¿Cómo puedo crear un material de agua en Cycles?

Estoy creando una escena con grandes cantidades de agua que será fácilmente visible, que contiene refracción y en varios ángulos. La escena es un recorrido largo en interiores piscina, de unos 50 metros, todo lo cual sería visto por una cámara por encima de los 5 metros sobre la superficie del agua. Se trata de una simulación fluida, pero no hay objetos o personas que se muevan rápidamente, por lo que cualquier movimiento del agua es más lento y masivo. La opción «eliminar burbujas» está habilitada.

Lo intenté usando un Mix Shader of Refraction BSDF y Reflection BSDF con el factor proveniente de un nodo Fresnel, pero los resultados parecen demasiado brillantes o demasiado transparentes y demasiado coloreados. ¿Cómo puedo hacer que el agua parezca realista? ¿Cambios en los sombreadores (refracción del vidrio)? ¿O es suficiente ajustar los colores?

Comentarios

  • Esta es una buena pregunta, pero un poco subjetiva (» ¿Qué es realista «). ¿Puedes hacerlo un poco más estrecho o más específico?
  • @RolandiXor di detalles específicos sobre la escena que estoy creando y lo que estoy tratando de lograr. ¿Sería esto suficiente ahora?
  • Sí, mejor ahora 🙂

Responder

Es muy importante agregar algún desplazamiento a pequeña escala a la superficie del agua. Este detalle a pequeña escala está presente incluso en espacios cerrados debido a corrientes de aire menores, especialmente en grandes charcos de agua. Mi experiencia personal es que para obtener mejores resultados puedes usar una combinación de texturas voronoi animadas, como hace el ruido perlin.

Este pequeño detalle hace posible tener áreas de agua que son un poco más refractivas o reflectantes que otras. . Para separar las partes de refracción y reflexión, usa un factor de Fresnel estándar conectado a un nodo de mezcla de sombreado.

Este es mi sombreador de ejemplo:

(juega con el índice de refracción para lograr una relación diferente de refracción a reflexión según el ángulo de visión)

Agua con desplazamiento

Y esta es el agua resultante:

resultado de desplazamiento de agua

Por supuesto, en escenas de interior necesitará muchas muestras o iluminación inteligente para evitar demasiadas luciérnagas.

Comentarios

  • ¿Podría proporcionar un archivo de mezcla por favor? No puedo reproducir tu ejemplo en Blender 2.75a. El agua es negra y la materia que está detrás del agua no ‘ t brilla. ¡Gracias!
  • Oye, solo para informarte que las imágenes utilizadas en esta respuesta no son visibles.

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ingrese la descripción de la imagen aquí

He descubierto que usar un simple nodo de vidrio funciona. También ayudaría mezclar un nodo de refracción y establezca el IOR en 1.333, que es el IOR del agua. Si desea espuma, use un nodo de textura crujiente voronoi e invierta el alfa para que El reflejo es blanco y se ve espumoso. Tendrás que modificar la configuración para que se vea como lo deseas. El aspecto de tu agua también depende de tu iluminación. Siempre modela, luego Ilumina, luego crea tus materiales y textura, y finalmente postprocesamiento.

Comentarios

  • Ah, el voronoi ayuda bastante. Lo multipliqué con algo un poco granulado para ayudar también.
  • este fue mi resultado
  • Ah, hermoso. ¿Podrías incluir el archivo .blend como bien?
  • Sabes que encontré el .blend. Aquí lo tienes. Debería estar en la bandeja de entrada de su correo electrónico.
  • Le recomendaría que también agregue una captura de pantalla de los nodos para las ondas, porque no todas las personas saben cómo hacerlos (convertir la textura de ruido con multiplicar o de otra manera )

Respuesta

El agua a gran escala (casi opaca) se ve muy diferente al agua a pequeña escala (muy transparente) . El agua rápida (más blanca, de baja reflectividad) también se ve muy diferente al agua lenta (más clara, de alta reflectividad). Desafortunadamente, no hay una respuesta simple.

Dado que el agua es transparente, la iluminación y el entorno en el que se encuentra son muy importantes. Una gota de agua en un mundo en blanco será invisible. Así que la iluminación realista y el entorno adecuado para que se refleje ayudan mucho.

Comentarios

  • Si ‘ estás haciendo una simulación fluida, rápido / lento ‘ no importa; los cambios de reflectividad (al menos en Blender) se deben a la presencia de superficies adicionales dentro del agua, y los espacios entre ellos causan refracciones a medida que pasan rápidamente.

Respuesta

Aquí hay otro ejemplo para el agua de un lago con un reflejo muy profundo y fuerte; Nodos: Nodos Resultado: resultado

No dejé que renderizara muchas muestras (solo 3) así que la imagen es de baja calidad, pero puedes ver, así que el sombreador de agua se ve increíble;)

Espero que esta respuesta te ayude a crear lagos y ríos;)

Respuesta

El nodo Glass BSDF ofrece esencialmente todo lo que desea.

El IOR que querrá usar es 1.333 ( de una publicación de Blender Artists ), y rápidamente verás bien el agua estacionaria. Si quieres espuma, tendrás que ser un poco inteligente con tu implementación, pero agua funciona bastante bien con el sombreador único.

Si estás usando la versión más reciente de Blender, también es posible usar SSS para imitar el efecto de la luz en el agua.

Ejemplo: Mi intento de hacer un agua estándar.

Vidrio estándar BSDF

Aquí hay uno con SSS; no es realista, pero podría ser útil para representar aguas profundas (es decir, océanos).

Vidrio SSS BSDF

En resumen , Recomiendo encarecidamente usar un BSDF de vidrio simple para su agua, y si tiene problemas al tratar de solucionarlo, en lugar de intentar construir el agua desde cero usando reflexión / refracción. Los cubos no son la mejor manera de mostrar esto; pongo el mío dentro de un «contenedor» porque de lo contrario puedes ver el vidrio reflejándose en sí mismo, pero esto no debería ser un problema con un modelo más complejo.

Tenga en cuenta que el segundo render obtuvo más muestras, por lo que es probable que cualquier discrepancia de calidad se deba a eso.

Comentarios

Respuesta

El sombreador Glass BSDF en Cycles debería funcionar bastante bien. Cambie el valor de IOR: (índice de refracción) a 1.333 y obtendrá agua perfectamente limpia. Si buscas un estilo turbio, usa un Mix Shader para mezclar el Glass BSDF con un Diffuse BSDF .

Respuesta

vista previa nodos

Toma el mío. Añadidas cosas desde arriba. Por cierto. Yo uso EEVEE

Comentarios

  • Su respuesta sería mucho más útil si explicara los nodos. Simplemente descargar una imagen del árbol de nodos, aunque es útil para algunas personas, en realidad no es lo mejor.

Respuesta

El sombreador de vidrio y el sombreador transparente van a mezclar el sombreador y el IOR en el sombreador de vidrio a 1.33. Recuerde aumentar el valor de transparencia en la configuración de renderizado a alrededor de 8 como mínimo y los rebotes de luz a 4 como mínimo.

Comentarios

  • ¿Puede agregar más detalles con una captura de pantalla de la configuración de su nodo y el resultado del procesamiento?

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