Quiero crear este material, pero no puedo crear estas manchas de colores lo suficientemente bien.
Como puede ver, tiene diferentes colores. Puedo ver rosa, verde y un poco de amarillo.
Este es el resultado que obtengo:
HDRI para interiores:
Configuración del nodo
Comentarios
- Estás ' en el camino correcto. ¿Ha agregado algo de ruido y rayones creando partes menos reflectantes? ¿Estás usando un hdri al aire libre? Utilice un hdri interior para una mejor comparación
- ¿Cuál es la configuración de nodo actual que está utilizando? Por favor edite su pregunta e incluya una imagen de su configuración actual.
- @Timaroberts He proporcionado la configuración del nodo. No soy muy bueno en la configuración de nodos. Corrija o mejore si es posible.
- @Leander actualizado con un HDRI para interiores.
- Le ' le falta alguna textura de procedimiento / textura de imagen que reduce la reflectividad de esos puntos. Creo que solo necesitas agregar algunos datos a la rugosidad. O al menos una textura que solo agregue los detalles de esas manchas.
Respuesta
Descargue la combinación:
iluminación y gestión del color, escala de escena
- antes de empezar a crear su sombreador, asegúrese de utilizar codificación de registro fílmico en la pestaña de gestión del color de las escenas. Esto cambiará su gestión del color de sRGB a fílmico y permitirá un rango dinámico adicional, una desaturación natural de los reflejos y una respuesta gamma más humana. También le brinda más oportunidades durante la postproducción.
- recrear aproximadamente las condiciones de iluminación de su imagen de referencia. Usé dos lámparas de área, dos planos blancos difusos como marcadores de posición de la habitación y un entorno de escena / fondo de escena de tono negro. El metal se ve mejor con una configuración de iluminación muy minimalista, un HDRI al aire libre crea reflejos muy inestables y ruidosos en comparación
- recrea los objetos de la imagen de referencia, que presentan similitudes topológicas únicas de los objetos a los que desea aplicar el sombreador a. No use la cabeza de mono, por ejemplo, es una forma orgánica y no presenta los bordes biselados afilados ni las formas geométricas de las partes metálicas.
- Para encontrar el brillo correcto de mis luces, generalmente uso un sombreador blanco difuso (RGB 0.8) para el suelo y aumentar la intensidad de las luces hasta el punto en que casi se engancha al blanco. También agregué una ligera variación entre las temperaturas de cuerpo negro de las dos lámparas de área.
- asegúrese de obtener la escala correcta, para estos objetos cambié a medidas métricas en la configuración de las escenas y asumí que miden entre 6 y 8 cm de largo. Aplique la escala de los objetos antes de sombrear
comience a configurar el sombreador base
- Usé un solo sombreador de principios. Dado que se implementó en Blender, rara vez uso una combinación de múltiples sombreadores (como lo hizo usted), lo encuentro el más seguro forma de crear un material, que sea físicamente plausible y que tenga la conservación de energía adecuada
- configure un color base anaranjado / amarillento y una rugosidad básica. Establezca el valor metálico en 1 y el especular en cero. Todas estas entradas serán alimentadas con ruido (controlado por rampas de color) para traer la variación necesaria al color, rugosidad, entradas metálicas y normales del shader
Este es aproximadamente el orden, en bruja creé las diferentes partes del sombreador:
- BRDF con principios como sombreador base, conectado a la salida del material de superficie
- configure una rampa de color con los colores base de su metal (los nodos donde agrego el tinte verde según el ángulo de la cámara (el peso de la capa se introduce en valor del nodo HSV) se agregaron más tarde cuando refiné el material. También lo son las variaciones de color base, que oscurecen el material en los bordes afilados y oscurecen el componente difuso del sombreador)
- crean una textura de ruido y conecte un nodo de mapeo y coordenadas de textura. Este nodo de mapeo será su perilla de escala centralizada y alimentará todas las entradas vectoriales de las texturas de ruido. Dividí la textura de ruido principal en R G y B para usar estos canales de forma independiente
- crear texturas de ruido para controlar la mezcla entre componentes metálicos y difusos.La imagen de referencia muestra algunos puntos difusos, donde el metal es muy áspero y puede estar parcialmente cubierto de polvo. Para este propósito, utilicé dos patrones de ruido diferentes, uno a gran escala y otro a pequeña escala, que se mapean con la ayuda de dos rampas de colores y se multiplican uno encima del otro. Luego utilizo el patrón de ruido resultante como factor para mezclar entre blanco casi puro (0,99) y gris claro (0,9) en un nodo de mezcla. Esto se alimenta a la entrada metálica, por lo que nuestra superficie es 1% – 10% difusa y 99% – 90% metálica dependiendo de dónde mire la superficie. También se agrega a la rampa de color que controla la rugosidad de la superficie, para asegurarse de que las partes difusas sean más rugosas que las partes metálicas.
- Los detalles de la superficie son nuevamente una combinación de diferentes tipos de ruido. Aquí utilicé tres texturas de ruido de diferentes escalas con mapeo de tonos de muy alto contraste (rampas de color de nuevo) para crear las abolladuras, rayones y micro rayones. Los patrones de ruido mixtos están conectados a la entrada de altura de un nodo de relieve, puede controlar su efecto en la superficie con el valor de fuerza. Este valor depende de la escala de su objeto. Cuando aplica este sombreador a un objeto que es demasiado grande o pequeño, necesitará ajustar la escala en el nodo de mapeo principal, así como la fuerza de este nodo de relieve.
configurar una animación de plataforma giratoria
Al hacer sombreadores complejos, es útil cambiar las direcciones de la luz o la orientación del objeto sin salir del editor de nodos. Por lo general, comparo las luces con una vacía, que gira 360 ° alrededor del eje z. Hago lo mismo con los objetos. Ahora puedes hacer girar tus luces y objetos alternando alt a y alt shift a para rotar objetos y luces.
Eche un vistazo a la mezcla para ver lo que está sucediendo en detalle y no dude en preguntar cuando algo no esté claro. Esta respuesta se ha extendido más de lo que esperaba, espero que sea comprensible.
Comentarios
- Si bien esta ya es una gran respuesta, el procesamiento es uniforme mejor. Pasaría por mi completamente como fotorrealista.
- Ojalá pudiera hacer +2
- Esto es realmente útil y un sombreador perfecto.
- Gracias por los comentarios positivos . También rendericé una versión 2160p para verificar los diferentes niveles de detalle. Puede verlo / descargarlo aquí [10.2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Respuesta
Creo que esto es bastante parecido:
Aquí está la configuración del nodo:
Comentarios
- Sin embargo, se ve muy limpio, OP quiere esos más oscuros puntos para ser visibles también.
- @Sidar La respuesta es el OP …
- Engañado !!!!!!
- Los arañazos de @Sidar deben ser agregado más tarde.
Respuesta
Una forma rápida y mucho menos complicada de hacerlo es simplemente usar un textura de ruido para la entrada de color de un sombreador y mezcla con otro sombreador usando un nodo de peso de capa .
Desde este punto de partida , puede agregar un mapa de relieve o imperfecciones para afectar la rugosidad, o hacer cualquier otra cosa que desee con el material.
Aquí hay un ejemplo de configuración de nodo simple:
Comentarios
- Esto es bueno y muy fácil. Pero no ' t quiero que los colores aparezcan en todas partes. Por ejemplo, en la foto, puede ver que vemos un color verde brillante alrededor de la superficie inclinada. Pero esta es una muy buena respuesta.
- @ 4-K esto pretende ser un punto de partida para el material. A partir de aquí, se puede construir para agregar desgaste o mezclar de cualquier manera con otros sombreadores deseados para crear el aspecto final deseado. Cuando tenga tiempo, intentaré ampliar un poco más.
- Agradecería que pudiera ampliar más esta respuesta y ver cómo se compara con la otra respuesta. Realmente quiero saber el otro método para lograr el mismo efecto.
Responder
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Tuve el mismo problema ahora e intenté resolverlo. Pero mis resultados no fueron satisfactorios, así que pregunté en este grupo de Facebook. Espero que les sirva de ayuda.
Siempre estoy abierto a recibir comentarios o consejos.
Responder
Creo que la mezcla es bastante buena, los sombreadores podrían optimizarse. Para los scratches puedo recomendar ese tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Comentarios
- " puntos " amarillos, puedes combinarlos con un sombreador adicional, por lo que puedes crear un verde rojo y uno amarillo. verde y combinarlo con un sombreador adicional
- Creo que he aplicado una técnica similar. Gracias por la entrada 🙂
- de bienvenida 🙂