Actualmente estoy construyendo un Aasimar Paladin para una próxima campaña que mi amigo está comenzando.
-
Estamos asumiendo que subiremos al nivel 20.
-
Actualmente en el nivel 1 mis estadísticas son
Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8, y Cha: 16 con una compra de 15 puntos. - Estoy planeando jugar a un Tank completo / sanador de fiesta dedicado para nuestra fiesta
- No lo hago » no quiero multiclase
Pregunta: ¿cómo puedo, como Paladín, curar mejor a mi grupo dentro y fuera del combate sin sacrificar demasiado de mi capacidad de hacer daño, o de esponjar daño para la fiesta.
Comentarios
- Por curiosidad, ¿hay material de terceros disponible para usted? Como se señaló en mi respuesta, las opciones de tanque activo son realmente limitadas en Pathfinder, pero hay algunas opciones de terceros que podrían funcionar para un paladín.
- Tengo ‘ me temo que el contenido de la tercera parte está cerrado se alejó de nosotros ya que nuestro gm solo reproduce productos oficiales de Paizo.
- @ViConstantine Me lo imaginé, por eso respondí de la manera que lo hice, pero luego decidí que valía la pena al menos verificar ya que le abriría algunas opciones decentes. Le recomendaría a su gerente general que al menos considere algún contenido de 3pp, ya que parte de él es bastante bueno (fácilmente al menos tan bueno como Paizo), pero también soy muy parcial (soy un escritor independiente para un editor externo, cuyo trabajo que recomendaría aquí).
- ¿Puede aclarar en qué se diferencia esta pregunta de esta ?
Responder
Paladín como tanque / sanador en combate es posible, pero ineficiente.
Construir un personaje Pathfinder se trata de compensaciones. Al mezclar roles de vanguardia y apoyo de curación, no puede especializarse en ambos de manera efectiva; genera menos daño que un atacante dedicado y restaura menos HP que un curandero dedicado. Los lanzadores de apoyo a menudo luchan en las líneas del frente, porque son ya sea atacando (es decir, sin curar) o recibiendo demasiados golpes.
Paladin es una buena opción, aunque su curación y apoyo El papel es secundario a su poder cuerpo a cuerpo. Los paladines son adecuados como tanque en combate y como apoyo / sanador fuera de combate. Sin embargo, aún pueden manejar el combate médico si se planifica y se juega estratégicamente, y parece que estás en un paladín puro.
Por lo general, la curación se realiza mejor fuera del combate. Al principio, una varita de Cure Light Wounds será útil. Con el tiempo, querrás varitas de hechizos de paladín de nivel superior, como Restauración menor .
La capacidad de curación / apoyo de un paladín mejora a niveles medios (5-10, generalmente). La curación de combate en Pathfinder es subóptima, porque los HP generalmente se pierden más rápido de lo que se pueden recuperar. Por lo tanto, es mejor evitar la entrada daño, al enfrentar y derrotar enemigos, que gastar tus turnos como una curita. Hay excepciones (por ejemplo, Heal ) pero los paladines no alcanzan ese nivel de lanzamiento de hechizos.
Tácticas de combate:
-
Mejora y cura con moderación, según sea necesario. Tus hechizos por día son muy limitados. Fuera del combate cuerpo a cuerpo, debes confiar en varitas y pergaminos.
-
No esperes a que los enemigos se apresuren en tu grupo. Muévase a la posición del tanque lo antes posible. Si esperas una pelea difícil, quizás lances un hechizo de mejora para ti y / o tus aliados en la ronda 1.
-
Prioriza el tanque sobre la curación. Cuando estás en combate cuerpo a cuerpo y un aliado cercano tiene poca salud, el enemigo es tu amenaza inmediata. Enfréntate al enemigo primero y luego ayuda a tus aliados.
-
Anime a su aliados para llevar elementos de curación (por ejemplo, pociones). Si tus aliados pueden curarse a sí mismos a través de su propia economía de acción, entonces puedes gastar tus turnos de manera más efectiva.
Hazañas útiles:
-
Ataque de poder . Útil para muchos tanques, especialmente con armas de dos manos. Selecciona tus dotes de tanque y de vanguardia con anticipación, ya que de todos modos no puedes lanzar a niveles bajos.
-
Recompensa de la vida . Haz que tu Imposición de manos sea más efectiva, porque los paladines tienen más usos diarios de Imposición de manos que espacios para hechizos para curar.
-
Casting de combate . Aunque dar un paso de 5 pies lejos de tu oponente es a menudo la forma más fácil de lanzar hechizos, a veces no es suficiente (por ejemplo, tu enemigo tiene un alcance natural) y tendrás que lanzarlos a la defensiva. Las pruebas de concentración son difíciles para un paladín porque su nivel de lanzador está por detrás de los lanzadores principales, por lo que una bonificación de +4 ayudará.
-
Canalización selectiva . Los personajes tanque tienden a estar cerca de los enemigos. Esta hazaña te permite canalizar energía positiva para curar a tus aliados sin ayudar a tus oponentes.
Arquetipos:
No recomiendo ninguno. Muchos de los arquetipos de paladín reemplazan una o más de las características de tu clase Aura, que es una compensación mediocre. Debido a que tus habilidades de Aura son efectos pasivos, cambiar una por una habilidad de acción estándar perjudica tu economía de acción. Además, dado que vas al nivel 20, tu grupo necesitará tiros de salvación confiables contra la avalancha de efectos de salvar o morir; se benefician más de las bonificaciones del Aura.
Comentarios
- Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación ha sido movida al chat .
- Agregaría un paso a tu lista de hazañas. Apegarse a un enemigo puede ser vital para controlar el campo de batalla, especialmente sin habilidades que obliguen al enemigo a atacarte.
Respuesta
Curación de HP entre combates: usa una varita
Compra una varita para curar heridas leves y úsala entre batallas. Puedes usar esto desde el 1er nivel, incluso antes de tener tu propio lanzamiento de hechizos, sin ningún control, y un grupo de cuatro generalmente puede juntar riqueza para comprar uno antes incluso de llegar al 2do nivel.
Esto lo hará literalmente maneja toda la curación de HP que la fiesta debería necesitar. Francamente, no hay mejor curación en el juego que el hechizo curar , que no puedes obtener como paladín, así que si tu grupo necesita más curación que eso, entonces simplemente no tienen suerte; Pathfinder simplemente no ofrece suficientes herramientas para ayudarlos. En combate, tu trabajo es concentrarte en matar amenazas antes de que puedan matar a tus aliados.
Condiciones de estado de curación entre combates: misericordia o restauración
Más tarde , cuando pueda, prepare restauración menor o restauración según sea necesario. Tener un pergamino de estos hechizos puede funcionar mejor; una varita mágica puede ser excesiva / demasiado cara. Tu misericordia de paladín también cubrirá algunas de las condiciones que curan este tipo de hechizos, lo que hace que sea menos crítico preparar estos hechizos con regularidad.
En realidad, este es uno de los muy, muy pocos casos en los que una poción puede tener sentido: una poción de menor restauración se puede beber más rápidamente de lo que se puede lanzar el hechizo, y todos los miembros del grupo pueden usarla. Las pociones tienen un precio excesivo, pero si todos se aferran a una para un día lluvioso, eso podría salvar una situación muy peligrosa.
Sanando condiciones de estado más graves: encuentra un clérigo
Mantente en gracias a tu iglesia, para que puedas correr a un templo y conseguir que un clérigo explote los hechizos de curación de condiciones más grandes de los que puedes lanzar actualmente, como romper encantamiento antes de tener hechizos de paladín de nivel 4. Posiblemente podría tener un bastón para cubrir estos problemas, pero sería increíblemente costoso (lo que definitivamente reduciría su capacidad para infligir o recibir daño).
Curación en combate: no excepto en los casos más extremos Emergencias
Primero mata a tus enemigos. El combate va demasiado rápido y tu curación es demasiado lenta para intentar que alguien vuelva a estar listo para el combate en medio de una pelea. Solo el hechizo curar puede hacer eso. La única vez que la curación debe ocurrir durante el combate es en una emergencia absoluta, cuando esa curación es la línea entre la vida y la muerte. Con lo poco que puedas curar, será muy raro.
La gran mayoría de los combates en Pathfinder se deciden en las primeras dos o tres rondas. Pueden demorarse un poco más que eso, pero para entonces la pelea casi siempre se ha decidido. Renunciar a un tercio o la mitad de tu presencia en combate para deshacer parcialmente un solo ataque contra un aliado es solo una pérdida de tiempo, y eso es lo que los números funcionan. Esto siempre es un error a menos que salve la vida de alguien.
Mejora tu curación: no, necesitas esos recursos
Esta es la dura realidad de este sistema: los paladines se encuentran entre En las clases más débiles del juego, la curación en combate se encuentra entre las tácticas potenciales más débiles a las que se puede recurrir, y el paladín no está de ninguna manera adecuado para intentar hacerlo. Concéntrese en hacer lo que la clase realmente puede intentar hacer: matar al enemigo, y es posible que tenga éxito. Pero se necesitará todo lo que puedas para que seas lo suficientemente bueno en eso. No tienes nada que perder en intentar (y fallar) mejorar en la curación.
Tu curación fuera de combate es lo suficientemente buena. Tu curación en combate nunca puede ser lo suficientemente buena. Por lo tanto, no debe invertir recursos escasos en curar más que esto. Eso significa que no hay hazañas, no hay objetos, no hay arquetipos dedicados a la curación.Son, todas, malas trampas que no debes tomar ni nadie más.
En particular, definitivamente no tomes el hospitaler arquetipo. Es una trampa; canalizar la energía es débil e incluso más débil para un hospitalario que para un clérigo. El aura de curación es absurdamente débil para el nivel 11.
Si vas a a sacrificar tu daño para proteger a tus aliados, el arquetipo de escudo sagrado es muy superior y, de hecho, reducirá el daño que reciben tus aliados por un margen justo (también reducirá el daño Sin embargo, tratas con bastante, ya que el bastión del bien reemplaza el castigo del mal). Pero de manera realista, nuevamente, el mejor enfoque para mantener vivo a tu grupo, en lo que respecta a los arquetipos, es matar a tus enemigos lo más rápido posible. Tu arquetipo debería apoyar eso. La opción de escudo sagrado sería mucho mejor para un oradin que para un paladín, ya que un oradin tendría un lanzamiento de hechizos de calidad para reemplazar sus ataques potenciados por el golpe.
Acerca de Tanking: Pathfinder no tiene tal cosa
Una nota sobre el «tanque»: hay una capacidad casi nula en Pathfinder para hacerlo correctamente. Puedes defenderte, pero no puedes ofrecer fácilmente una defensa activa a los aliados. El hechizo proteger a otros está disponible para ti, podrías obtener Combat Reflexes y Viaje mejorado y un arma de alcance si lo desea, pero estas cosas son pequeñas y fácilmente ignoradas. Y si te concentras demasiado en tus propias defensas, los enemigos pueden y deben ignorarte y perseguir a tus aliados, que son a la vez más fáciles de matar y mucho más peligrosos de dejar con vida. Para llamar la atención de los enemigos sobre ti (y, por lo tanto, alejarlos de tus aliados), debes ser lo suficientemente aterrador o molesto como para exigir esa atención. Una vez más, para un paladín, eso significa sobre todo infligir suficiente daño como para que no puedas ser ignorado.
Irónicamente, una de las formas más efectivas de infligir daño como paladín es como arquero. Esto también te hace algo menos obviamente difícil de matar, lo que en realidad puede funcionar a tu favor ya que tus enemigos piensan que pueden lidiar con el peligroso arquero rápidamente, y luego resultas ser más duro de lo esperado. Sin embargo, parece muy probable que esto no sea lo que está buscando y va más allá del alcance de esta pregunta, por lo que dejaré esto aquí. Si está interesado, una pregunta sobre los arqueros paladines sería el lugar para hacerlo.
Comentarios
- Creo que ‘ acerté en esto, pero ‘ me gustaría que se mencionara restauración menor ‘ s tiempo de lanzamiento engañoso y obsceno de 3 rondas junto con una recomendación de que cada miembro del grupo, si cree que ‘ tendré que arreglar el daño de puntuación de habilidad (y, supongo, fatiga) en combate , llevar pociones de restauración menor .
- @HeyICanChan Buena llamada, agregada.
Responder
Antes que nada, debo advertirle no puedes jugar a un «tanque lleno / sanador» en Pathfinder como lo harías en un MMO. Simplemente no funciona:
-
El concepto de tanque se basa en mantener el aggro que no es parte del sistema
-
Se supone que un sanador ed para curar casi tanto como el equipo está sufriendo daños. No puedes hacer eso, o al menos no por mucho tiempo.
Sin embargo, puedes interpretar a un personaje que es duro y puede curar a sus aliados si es necesario. La mayoría de sus acciones durante una pelea seguirá siendo atacar (o lanzar beneficios / controles).
Afortunadamente, el Paladín tiene algunas habilidades que lo hacen bastante bueno en eso:
-
Puedes usar armaduras pesadas. Se adapta a un «tanque» y te permite obtener un AC muy correcto.
-
Tu habilidad de Gracia Divina lvl2 es realmente muy fuerte. solo es la razón por la que la gente está multiclaseando a Paladin 2. Para aprovecharlo al máximo, querrás obtener tanto Carisma como sea posible. También significa que nunca necesitarás ninguna hazaña para obtener bonificaciones a las salvaciones (a menos que quieras que tus compañeros sentirse débil frente a ti, pero ¿cuál es el punto en esto?)
-
Imposición de manos es en realidad una habilidad muy decente para curar durante una pelea. Puedes lanzar cerca de ti libremente (solo una acción rápida, y tienes muchos usos de esta cosa) y el curar la salida no está nada mal. Usarlo con tus aliados puede ser útil, pero a menos que sea realmente necesario, a menudo serás mejor atacando al malo. Ten en cuenta que, dado que es una habilidad (Su), no provocas ningún AoO por usarlo.
-
Aura de coraje, salud divina, aura de determinación, aura de rectitud, campeón sagrado: cosas buenas. No hay elección, solo toma la bonificación.
-
Misericordia: te permite curar enfermedades.Será útil en algún momento. En el 3er nivel, las opciones son bastante equivalentes. Si estás jugando con un bárbaro, toma Fatigued, ya que hace un buen combo. Sacudido ocurre con más frecuencia que Sickened pero eres inmune al miedo, por lo que solo será útil para tus aliados. En el sexto nivel, los enfermos son solo una opción sólida si no tienes otra forma de eliminarlos. Yo recomendaría escalonado ya que ocurre con más frecuencia que aturdido (y de todos modos no puede desconcertarse). En el noveno, elegiría Envenenado y en el 12. ° Paralizado .
-
Canalizar energía positiva: esto te hace mejor que un clérigo en la canalización, ya que normalmente tienes más carisma. Vale la pena considerar la canalización durante una pelea si un aliado está por debajo de 0 CV o si más de dos aliados están heridos. Sin embargo, asegúrese de mantener algunos usos de Lay On Hands. Esta habilidad puede justificar que comiences a realizar dotes de canalización (realmente no tienes nada que envidiar a un clérigo en ese punto). Eventualmente puedes gastar algunos usos de manera ofensiva si te encuentras con muertos vivientes, pero a menos que haya una horda de ellos, a menudo encontrarás que simplemente haces más daño al golpearlos.
-
Hechizos : No obtienes muchos de ellos, los obtienes tarde y solo conoces a un pequeño número de ellos. Querrás que cuenten. Si quieres una sensación de tanque puedes usar hechizos como Challenge Evil o Compel Hostility (no son realmente una buena opción si quieres ser muy eficiente para ser honesto, ya que dependen de las salvaciones de los enemigos) o ventajas defensivas como Protección contra el mal . Aquí hay un montón de hechizos de mejora buenos y hacer una lista completa sería demasiado largo No te recomiendo que hagas ninguna proeza para mejorar tu lanzamiento de hechizos (metamágica, escuela …) ya que seguirá siendo una lista de hechizos de 4 niveles y tus hazañas se gastarán mejor en otro lugar.
El resto de tus habilidades presenta cosas muy fuertes (Smite Evil, BBA completo, Vínculo divino …) que no debes olvidar usar incluso si no sirven para tu construcción de «sanador / tanque». No dude en golpear fuerte: la forma más fácil de curar los daños es asegurarse de que no se hayan hecho y que los enemigos muertos no inflijan daño (a menos que estén un muertos).
Puedes gastar tus hazañas para mejorar las habilidades de Imposición de manos / Canalización, o simplemente tus habilidades marciales. Por ejemplo, puede optar por la cadena de escudos de hazañas y / o la de combate montado. Gastar dotes para mejorar tus salvaciones suele ser una exageración. Mejorar tu iniciativa puede ser una buena opción: en este momento estoy en una campaña como un pícaro y sucedió varias veces que tuve que retrasar mi primera ronda para dejar que el Paladín cargara primero. No hagas que tu equipo te espere.
Tu bonificación de clase favorita alternativa en realidad no es mala, incluso si lleva mucho tiempo antes de que se note, pero como tienes tan pocos puntos de habilidad, será mejor que tome esos.
Los arquetipos ya han sido cubiertos por respuestas anteriores, así que no insistiré en ello. Algunos de ellos tienen cosas buenas, pero al final normalmente se te ocurre un carácter más débil.
Respuesta
Tanking
Si bien el aggro no es una mecánica explícita en Pathfinder como lo es en muchos MMO, todavía hay cosas que los jugadores pueden hacer para «tanque», en el sentido de evitar que los enemigos ataquen a sus aliados o alentar a los enemigos a atacar. El posicionamiento es probablemente lo más obvio: mientras que el DJ puede hacer que un monstruo pase corriendo a tu paladín y se coma el ataque de la oportunidad para llegar al mago, no lo he visto muy a menudo, y si lo hacen, al menos obtienes el AoO. Esto es especialmente cierto si construyes tu paladín para maniobras de combate como disparar, donde podrías detener al enemigo en seco con tu AoO (aunque vale la pena mencionar que muchos de los monstruos más grandes tienen CMD muy altos) .
Los paladines en particular tienen acceso a hechizos como Challenge Evil y Knight «s Llamar , forzar al enemigo a salvar o verse obligado a atacarte.
Sí, estas cosas son más limitadas que las técnicas de tanque disponibles en WoW: los enemigos voladores en particular pueden ser difíciles de tratar. – pero dependiendo del rango de nivel de tu campaña, con qué enemigos estás luchando y cómo juega tu DJ, pueden funcionar bastante bien. Solo asegúrate de tener un plan de respaldo para situaciones en las que el enemigo no quiera cooperar.
Sanación
Mientras que los demás tienen razón en que el combate es bastante limitado en Pathfinder, el arquetipo Sacred Servant D Oes proporcionan a los paladines posiblemente una de las mejores opciones para hacerlo.Usar vínculo divino para la curación + 1d6 en el canal de energía significa que estás curando un 33% más de lo que normalmente lo harías en el nivel 5, aumentando hasta un 60% más en el nivel 20. Las cosas mejoran aún más si adoras a un dios que proporciona buena hazaña de canalización como Torag «s Steelskin Channel .
Tenga en cuenta que el Sacred Servant cede una cantidad real de poder de combate por su curación, sin un vínculo divino en su arma y menos usos de Smite Evil por día.
Respuesta
La pregunta OP tiene Creo que han respondido sobre lo que se puede (o no se puede) hacer, para curar mejor al grupo, dentro y fuera del combate.
Agregaría dos cosas:
1) En lugar Assimar, considera al semielfo como tu raza. Según la guía de carrera avanzada, la bonificación de clase preferida del semielfo es muy buena:
Añadir +1 pie al tamaño de todos los rasgos de clase de aura del paladín. Esta opción no tiene efecto a menos que el paladín la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5); un aura de 14 pies es efectivamente lo mismo que un aura de 10 pies, por ejemplo. En el nivel 5, un semielfo tendrá un alcance de 15 pies en lugar de 10, por su aura de coraje. Y a los 8, 11 y 17, otras Auras. Entonces, para el nivel 20, ¡las 5 auras tendrán un alcance de 30 pies! Vale la pena considerarlo, creo.
2) Elija un arma de asta de dos manos como arma. El alcance adicional le brinda AOO en un área de 15 pies de ancho. MUCHO más difícil sortearlo y, por lo tanto, cumplir con su misión de defensor / tanque. (También puede hacerlos tropezar).