¿Cómo se importan en Blender varios mapas, como difuso, AO, cavidad o desplazamiento?
Vi que la pestaña Textura se ha importado imagen, ¿haría esto para todos los mapas y los conectaría de alguna manera?
Comentarios
- ¿Para ciclos o BI?
- depende del formato desde el que esté importando.
- @David I ' m pasando de zbrush a blender. Tendría una malla base .obj con .jpg difuso, cavidad, etc. como archivos de imagen. ¿Cómo podría aplicarlos a la malla bash en Blender?
- @someonewithpc Yo ' estoy seguro de que ' Soy nuevo en Blender, probablemente BI ya que quiero usar el modelo con Freestyle. Escuché que no es ' t compatible con Cycles, pero ' no estoy seguro de que ' es cierto en la versión actual o no.
- A partir de la última versión, 2.72, los ciclos ahora admiten estilo libre.
Respuesta
Para el render interno de Blender.
Agrega un material a tu objeto importado (si aún no lo tiene). Haga clic en la pestaña de textura en la ventana de propiedades. Luego, el botón grande Nueva textura . Establezca el tipo en una Textura de imagen . Abre tu mapa difuso. Configure las Coordenadas para que sean UV, en la sección Mapeo de la pestaña de textura.
Por último, configure la influencia de la textura, para un mapa difuso sería color . Para un mapa normal normal , el desplazamiento sería desplazar . Agrega una nueva textura para cada tipo de imagen que estés importando.
Comentarios
- ¡Gracias David! ¡Eso ' es exactamente lo que estaba buscando! ¿Sería diferente para los ciclos?
- Sí, muy diferente para los ciclos. Puedo agregar una respuesta de ciclos si lo desea, hágamelo saber.
Respuesta
Los ciclos se basan en nodos, lo que significa que el material se compone de nodos. A diferencia del interno de Blender, donde vas a una pestaña diferente y agregas texturas, en ciclos todo se puede hacer desde el editor de nodos.
Primero asegúrate de que estás usando ciclos. Para usar Cycles, debe configurarse como el motor de renderizado activo en el encabezado superior. Abra el editor de nodos , cambie el tipo de nodo a Shader Nodes . Ahora debería ver algo como esto.
Puedes arrastrar tus texturas desde cualquier navegador de archivos al editor de nodos. Eso creará un nuevo nodo Textura de imagen para cada imagen.
Aquí está el árbol de nodos completo.
El mapa de color o difuso iría directamente al zócalo Color del nodo Diffuse BSDF , pero debido a que están agregando un mapa AO, una cavidad o cualquier mapa en blanco y negro para afectar el color, que se multiplica con el mapa difuso y luego se conecta al BSDF difuso .
El mapa normal se conecta a un nodo Normal Map , que lo lleva al zócalo Normal en el Diffuse BSDF .
El mapa de relieve está conectado a un Bump nodo, que está conectado entre el mapa normal y el BSDF difuso .
Comentarios
- olvidó cambiar el nodo Mapa normal a no color.
Respuesta
Mapeo de desplazamiento que realmente altera la geometría del modelo (a diferencia del mapeo de relieve) es algo ga un poco diferente, pero desde 2.79 la forma más fácil tendría que ser el sombreador BSDF de Principled.
Consulte https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Eso lo coloca todo en un solo lugar sin tener que construir un gran gráfico de nodo alrededor de la mezcla de distintos sombreadores difusos / brillantes.