¿Cómo se hacen permanentes los hechizos en 5e?

Como todos sabemos, la era de la edad de oro en la que los lanzadores de conjuros tenían acceso a conjuros como Permanencia terminó con la llegada de la 5E. Ahora estoy enviando un mensaje directo a una campaña de primer nivel, y varios de mis PJ son lanzadores que han solicitado una forma de convertir varios hechizos en permanentes.

Lo que he encontrado hasta ahora

He investigado un poco y he encontrado algunas cosas que podrían ayudar a orientar esto.

  • Hay un Homebrew versión 5E del hechizo de permanencia en el wiki no oficial de D & D, pero no siento que esté del todo completo, y hay nada para hechizos de concentración.

  • Ya soy consciente de que varios hechizos tienen versiones permanentes que duran hasta que se disipan, como Teleportation Circle , Glifo de protección , Guardias y guardianes , etc.

  • Dado que Wish no tiene la permanencia del hechizo como uno de sus efectos garantizados, preferiría omitirlo como una solución. Probablemente tendría inconvenientes, principalmente con h su confiabilidad (usarlo de esta manera tiene un 33% de probabilidad de no poder lanzarlo más), y también porque varias clases de lanzamiento no tienen acceso a él.

  • En cuanto a tener un efecto permanente en una PC directamente, estaba pensando en tener PC con acceso a Clone crear un clon, pero con un tiempo de lanzamiento más largo, y teniendo que lanzar el hechizo que quieren afectarlos permanentemente un cierto número de veces. El original luego muere y se transfiere al cuerpo ahora encantado.

TL; DNR

Estoy buscando formas, además del lanzamiento de Wish, para agregar permanencia a los hechizos.

¿Qué es una buena respuesta?

Las buenas respuestas a esta pregunta seguirán la regla Bueno subjetivo / malo subjetivo . Estoy buscando respuestas de DM que hayan intentado otorgar a los jugadores algún tipo de permanencia en sus hechizos .

Respuesta

Conviértelo en una actividad de tiempo de inactividad

Más o menos a la par con Elaborar un objeto mágico.

Así es como me acerco a la permanencia en el juego Eberron que ejecuto, y a mi los jugadores han estado contentos con él hasta ahora.

El problema inicial

Intentar portar permanencia directamente a 5E es un problema, ya que la permanencia tenía un costo de XP, y el uso de XP es opcional. regla en 5E.

Precedente

D & D 5e «s Adventurer» s League tiene un precedente para cobrar el tiempo de inactividad como un «peaje en el «alma del personaje». ( Ver aquí , la sección sobre Jenny Greenteeth)

Para más precedentes … hacer un efecto permanente es esencialmente lo que estás haciendo mientras elaboras un objeto mágico. Por lo tanto, hacer un hechizo permanente es seguir el mismo tipo de procedimiento que usarías para crear un objeto encantado con un efecto persistente … pero lo estás adjuntando a una persona o lugar en su lugar.

Mis reglas

Para la actividad de tiempo de inactividad de hacer un hechizo Permanente, básicamente sigue las reglas para crear un objeto mágico, comenzando en la página 128 del DMG, usando la tabla «Poder por rareza» en la página 285 para determinar la «rareza efectiva» del hechizo que se hará permanente.

Debido a que los hechizos permanentes se pueden derribar con Disipar magia, los trato como elementos «consumibles» (la mitad del costo y el tiempo de creación de un elemento mágico «normal» de ese nivel de poder). Si desea que la permanencia sea más difícil … entonces trátelos como un costo normal para su nivel de rareza. Y si quieres limitar qué hechizos se pueden convertir en permanentes, ten en cuenta que 3.5e en realidad tenía una lista breve de hechizos que se podían convertir en permanentes.

A fuerza de sabor, generalmente digo que hacer un hechizo Permanente no requiere toda la duración de tu trabajo en él. Yo digo que parte de ese tiempo (a menudo alrededor de la mitad) debe dedicarse a la recuperación del esfuerzo físico y espiritual de lo que acabas de hacer.

Requisitos

Naturalmente, debes conocer el hechizo para que sea permanente, y todos los días que pasas trabajando en el permanencia, quemas un espacio de hechizo de nivel apropiado para lanzar ese hechizo.

Además, debes estar en algún lugar mientras trabajas en esto donde puedas adquirir todos los componentes de hechizo adicionales necesarios para estabilizar el hechizo en un bucle de sostenimiento.

Finalmente, debido a la delicada naturaleza de la permanencia … no puede interrumpir su trabajo. Si estás en la primera mitad del tiempo de inactividad y te saltas un día … puedes empezar de nuevo. Si estás en la segunda mitad del tiempo de inactividad, estás operando a 3 niveles de agotamiento y ese día no «No cuenta para su tiempo de recuperación.

Quien (o lo que sea) sea el destinatario del hechizo permanente, debe estar presente todo el tiempo que el lanzador de hechizos esté trabajando para hacer que el hechizo sea permanente (es decir, todo el día laboral durante la primera mitad del tiempo de inactividad). Después de eso, es posible que se alejen mientras el hechicero se recupera.

Comentarios

  • ¿Qué pasaría en el caso de un hechizo ritual? ¿Aún necesitaría quemar la ranura? Por ejemplo, si quisiera que el hechizo » comune con la naturaleza » sea permanente en una ubicación específica, ¿aún tendría que usar el ranura?
  • @Twiggy Como yo diría, sí. Pero, de nuevo, ‘ es la forma en que lo ejecuto: si tú (o tu DM) quieres cambiarlo, no dudes en hacerlo.

Respuesta

Así es cómo 3.5 se rompió

Incluso teníamos un término para ello: CoDzilla

La premisa fundamental de este tipo de compilaciones era que eran poderosas porque podían acumular una cantidad increíble de mejoras mágicas unas sobre otras. El apilamiento eventualmente convirtió al personaje en una fuerza comparable a Godzilla, capaz de aplastar campañas balanceadas cerca de CR hasta el olvido.

Parte del cambio en el equilibrio de 3.5 a 5e es que muchas formas de apilamiento se redujeron o eliminado para mantener un punto de equilibrio más simple y fácil. Esta es la razón por la que tantas cosas dan ventaja: la ventaja no se acumula . De manera similar, esta es la razón por la que el hechizo 5e Fly se basa en la concentración, cuando el equivalente de 3.5 era simplemente minutos / nivel y se convirtió en horas / nivel cuando » upcast » (estoy traduciendo para un jugador 5e: P) a un hechizo de nivel 5. Para el nivel 20, tener un vuelo permanente era trivial para los lanzadores.

Es inverosímil suponer que los diseñadores de 5e, habiendo hecho 5e tan similar a 3.5, no sabían cómo se desarrollaba el vuelo en 3.5 u otro similar. , opciones de optimización a nivel de meme disponibles para los tipos de CoD-zilla. Cuando 5e hace que estas cosas sean difíciles de apilar, asumo que es parte de un cambio intencional en el equilibrio entre 3.5 y 5e para que no se apilen.

Todo esto para decir dos cosas:

  1. En este camino, habrá dragones.

  2. Si REALMENTE quieres una experiencia de juego final más poderosa, Creo que deberías usar 3.5. El conocimiento a nivel de la comunidad sobre cómo equilibrar 3.5 es MUY mayor que el conocimiento a nivel de la comunidad sobre cómo hacer que 5e juegue más como 3.5 (por ejemplo, permitiendo que se acumulen varios beneficios). Habrá un poco de trabajo que hacer como DM, pero sus jugadores lo harán de manera bastante razonable.

Base de experiencia para esta respuesta

  1. Más de una década de experiencia elaborando cerveza casera, optimizando y analizando en el espacio de diseño 3.5.

  2. Varios años DMing 3.5 variantes, con varias adiciones propias y otros «homebrew.

  3. Varias PC que han realizado backported de 5e a 3.5 primero en mi mesa.

Comentarios

  • E incluso para elementos mágicos que otorgan efectos que son similares a los hechizos (botas de volar), ‘ han establecido un cantidad limitada de espacios de sintonía por esa misma razón.
  • Esto sería una buena respuesta subjetiva aquí !
  • Si bien la información sobre cómo funcionó (o no ‘ t funcionó) en ediciones anteriores es interesante, no ‘ realmente responde a la pregunta planteada. alrededor de 5e. Por lo tanto, esta respuesta no cumple con los requisitos de este sitio ‘ para un desafío de marco. -1.
  • La pregunta era cómo. no si. podría agregar una advertencia breve al final, pero la respuesta debe responder a la pregunta principalmente.
  • Los hechizos apilados son poderosos, pero la permanencia 3.x nunca rompió nada IME, porque se aplicaba a una lista muy limitada de hechizos . 5e La permanencia que estaba igualmente limitada no ‘ parece probable que rompa nada y, de hecho, probablemente estaría bien para la mayoría de los hechizos que no son de concentración.

Respuesta

Desafiando el marco; 5e tiene una aplicación para esto

Basado en la pregunta, las discusiones en el chat y sus reservas con lo que deseo y algunas otras herramientas pueden hacer, le recomiendo que no intente implementar más iteraciones de efectos permanentes, pero en su lugar usar …

Epic Boons

La herramienta Epic Boon en el DMG (p. 231) le permite crear uno de-a- características interesantes, poderes y estados de ánimo para cada uno de tus jugadores. Si bien la idea general es que Epic Boons está ahí para el juego de nivel 20 y más allá, la diferencia en el juego de nivel 4 (niveles 17-20) frente al juego de nivel 20 y más allá se reduce una vez que los hechizos de nivel 9 están en juego y los lanzadores de hechizos son realmente poderosos durante todo el juego; no solo en el mundo de origen de los personajes, sino en otros mundos y algunos otros planos.No hay ninguna razón de peso para no introducirlos en el Nivel 4 antes del nivel 20 si cree que tiene un problema que resolver.

Así es como veo el problema XY

Desire : los jugadores quieren características nítidas y personalizadas. (¿Y por qué no? ¡La diversión es divertida!)
Presunción: un hechizo lanzado permanentemente es la forma de conseguirlo

  • pero hay dragones

Problema a resolver: haz que los jugadores tengan características ordenadas / personalizadas para sus personajes.
¿Existen herramientas para ofrecer características geniales personalizadas que resuelvan este problema?
Sí. Bendiciones épicas.

Ejemplo (de la discusión en el chat):

Un druida de alto nivel (y el grupo) completan una misión o aventura difícil. Las Deidades de la Naturaleza otorgan una bendición épica a el Druida; piel de ladrido permanente.

Enjuague y repita para cada jugador según corresponda, eligiendo un mod genial que se adapte a la clase de personaje de ese jugador.

Modela tus bendiciones épicas en lo que hay en el DMG, o restríngelas solo a lo que hay allí, para que el aumento de poder no desequilibre la mejora de características entre jugadores . Cada uno el jugador debería poder beneficiarse de la «característica permanente genial / ordenada» a medida que se activen las condiciones para ganar una bendición épica.

Beneficio colateral

No «No tengo que reescribir el equilibrio de D & D 5e, ni intentar predecir cómo un hechizo en particular, siendo permanente, podría romper el juego a través de un exploit.

Respuesta

La única solución que puedo garantizar que no iniciará peleas en la mesa es la que ya está en el libro.
Fuera de Deseo, la mayoría de los hechizos no se pueden convertir en permanentes, y los que pueden tenerlo explícitamente mencionado en su descripción (y si les permites usar deseo para esto, asegúrate de incluir consecuencias imprevistas, por ejemplo: el luchador tiene prisa permanente , pero experimenta el letargo durante una ronda y minuto)

PERO, si realmente tienes la intención de seguir adelante con la adición de permanencia de hechizos, debes agregar límites claramente definidos. Establecer un conjunto de reglas en lugar de una base caso por caso garantizará que tus jugadores no se enojen contigo si niegas un hechizo en particular.
Los dos límites que sugeriría son:

  1. Solo hechizos de nivel 1 y 2. Esto tiene un precedente en las características de clase del mago, donde pueden adquirir un hechizo de primer o segundo nivel para poder lanzarlo, indefinidamente, sin usar un espacio de hechizo. También existe el beneficio adicional de cortar la celeridad como una opción.
  2. Los hechizos que se convertirán en permanentes deben tener una duración base de 8 horas. La idea detrás de esta restricción es que los hechizos con esta duración ya son funcionalmente permanentes para tu día de aventura promedio, al costo de un espacio de hechizo.

Si haces esto, debes usar uno o estas dos restricciones.

Dicho esto, todavía no recomiendo hacer esto.

Responder

Proporcionar misiones especiales que resulten en acceso a dicha magia

Los monstruos en 5e a menudo poseen habilidades que los PJs no pueden replicar sin su ayuda. Incluso tenemos ejemplos en el Manual de Monstruos relacionados con efectos mágicos permanentes: infestaciones demoníacas a menudo permanentemente marcan la tierra a su alrededor, y los demonios particularmente poderosos dejan una sombra permanente cuando son destruidos (por lo que los PJs pueden secuestrar, atar y sacrificar a un demonio poderoso para hacer un escudo u otro objeto adecuado o colección de objetos permanentemente envueltos en sombras), el Drow producir en masa armas y armaduras mágicas con un inconveniente único de «descomposición a la luz del sol» t participar en disfraces mágicos e intrigas políticas para ganar entrada a un colegio drow de magia, a fin de robar el secreto de su proceso de elaboración aparentemente excepcionalmente de bajo costo), y los Galeb Duhr están de alguna manera vinculados al Plano Material de modo que, a diferencia de otros elementales, no regresan a ese Plano cuando mueren, sino que permanecen en el Material (por lo que los PJ pueden buscar uno y estudiar su conexión para aprender cómo unirse de manera similar).

Proporcionar monstruos adicionales, antiguas tradiciones mágicas u otras fuentes de poder fuera de las habilidades a las que los jugadores pueden acceder a través de la progresión de clase obliga a los jugadores a buscar las habilidades necesarias para hacer que un efecto particular sea permanente, lo que funciona bien. Sin embargo, es importante recordar que los jugadores pueden asumir los poderes de la mayoría de las criaturas a través de efectos de polimorfia de alto nivel y, por lo tanto, las habilidades mágicas permanentes solo deben otorgarse a los monstruos de tal manera que la habilidad en sí requiera aventuras significativas. de lo contrario, la magia debería estar ligada al conocimiento, la habilidad, la cultura o la Providencia, de modo que requiera que los jugadores se encuentren realmente con miembros reales de esa raza.

Además, en lugar de tener un efecto permanente hasta que se disipe, considere tener un efecto vinculado a algunas condiciones externas a los PJ, y luego dejar que los PJ inventen alguna forma de hacer que tal efecto sea permanente.Esto parece estar más en consonancia con el enfoque de 5e sobre la magia basada en monstruos: el particularismo triunfa sobre el universalismo. Un ejemplo de esto en el núcleo D & D 5e sería por los Myconoids Habilidades de esporas. Estas esporas permiten la comunicación telepática durante hasta una hora por dosis, y un miconoide adulto exuda un radio permanente de dichas esporas. Los PJs tienen acceso a todo tipo de técnicas de preservación de esporas mágicas y mundanas, por lo que posiblemente podrían obtener lo que efectivamente sería Vínculo telepático de Rary a voluntad, excepto limitado a una comunicación de 30 pies.

Respuesta

Esto está dentro del dominio de un hechizo Deseo. Uno de los efectos de ejemplo es «Otorgas hasta diez criaturas a las que puedes ver resistencia un tipo de daño que elijas. «, que es un efecto permanente. El deseo de cambiar la duración de cualquier efecto mágico activo individual a permanente (sin concentración) es comparable en poder a este o incluso ligeramente más débil. CRUDO, los deseos retorcidos solo deben ser hecho si el deseo es para algo mayor que los usos sugeridos.

En cuanto a la elaboración casera de un hechizo para hacer esto, sería cauteloso si no fuera un hechizo de nivel 7, si no 9.

Comentarios

  • Estoy de acuerdo en que varios hechizos tienen efectos permanentes equivalentes o más débiles que otorgar resistencia a ac Cierto tipo de daño a 10 criaturas, pero de nuevo, las mejoras como Prisa son demasiado poderosas para tal cosa.

Respuesta

Dice que no quiere usar Wish debido a la posibilidad de efectos secundarios.

Según la descripción del hechizo :

El DM tiene una gran amplitud en gobernar lo que ocurre en tal caso; cuanto mayor sea el deseo, mayor será la probabilidad de que algo salga mal.

Entonces, si tú, como DM, decides que este hechizo es el mejor enfoque, poder decidir cómo ocurre el efecto.

Ya que estás tratando de permitirles hacer algo y solo quieres brindarles a los jugadores un marco válido para lograr esos resultados, sugiero que este método funcione perfectamente. «¿Quieres piel de corteza permanente? Eso le costará un deseo». Hecho y hecho.

Para piel de corteza, específicamente, te sugiero que vayas por una ruta menos poderosa. Piel de corteza es un hechizo de segundo nivel. En lugar de gastar un Deseo de nivel 9, haz que tu taumaturgo escriba una versión de nivel superior de Piel de corteza como una costumbre Hechizo (reglas caseras). Sugeriría que este sea no menos de 5º nivel, y probablemente más cercano al 7º. Tal vez una versión de 5º nivel que dure 1 día y no requiera concentración, «Gran piel de corteza». Luego, un hechizo casero de nivel 7 que «s» Piel de corteza permanente «. Esos hechizos caseros podrían ser modelados a partir de varios hechizos existentes que tienen versiones más poderosas en niveles superiores. Aunque, de nuevo, Wish sin duda te llevará allí.

Comentarios

  • ¿Puede proporcionar un ejemplo de un hechizo que se vuelve permanente en virtud de ‘ upcasting ‘ como lo describe para respaldar su sugerencia? ¿O la experiencia para respaldar la respuesta?
  • @pyrotechnical su homebrew. Hay varios hechizos que aumentan en duración al hacer upcasting (Hex para uno). Pero yo lo haría durar 24 horas, no permanente.
  • La transmisión sería casera, escrita por usted y / o su jugador. Yo ‘ he actualizado la publicación a tenga en cuenta eso. Perdón por la falta de claridad.
  • Entiendo que es ‘ s homebrew, pero creo que ‘ s respaldado por la intuición visceral en contraposición a la experiencia, Por eso ‘ estoy preguntando si ‘ hay algo en el libro de reglas para respaldar la intuición.

Respuesta

He utilizado el siguiente método en mi campaña.

Solo los hechizos que tienen una opción de permanencia pueden convertirse en permanentes. Ejemplos: Círculo de teletransportación, Santuario de Mordenkainen. Por lo general, estos hechizos se vuelven permanentes lanzándolos a diario durante el transcurso de un año. Por lo tanto, el juego tiene un precedente de que el equilibrio no se rompe al hacer que algunos hechizos particulares se conviertan en permanentes.

Dicho esto, también han incluido una forma de deshacer la permanencia. Disipar magia aún puede eliminar el efecto. Me sorprendió que pocas personas se molestarían en dedicar el tiempo y los recursos para hacer que un hechizo sea permanente cuando puede serlo. destruido fácilmente por un hechizo de nivel relativamente bajo.

Para reconciliar los dos, mi campaña tiene una regla de la casa de que cada lanzamiento sobre el número requerido para la permanencia agrega el requisito de un lanzamiento adicional de Disipar magia. en lugar de 365 lanzamientos de Teleportation Circle, un mago prudente lo lanza una docena de veces más, dando al hechizo un «banco» de lanzamientos que deben ser disipados.

Esto preserva la intención de las reglas de que ambos hechizos sean permanentes y destruibles, pero eleva el listón de la destrucción, fomentando la creación de efectos permanentes.

Un DM podría adecuar esto a su campaña haciendo que los hechizos bancarios sean menos efectivos. Quizás se necesiten 10 piezas para agregar una al banco. O incluso otro año.

En cuanto a hacer que los hechizos sean permanentes que no tienen la opción incorporada, lo desalentaría, o al menos lo consideraría cuidadosamente. Es poco probable que la eliminación de Permanencia sea un descuido.

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