Agregar mapeo UV a la malla

Estoy tratando de aplicar una imagen a una malla ondulada que creé en Blender. No estoy seguro de cómo hacer esto. No creo que tenga costuras porque es un panel, así que intenté desenvolverlo, lo que no funcionó. Luego intenté marcar los bordes como costuras, pero esto tampoco funcionó. ¿Dónde están las costuras, si las hay, y cómo aplico una imagen?

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Comentarios

  • Yo ' me temo que tu enlace ¿No funciona aquí ', puede agregar una captura de pantalla? stackexchange permite agregar imágenes dentro de las publicaciones.
  • ¿Quieres desenvolver esto como un objeto?
  • Sí. Tengo una imagen para abarcar todo el lado del contenedor

Respuesta

Blender tiene un sistema de mapeo de texturas difícil .

Para ver una imagen en un modelo 3D, debe hacer lo siguiente:

  1. Seleccione un objeto de malla y vaya al Modo de edición .
  2. Si la malla no se ha desenvuelto, defina sus costuras ( Ctrl + E Marcar costuras ) y desenvolverlo ( U ). Solo se desenvolverán las caras seleccionadas, así que asegúrese de tener seleccionado lo que desea desenvolver. Además, solo la opción Desenvolver garantiza que las caras tendrán el mismo diseño más o menos espacial en el espacio UV que en la superficie de la malla 3D, costuras incluidas.

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  3. Cambie a un Editor de imágenes UV mientras aún está en Modo de edición .

  4. Si su malla ha sido desenvuelta y hay algunas caras seleccionadas en la Ventana 3D , estas caras «uvs deben aparecer en la UV Editor de imágenes . Si esto no sucede, asegúrese de que no se muestre ningún resultado de renderizado en el Editor de imágenes UV .
  5. Ahora puede asignar una imagen a su malla abriendo una nueva desde el menú Imagen> Abrir , seleccionando una imagen ya abierta en el menú desplegable o generando una nueva imagen desde el menú Imagen> Nueva .
  6. Esta imagen se aplicará a las caras seleccionadas. Sin embargo, es posible que aún no aparezca en la Ventana 3D . Para que eso suceda, debe configurar su Ventana 3D a Vista texturizada colocando el mouse dentro de ella y presionando Alt + Z . También puede cambiar la vista manualmente en el pie de página.

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  7. Si intentas renderizar tu malla, no habrá imagen en ella. La imagen simplemente se ha adjuntado a la capa UV de la malla. Para hacer que la malla se renderice con esta imagen, debe crear explícitamente un material, agregar una textura y cambiar el tipo de textura a Imagen , configure la imagen, cambie el Mapeo a UV y asigne la textura al color.

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Sí, es largo y confuso. Lo siento 🙂

Comentarios

  • Entiendo cómo hacer todo excepto " Si la malla no desenvuelto, defina sus costuras y desenvuélvalo (atajo U) " ¿Puedes mirar la imagen y explicar dónde están las costuras porque no sé dónde están? Gracias.
  • @BDGapps no ' no necesita costuras, es un objeto plano. Y si tenía alguno, estaría alrededor de los bordes.
  • Las costuras generalmente se muestran en rojo, por lo que es posible que no las haya definido (' no es muy claro en la imagen), para definirlos use Ctrl-E- > Mark Seam cuando esté en el modo de selección de bordes. Pero incluso seleccionar las caras que desea desenvolver y desenvolverlas es suficiente. Sin embargo, ' no creo que el problema esté en eso. Por ejemplo, no has ' t aplicado una imagen en el editor UV en la captura de pantalla derecha.
  • Si miras mi imagen en el lado derecho, verás lo que aparece cuando no ' t marco las costuras. No parece la misma malla que se ha desenvuelto.
  • Como se explicó en 4, solo las caras seleccionadas aparecen en el editor de imágenes. Entonces, si selecciona todo con A, debería ver todo. Sin embargo, me preocupa que el resto de la malla no se haya desenvuelto. ¿Seleccionó todo antes de desenvolverlo? (Sospecho que no, si no ' no ha definido ninguna costura)

Respuesta

Definitivamente no necesitas costuras para esta malla. Las costuras son para desenvolver algo que no es plano como una pelota o un personaje.

Recomiendo lo siguiente:

  1. En el modo de edición, seleccione todos los vértices A

  2. Ctrl + E , elija Clear Seams

  3. Deseleccione todo con A , luego seleccione solo una pared de su modelo. C es una buena herramienta para esto.

  4. presione el teclado numérico 1 o 3 de modo que la ventana esté mirando directamente a esa pared. Es mejor no estar en modo de perspectiva, cambie a Ortho presionando 5 .

    La esquina superior izquierda indica el modo.

  5. Presione U y elija Proyecto desde la vista

  6. Debido a que solo tiene una pared seleccionada, en el Editor de imágenes solo habrá una pared. Use G para agarrar, R para rotar la malla sin envolver en el Editor de imágenes. Obtenga una vista previa en la ventana gráfica 3D para alinear su textura como desee.

  7. Repita los pasos del # 3. Al # 6. para cada pared. Tenga en cuenta que está bien si sus paredes se superponen en el Editor de imágenes cuando están todas seleccionadas. Además, un buen consejo es, si El teclado numérico 1 le brinda la vista de la pared frontal Ctrl + El teclado numérico 1 te dará la espalda.

  8. Si aún no lo has hecho, sigue a Psy -Fi «s # 7 paso para el anuncio d le textura a la malla como una textura material. Ahora puede renderizar.

Un par de cosas que necesita entender sobre este proceso de texturizado son:

Desenvolver su objeto y abrir una imagen en el editor de imágenes no ha texturizado su objeto incluso si la textura aparece en la ventana gráfica. Solo cuando realmente asigna un material con la textura deseada, se texturiza. La razón es que el editor de imágenes de Blender es una herramienta realmente poderosa que te permite pintar una textura de imagen dibujando directamente en tu objeto de malla en modo de pintura de textura . Por lo tanto, te permite ver imágenes en una malla incluso cuando no tienen su textura asignada.

Comentarios

  • Actualicé su publicación con la sintaxis kbd, eche un vistazo a la fuente.
  • El proyecto desde la vista es, de hecho, cómo se habría mapeado una imagen en este contenedor en realidad. son utilizados por la herramienta Desenvolver que aplanará y estirará el lado como si fuera, por ejemplo, un trozo de tela. Si una imagen se mapea así, se distorsionará demasiado.
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