3d6 vs a d20: ¿Cuál es el efecto de una curva de probabilidad diferente?

¿Cuál es el efecto en el juego de reemplazar d20 tiradas por 3d6 en una campaña D & D 4e? ?

Empecé a pensar en esto después de leer esta pregunta donde se dio el ejemplo de jugar un sistema d20 con 3d8 (en realidad 3z7, pero Estoy divagando). Me gustan las matemáticas y la probabilidad y me dio curiosidad …

Después de buscar un poco, descubrí que en D & D3.5 «s Arcana desenterrada, había una variante de la regla que reemplazó cada tirada de d20 con 3d6. Varias cosas tuvieron que cambiar (por ejemplo, un rango de amenaza crítico de 19-20 debe cambiarse abajo porque no puedes sacar un 19), pero como el resultado promedio fue el mismo (10.5), las matemáticas y la mecánica no necesitaron cambiar mucho. Lo que cambió fue que las cosas difíciles se pusieron muy las cosas fáciles y difíciles se volvieron muy fáciles. Vencer una CD 17 por debajo de d20 ocurre el 20% de las veces. Por debajo de 3d6, ocurre el < el 2% de las veces. Del mismo modo, una CD 6 pasa del 75% de éxito a una tasa de éxito del 95% .

De leer lo que pude encontrar, esta variante supuestamente lo convierte en un juego más «valiente». El promedio ocurre la mayor parte del tiempo y eso favorece el golpe lado del dedo, que suelen ser los jugadores. Pero los buenos lanzamientos no ocurren muy a menudo.

Estas son mis preguntas:

  • ¿Hay cambios en las mecánicas / estadísticas que sean necesarios para mantener el equilibrio?
  • ¿Cómo afecta a las tácticas (tanto para el combate como para los desafíos de habilidad)?
  • ¿Los resultados de promedio móvil la mayoría de las veces lo convierten en un juego de «molienda» que lleva una eternidad? li> ¿Alguna vez se desmorona?
  • ¿Sigue siendo divertido?

De buenas a primeras, supongo que Aid Another se convierte en un acción que los personajes tomarían con frecuencia. Si el luchador necesita un 15 para golpear al grandote, por debajo de d20, dos personas que la ayuden aumentarían sus posibilidades del 25% al 45%, tal vez no valga la pena. Por debajo de 3d6, su ayuda lo cambiaría de 9% a 50% y agregar un tercer ayudante lo aumentaría a 75%.

Aquí «una tabla de N rodante usando 3d6 como referencia:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Producido usando esta calculadora)

Comentarios

  • Esto no ‘ t cubre la pregunta exactamente (hace 3z8 en lugar de 3d6) pero esto La publicación de blog analiza el impacto de diferentes mecánicas de dados en las tiradas de sigilo / percepción.

Respuesta

Una buena forma de analizar las diferencias entre las dos distribuciones es imaginar una competencia cara a cara entre personajes.

Primero, suponga que tiene dos personajes idénticos, A y B, rodando uno contra el otro con d20. Atan el 5% del tiempo; 47,5% de las veces uno gana; El 47,5% de las veces gana el otro. Por el contrario, si usa 3d6, los empates ocurren el 9.2% del tiempo y cada uno gana el 45.4% del tiempo. No es un gran problema. Descartemos los empates y concentrémonos en quién gana más, A o B. Ahora comencemos a darles bonificaciones. Como no hemos dicho quién es quién, simplemente declararemos que A es el más fuerte y B es el más débil.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Bien, ¿qué nos dice esto?

Primero, podemos ver eso con grandes bonificaciones, A sacrifica B cabeza a cabeza en rollos en 3d6, mientras que con d20 el beneficio que A supera B es bastante modesto (tiene que subir hasta +11 antes de que A tenga diez veces más probabilidades de ganar que B!).

Pero, en segundo lugar, si observa la proporción de proporciones (es decir, cuánta ventaja A vs B tiene en 3d6 en comparación con A vs B en d20), encuentras que en 3d6 la bonificación es bastante al cuadrado en comparación con d20 (solo valores bajos; luego se obtiene mucho, mucho más extremo más adelante).

Entonces, ¿qué significa esto? Bueno, básicamente, si por debajo de 3d6 tienes una bonificación de +1 más que otra persona, se siente como una diferencia de +2 en d20. +7 se siente como +14.

Entonces, la explicación concisa es: pasar de d20 a 3d6 amplifica las diferencias, haciéndolas sentir el doble de grandes que antes. (Por supuesto, casi nada se resuelve en realidad como una prueba cara a cara, pero es un experimento mental útil.) Puedes abrirte paso entre las hordas de seres inferiores con mucha más facilidad, y tus mejores se vuelven mucho más temibles. De hecho, mejor mantente alejado de ellos.Hay algunos kobolds que necesitan ser asesinados. ¿Correcto? Correcto.

Respuesta

En primer lugar, esos pequeños +1 y + 2 van a ser mucho más importantes. Estar flanqueado de repente es una cuestión de, digamos, un aumento del 50% en sus posibilidades de golpearte en lugar de un aumento del 10%. Notaste esto con Aid Another, pero también aparecerá en otros lugares. Cualquier poder que obligue a un enemigo a otorgar ventaja en el combate se vuelve mucho, mucho más poderoso. Estar aturdido es traumático.

Creo que el la rutina disminuiría. Las matemáticas básicas apuntan a los personajes que aciertan con un 10 o más; eso se convierte en un 62% de probabilidad en lugar de un 55% de probabilidad, por lo que la producción de daño aumentará. Los personajes optimizados que aciertan con un 9 o más se vuelven realmente letales a diferencia de bastante mortal. Una vez más, raspar un +1 extra para golpear importa muchísimo.

No podrás lanzar monstruos de nivel superior a las fiestas con tanta facilidad, y los monstruos de nivel inferior se volverán menos amenazantes. La banda de nivel de Los oponentes razonables se reducen, porque las cosas que eran un poco difíciles de golpear se vuelven realmente difíciles de golpear. Creo que este es el mayor argumento contra el cambio, personalmente. Digamos que necesita un 14 o mejor para golpear a un monstruo; OK, eso es 35 %, No está mal. Pero el 16% es significativamente más desmoralizador.

Los poderes y habilidades que se disparan con un crítico se vuelven mucho menos valiosos a menos que muevas el rango de crítico predeterminado a 16+. Sospecho que casi tendrías que hacer ese cambio.

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Bryant tiene razón sobre las bonificaciones. En GURPS tenía que tener cuidado con las bonificaciones, ya que más allá de cierto punto, el éxito (o los fracasos) es casi seguro. Recientemente regresé a D & D, jugando Swords & Wizardry, y una cosa que noté en GURPS es que los resultados parecen más variables. Con los números d20 estaban por todos lados e incluso caracteres con bonificación alta puede tener malas rachas.

En contraste con GURPS, la curva de campana significaba que una vez que tu habilidad pasaba de las 12 a 13 posibilidades de éxito (tirar bajo) te sientes más competente a medida que tira más 9 «s, 10» s, 11 «sy 12» s más que otros resultados. Hubo menos variación en los números, si eso tiene sentido.

Hizo que el combate fuera un poco más predecible a medida que obtuvieron resultados promedio en su mayoría. Por lo tanto, podría planificar en consecuencia.

Otro en Una variante interesante que he visto es 2d12 de 2 a 24.

Comentarios

  • El Central limit theorem merece una mencionar. ¡También wohoo para GURPS!

Respuesta

El uso de 3dX fue una idea divertida para mí más por las habilidades que por el combate; Las perspectivas de todos me parecen muy orientadas al combate (ten en cuenta que tengo una mentalidad 3.5)

El problema que tuve, que se resolvió con 3dX, fue que algunas personas tenían conceptos de personajes geniales que eran simplemente imposibles o insatisfactorios con un d20 … No puedo explicar el efecto sobre la probabilidad, pero puedo explicar el efecto sobre la satisfacción del jugador mostrando el problema que tuve …

Todos los valores numéricos son aproximaciones ya que soy un vago.

El problema

Imagina que estás jugando a un pícaro de nivel 5. Se te ha ocurrido un concepto sólido de personaje de tipo ladrón que te apasiona, y realmente quieres que este Rogue sea un tipo de entrada de primer nivel. Has maximizado tu habilidad Open Lock en 8 rangos (1/10 de tus puntos de habilidad totales) con un +2 de Dex. Sin embargo, a pesar de esta importante inversión en una parte bastante integral de tu personaje, todavía tienes un 50-ish % de error al abrir un candado simple . Ni siquiera un candado especial; un simple $% ^ & ing candado .

Mientras tanto, BamBam el Bárbaro está siendo interpretado por Joe the Casual Gamer, y el concepto de personaje consiste en golpear cosas y golpearlas con fuerza. se ha vuelto muy bueno en eso; Seguro que no ha desperdiciado 5 niveles para tener solo un 50% de posibilidades de golpear a un enemigo simple . Se lo está pasando genial con su personaje convirtiéndose en todo lo que imaginó.

Te amargas y pierdes la pasión por el personaje y el juego.

¿Cómo se puede resolver este problema?

Opción 1 – Hacer DC de Open Lock Bajar

¿Qué pasa si bajamos el DC para que elegir un candado simple sea DC15?

Esta no es una buena solución; ahora nuestro Pícaro está satisfecho, es un tipo de entrada con un 75% de posibilidades de abrir un candado simple, pero en el siguiente nivel, BamBam lanza todos sus puntos de habilidad a Open Lock; con su mod +4 Dex (Dex es importante para los BBN) tiene un total de +6 … con un 60% de posibilidades de abrir un candado simple, ¡tampoco es un tipo medio malo para entrar!

Entonces, ahora todo el mundo puede ser un chico de entrada en solo una ¡nivel! ( y cuando todos estén súper …)

Opción 2 – Usa 3d6

Con un CD de 20 y una tirada de 3d6, la diferencia entre BamBam «s +6 y el Rogue» s +10 se traduce a algo así como una diferencia del 50% en sus resultados para elegir un candado simple; el pícaro tendrá éxito alrededor del 70% del tiempo y BamBam solo lo logrará el 20% del tiempo.

Entonces, en este caso, podemos ver a un jugador con un concepto de personaje genial que es capaz de seguir adelante ese concepto como resultado de usar 3d6 en lugar de 1d20.

Comentarios

  • Sé que esto es nigromancia como una locura, pero solo para tener esta nota aquí (esto ocupa un lugar destacado en los resultados de Google): » Cuando tu personaje no está siendo amenazado o distraído » describe la mayoría de los casos en los que el personaje ladrón está abriendo una cerradura y, por lo tanto, tomar 10 es mecánicamente posible, y el ladrón golpea el 20 100% del tiempo. El luchador no ‘ no tiene esa opción.
  • Tú ‘ estás postulando a un pícaro de quinto nivel con solo +2 dexmod y +2 intmod, comparado con un bárbaro con +4 dexmod. Dex es importante para los bárbaros, pero ‘ es más importante para los pícaros del concepto de ladrón. Además, en ese nivel debería poder pagar fácilmente un conjunto de herramientas de ladrones de obra maestra por un +2 en la tirada.

Respuesta

Una mejor solución es utilizar Mid 3d20 (3M20). Eso es para seleccionar la tirada del medio de tres d20. Esto tiene la ventaja de crear una curva parabólica (*) pero aún así te brinda el rango completo de un d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Fuente: rpg-create

Para amenazas, críticas y balones sueltos hay varias opciones. La más simple es simplemente decir que el rango de amenaza es ahora el rango crítico; esto reduce la posibilidad de un crítico en promedio, pero se resuelve rápidamente. El segundo es decir que 18 o más es un «20» en una tirada de amenaza y 17 o más es un «19-20», 16 es «18-20», 15 es «17-20». Después de eso, los problemas ya no funcionan correctamente

Hay algunas habilidades en las que la probabilidad de falla es -10 o -5 en la CD, es posible que desee calcular la probabilidad de falla para un personaje promedio en el nivel y ajústelo usando el rodillo 3M20 anterior.

NOTA: todos los sistemas de curvas de probabilidad de colinas (*) son sesgados hacia los jugadores como resultado promedio son más útiles para ellos a largo plazo.

NOTA 2: (*) Originalmente esto decía curvas de campana pero como se ha señalado un 3d6 estándar da una curva de campana más correcta y el de 3m20 da una curva parabólica. ver 2m20 vs 3d6 Los puntos originales siguen siendo básicamente ciertos, solo que los números bajos / altos son un poco más probables que usar 3d6 (lo cual podría no ser algo malo) .

Respuesta

Sí, 3d6 como mecánico en general es bueno – GURPS lo hace – pero el principal problema es que D & D tiene una amplia gama de bonificaciones. Hace que alguien con una ventaja de +2 sobre otra sea mucho mejor. Habiendo dicho eso, no me importa eso, y me he equivocado con 2d10 como un paso a mitad de camino.

Pero si realmente estás en las reglas, hay muchos problemas que surgen. Las críticas tienen que ser completamente diferentes, por supuesto; Yo redefiniría los críticos como «superar el número objetivo en 5».

En general, no me importa que las cosas estén más normalizadas y que un tipo de nivel 5 sea mucho mejor que un tipo de nivel 3. Y tiene la ventaja de que los jefes individuales ya no son carne para una fiesta de PC. Pero las bonificaciones «pequeñas» se vuelven quizás demasiado. Cambiaría Aid Another a +1, por ejemplo. Y un personaje de quinto nivel puede tener una bonificación de ataque de +3 a +9, lo que significa que aquellos que no están desquiciados en Fuerza, etc., van a morir. a los que lo hacen. (Estoy hablando desde un punto de vista D & D3, no juego 4e, pero supongo que tiene el mismo síndrome).

Creo que funciona Lo mejor es que, de todos modos, estuvieras planeando una banda de nivel bastante ajustada. Como yo disfruto de los juegos de bajo nivel; las PC en el juego que ejecuto son de nivel 4 después de un año de sesiones de 7 horas cada dos semanas. La banda más ajustada funcionaría bien para eso. Si planeas pasar de los niveles 1-30, no funcionará tan bien.

Una cosa con la que me he metido para hacer que esto funcione – y para minimizar la horrible oscilación y el mínimo -maxing en D & D – es hacer una bonificación máxima. Me parece una tontería que alguien pueda acumular +20 en bonificaciones sobre lo que de otra manera sería una bonificación de ataque base de +2, así que lo limito. Solo puedes duplicar tu bonificación con todas las combinaciones de fuerza / magia / sinergia / lo que sea. (Hacer lo mismo con el daño también ayuda). Tener más bonificaciones sigue siendo bueno porque puede ayudarte a superar las penalizaciones …

Comentarios

  • con 4e no es tan malo ya que las bonificaciones de ataque y daño están vinculadas a cada clase ‘ estadística principal, por lo que todos tienen +3 a +5 de precisión y daño en el nivel 1. Y todos escalan juntos, por lo que es de +21 a +25 en el nivel 30.
  • Parece que su esquema de limitación es aproximadamente lo que hizo Bounded Accuracy en 5e.
  • Siempre tengo la razón, en retrospectiva. Es mi superpoder.

Responder

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 y http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 hace una distribución de Gauss, es por eso que la probabilidad no es igual a la distribución lineal de 1k20 (también es una distribución de Gauss, pero su pendiente es exactamente cero). Si echas un vistazo a las imágenes de distribución, lo entenderás todo. 🙂 Incluso sin fuertes habilidades matemáticas, uno puede ver que cuantos más dados se usan, más pico es la curva.

Solo comparando los gráficos, el las probabilidades de sacar 6-15 son iguales o mejores que las probabilidades en un d20 (por lo que 3-5 y 16-18 son menos probables que en un d20), y el rango 8-13 tiene más del doble de probabilidades de ser lanzado que en un d20.

Respuesta

Creo que solo mirar los porcentajes desnudos subestima el impacto de una bonificación +1. Si una tirada requiere 18 o más para tener éxito, una bonificación +1 por debajo de d20 aumenta las posibilidades de .15 a .2, pero esto es un aumento de solo 33%. Por debajo de 3d6, aumenta las posibilidades de un débil .0046 a. .0185 – pero esto es un aumento del 300%. (Estoy ignorando intencionalmente la mecánica de «los críticos siempre golpean», aquí.) Un personaje que necesita un 18 para golpear y obtiene una bonificación de +1 para golpear inflige un 33% más de daño bajo d20 y cuatro veces tanto daño en 3d6. El aumento relativo siempre es mejor para 3d6 hasta las tiradas que requieren 8 o más para tener éxito. Es sólo cuando estás mirando tiradas que son casi seguras (90% de probabilidad de tener éxito antes de la bonificación) que la bonificación se vuelve relativamente poco importante, y eso se debe en gran parte a que tiras 7 o mejor es casi seguro en 3d6, mientras que todavía es sólo un 70% de probabilidad en d20.

De manera similar, en 3d6, un bono de +5 se vuelve absurdo. Si se necesita un 18 o más para golpear, una bonificación de +5 hace 56 veces más daño, en comparación con 6 veces más daño en d20. Es mucho mejor, de nuevo, hasta que llega al punto en el que casi garantiza el éxito en 3d6.

En 3d6, si estás luchando contra algo que difícilmente puedes golpear, probablemente vas a estar es mejor gastar tres ataques potenciales tratando de ganar una bonificación +2 en su contra que con solo hacer un swing cuatro veces. A + 1 vale la pena renunciar a un ataque potencial siempre que necesites un 16 para golpear; un bono +2 vale la pena renunciar a un ataque potencial si necesitas un 13 o más para golpear.

Entonces. El daño general contra criaturas que requieren más de 11 para golpear (después de las bonificaciones innatas) disminuirá bruscamente, y el El beneficio general de gastar turnos tratando de mejorar las posibilidades de golpear será arriba drásticamente contra esas mismas criaturas. Un personaje que golpea solo en un 16 o mejor es esencialmente inútil para el daño

excepto en la medida en que puedan proporcionar bonificaciones a otros jugadores.

Pero lo más importante, las diferencias en las posibilidades de golpe el centro se ampliará enormemente. Por debajo de d20, un PJ que golpea con un 13 o más y promedia 8 puntos de daño por golpe tendrá la misma producción de daño que un NPC que golpea con un 9 o más y promedia 5 puntos de daño por golpe. Bajo 3d6, el NPC de bajo daño hará casi el doble de daño que el PC de mayor daño, porque golpeará con mucha más frecuencia. Como menciona Bryant, hace que el «encuentro equilibrado» sea mucho más pequeño . Desde una perspectiva, eso es bueno – es probable que muchos encuentros se vuelvan malos rápidamente o bien rápidamente. Pero ganar un encuentro difícil en una serie de tiradas de suerte se pierde.

Respuesta

Creo que es realmente importante notar que GURPS (que es 3d6) no tiene el concepto de «clase de armadura» de la misma manera que D & D lo tiene. El número objetivo puede aumentar en 2 o 3 puntos, como máximo, debido a la armadura que lleva el personaje objetivo. La mayor parte de la protección de la armadura es esencialmente DR. No hay bonificación de destreza para la defensa.

En cambio, el defensor hace una tirada separada (al menos en la 3ª Ed, no estoy seguro de la 4ª) para ver si pueden parar o esquivar el ataque, utilizando su propia habilidad de defensa total (que suele ser bastante baja). Esto hace que los modificadores y los totales de dificultad sean menos importantes.

Disfruto más de la previsibilidad de las pruebas de habilidad de GURPS que de la aleatoriedad lineal de D & D. Creo que es una cuestión de gusto personal. También creo que los rendimientos decrecientes tienen mucho sentido. En D & D, su total sigue aumentando; es difícil establecer una CD de prueba de habilidad razonable cuando tienes un personaje en el grupo con un bonificador +6 a una habilidad mal entrenada y otro personaje con +20. Se aplican dificultades similares para configurar la CA de un monstruo, aunque incluso los personajes con un nivel bajo de BAB aumentan sus totales de aciertos a medida que suben de nivel. El modelo GURPS proporciona un campo de juego ligeramente más nivelado para personajes poderosos frente a inexpertos.

En términos de equilibrar el juego, debes ser consciente de la diferencia al cambiar el sistema y diseñar oponentes. La distribución de probabilidad de la curva de campana requiere un enfoque menos duro para establecer números de objetivos y hacer un enemigo difícil más difícil de acertar requiere un poco más de ajuste. Creo que la solución de GURPS de usar un cheque separado es buena.

Para convertir 4E a GURPS, realmente tendrías que revisar cada monstruo «s estadísticas, calcula la probabilidad de que un personaje del nivel apropiado golpee (o sea golpeado) y traduce esos números en pequeños modificadores razonables y valores de control de defensa. El resultado será que es mucho más probable que los personajes de nivel inferior golpeen a monstruos de nivel superior, y los monstruos de nivel superior esquivarán los ataques de personajes de nivel superior con más frecuencia.

Podría ser más fácil de usar simplemente GURPS y vuelve a crear monstruos y personajes en el nuevo sistema. Es un cambio de equilibrio del juego bastante dramático y no funcionará si no está bien pensado.

Comentarios

  • GURPS Lite y el primer par de artículos de la serie GURPS Dungeon Fantasy para un juego rápido y de bajo costo, o coge los libros básicos, Fantasy, Banestorm y Magic para la versión completa de GURPS. Oh, I ‘ probablemente también aprendería Low-Tech.

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Algo Me acabo de dar cuenta de que el valor relativo de +1 o +2 en una curva frente a una escala lineal es que tiene diferentes efectos según dónde limites las cosas. Si estás tomando un sistema como E6, donde dejas de subir de nivel en la mayoría de los casos y tienes un límite de rango de habilidad, entonces querrás que cada +1 valga más. Pasar a una curva de 3d6 podría estropear las cosas en Mutantes & Masterminds , pero si está buscando algo destinado a un nivel de potencia más bajo (no muy diferente de donde GURPS es más fuerte), entonces puede dejarlo e beneficioso. Las diferencias en el nivel de potencia también son mucho más pronunciadas. Si quisieras un juego temático de artes marciales donde las diferencias en el rango del cinturón realmente significan algo en lo que respecta a la habilidad (¡que no tiene nada que ver con la realidad!), Usar un sistema 3d6 significaría que un personaje de nivel superior ganaría en controles opuestos con controles mucho mayores. probabilidad que con un d20.

Es más bien lo mismo que asumir que todo el mundo está tomando 10 todo el tiempo. Si algo es imposible de lograr tomando 10, las probabilidades de que tengas éxito en 3d6 son muy bajas. Del mismo modo, si algo tiene éxito cada vez que toma 10, apenas tiene que molestarse en rodar, ya que el éxito es prácticamente una cuestión de hecho. Terminaría con cada nivel de personaje como un salto masivo en lugar de una mejora gradual. Eso podría ser algo bueno o malo, pero probablemente malo si está tratando de equilibrar de acuerdo con los CR y EL publicados.

Respuesta

Pasar de d20 a 3d6 quitaría algo de dramatismo al rodar. Todo el mundo siempre está mirando para ver si sale un 20 o 1 natural, listo para unirse al coro de vítores o gemidos.

Si se reemplazara el d20, entonces creo que una curva normal es demasiado baja. La gente promedio saluda desde las tiendas y los campos mientras el aventurero marcha para matar a los enemigos. El héroe tira 4d6 y descarta el dado más bajo. Si pasas tiempo entrenando y probando, entonces espera obtener retornos consistentemente por encima del promedio.

Tal vez incluso tenga un dado de chocolate «épico», como un d6 marcado (1, 1, 1, 2, 2, 3), que se agrega al rollo para ver si le dio ese esfuerzo extra y obtuvo un 20 para criticar.

Comentarios

  • El descripción Encontré que usa una tabla que reduce los rangos críticos para mantener su frecuencia y aproximadamente lo mismo (es decir 19-20 se convierte en 15-18, ambos alrededor del 10% de probabilidad).
  • Si desea mantener el drama, ¿qué hay de malo en mantener balones sueltos en tres 1 y críticas en tres 6? No ‘ suceden con tanta frecuencia, por supuesto, pero en mi opinión, eso es mejor.

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Un efecto razonablemente dramático también sería el cambio en las puntuaciones de habilidad (asumiendo que de hecho estás hablando sobre el sistema D & D / OGL d20) Teniendo en cuenta la compra puntual, debe pensar en el impacto, ya que un aumento algo uniforme en todos los atributos ahora se vuelve significativamente más poderoso. O, en otras palabras , como se dijo antes, cada cambio es mucho más dramático. Un carácter int 7 fallaría básicamente en cualquier chequeo basado en int, al igual que un int 13 pasaría en la mayoría de las pruebas con alcance en int promedio.

Combat sabio esto tiene principalmente el impacto de hacer que las cosas débiles sean más débiles y las cosas fuertes más fuertes, pero no da problemas irresolubles más que darte dolor de cabeza al convertir. Pathfinder (y estoy bastante seguro de que 3.5 también lo hace) asume que cada 2 niveles (o CR ) duplica la potencia. Pero esto haría que el aumento fuera exponencial. Tenga en cuenta también que la mayoría de los encuentros están a favor de los PJ (CR + 4 o +5 conducirían a oportunidades iguales) esto significaría que un encuentro +3 sería comparable con un + 0 / + 1 normal (estimación, lo siento también perezoso para las matemáticas)

Hacer cheques en comparación con «gente común» (gente del pueblo, trabajadores, cualquier personaje de un nivel de poder significativamente más bajo que el jugador) traería grandes problemas. Siempre tendrías éxito en, por ejemplo , engañando a un guardia (prueba de farol) siempre y cuando gastes algunos puntos en dicha habilidad.

Entonces, básicamente, los números del sistema se basan en un d20, por lo tanto están demasiado separados entre sí para convertir con sentido razonable (2d12 podría ser posible). Si realmente quieres (actualmente estoy jugando con esta idea), mueve tu mundo de juego (Forgotten Realms, Eberron, o en mi caso Golarion) al sistema GURPS, que, como dije antes, usa un sistema 3d6.

También podría probar (o ya lo ha intentado, o alguien más) este casi plan brillante, me encantaría escuchar de su experiencia.

Algunos consejos ¿Podría uno intentarlo? Críticos en 3-4 y 17-18 (posibilidades aún menores que en un d20. 3-5 / 16-18 en realidad se acercan bastante) Use menos puntos en un sistema de compra por puntos (¿5 quizás?). Funciona mejor si tus personajes no son extremos. Comience (como GM / DM) los encuentros con 4 contra 4 (suponiendo que el tamaño del grupo sea 4), luego intente lo que sucede inclinando estos números ligeramente

Comentarios

  • La pregunta trata específicamente sobre los efectos en D & D 4.ª edición (puede ver eso en las etiquetas de la pregunta ‘). Es posible que desee revisar esto para tener en cuenta eso.

Respuesta

El el concurso cara a cara de RS Conley es incorrecto:

Hay un sitio web llamado anydice.com que hace probabilidades de dados.

Puedes encontrar el Probabilidades «al menos» de 1d20 y 3d6, esto significa las probabilidades de sacar cierto número o más. Con 1d20, la probabilidad de sacar al menos 1 es del 100% y la posibilidad de sacar 3 con un 3d6 es del 100%.

Un 18 en ambos doenst significa lo mismo, tienes 0.46 de probabilidad de sacar un 18 o más en 3d6 y, pero tiene un 15% de posibilidades de obtener 18 o más en 1d20.

Si las personas tienen de 0 a 100% de posibilidades de realizar tareas, el tipo 3d6 que obtuvo 18 completará más tareas que el tipo 1d20 que obtuvo 18.

Podemos usar eso para medir qué tan poderoso es un tiro, 3 en 3d6 y 1 en 1d20 representan lo mismo.

Usando el «poder» de esos números y comparándolos:

Ambos tira empate el 0,65% del tiempo.

3d6 gana el 47,55% del tiempo

1d20 gana el 51,81% del tiempo.

Comentarios

  • Esto en su mayoría tenía sentido hasta » usando el ‘ power ‘ de esos números «, momento en el que me perdiste por completo. ¿Ambos rollos? Gana? ¿Qué?
  • Lo que quise decir con poder es la posibilidad de sacar al menos este número, diferentes dados son solo diferentes formas de mostrar probabilidades. El poder de un número X significa cuán improbable es sacar este número (o uno más alto). Porque si sacaste una tirada más improbable, esto significa que deberías ser premiado por esa dote y en un concurso entre el jugador ayb el que saque la más improbable debe ganar (ya que están usando diferentes dados) y no el único con el valor más alto.
  • Esa explicación tampoco ‘ realmente tiene sentido (usted ‘ está cuantificando cómo ‘ improbable ‘ ¿hay cosas ahora?), pero incluso si lo hiciera, debería editarse en la pregunta. Los comentarios son transitorios y pueden eliminarse sin previo aviso.

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