¿Cómo se supone que las habilidades que modifican la riqueza del personaje modifiquen la riqueza del personaje por nivel?

Hay MUCHAS habilidades relacionadas con la compra o venta de bienes o servicios en Pathfinder. Generalmente, estas habilidades cuestan recursos del personaje: dotes, talentos de pícaro, rasgos, características de clase, etc.

Pathfinder también tiene una tabla oficial de WBL. Si bien nuestros juegos generalmente usan ese gráfico solo para la creación de personajes, parece (según el contenido de este sitio) que otros grupos generalmente mantienen a sus jugadores en aproximadamente ese nivel de riqueza, lo que de alguna manera evita desviaciones significativas del total esperado.

¿Cómo, en un juego que no permite el «bombeo de riqueza», funcionan las habilidades que modifican la riqueza del personaje, especialmente aquellas que modifican el valor mínimo de venta de los bienes? Dicho de otra manera, ¿cómo se mantiene la riqueza en función del nivel del personaje en lugar del tiempo cuando los personajes tienen acceso a tales habilidades?


Ya que me han dicho que enumere todas las cosas que afectan al carácter riqueza además de las hazañas de creación de objetos mágicos, lo siguiente puede ser útil (pero en realidad, esto no se trata de estos ejemplos. Se trata de la pregunta anterior. Por favor, aborde eso más que esta lista aleatoria de ejemplos):

Aún no los he enumerado todos, no dude en agregar más si lo desea.

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El DJ es responsable de equilibrar la riqueza del personaje

Bas icamente, las reglas y tabla de riqueza por nivel son simplemente pautas para que GM (y por extensión, escritores de aventuras) idea de qué tipo de tesoro pueden incluir como recompensa por sus encuentros. La riqueza exacta de los caracteres no está realmente escrita en piedra, y prueba de ello es que el valor puede variar fácilmente entre 50% y 200% del valor indicado en esa tabla.

Tabla: Riqueza de personajes por nivel enumera la cantidad de tesoro que se espera que tenga cada PJ un nivel específico. Tenga en cuenta que esta tabla asume un juego de fantasía estándar. Los juegos de poca fantasía pueden otorgar solo la mitad de este valor , mientras que los juegos de alta fantasía pueden duplica el valor . Se supone que parte de este tesoro se consume en el transcurso de una aventura (como pociones y pergaminos), y que algunos de los artículos menos útiles se venden por la mitad del valor para poder comprar equipo más útil.

Si bien las hazañas de creación de elementos pueden cambiar fácilmente ese valor a alrededor de 25% a 50% más riqueza acumulada en un nivel determinado.

Sin embargo, el equilibrio del juego para la experiencia de campaña predeterminada espera que tú y todos los demás PC estén cerca a los valores de riqueza enumerados, por lo que el DJ no debería permitirle fabricar el doble de la cantidad normal de equipo. Como norma, permitir que un PC de fabricación supere las directrices de Riqueza de personajes por nivel en aproximadamente un 25% es justo, o incluso hasta un 50% si el PJ tiene varias hazañas de artesanía.

Otro ejemplo de esto son las Adventure Paths (aventuras publicadas mensualmente por Paizo), algunas de ellas rompen la riqueza -nivel en cantidades enormes, como cuando los jugadores reciben artefactos o el control de cierto recurso de alto valor (como un reino o una cabaña ambulante), o simplemente se les da más riqueza de la que ellos debería porque la aventura será más difícil más adelante en tesoros.

Habilidades que cambian la riqueza según el nivel

Sí, hay docenas de habilidades que otorgarán una ventaja económica en el juego, sin embargo , ninguna de esas son grandes ventajas, siempre son bonificaciones menores, como descuentos del 10%, vender por un 10% más o reemplazar la necesidad de encontrar un artículo en su mercado local.

Si los mira de cerca, no son aumentos directos de riqueza por nivel, sino simplemente pequeños ajustes que se ajustan bien a las pautas que mencioné antes ( 50% a 200%). A veces la g ain ni siquiera vale la pena la inversión como gastar una hazaña por el 10% del valor de venta en ninguna parte vale el valor de una hazaña , ya que todo el equipo vendido ya es el 50% de la riqueza por nivel de ese artículo.

Cuando vende equipo, está disminuyendo la riqueza por nivel del grupo en favor de la personalización, para que puedas comprar algo más adecuado para tus personajes en lugar de usar cualquier tesoro que tengas. La riqueza generada por los objetos mágicos se compensa con esto, ya que debes vender tesoros para obtener los materiales a fabricar. Pero la ganancia sigue siendo mucho mayor con las dotes de creación de objetos mágicos que con la mayoría de las dotes que otorgan descuentos o recargos, ya que estás permitiendo que el grupo personalice cualquier tesoro que obtengan.

Por ejemplo: tu personaje es un mago, pero el grupo consiguió una espada mágica por valor de 2.000, ya que tienes la habilidad de crear objetos maravillosos, el grupo decide venderla. espada y usa los recursos para fabricar bienes mágicos. Venden esa espada 2,000 por 1,000 po (su tesoro se cortó a la mitad). Y ahora el mago pasa unos días elaborando dos capas de resistencia. Estas capas cuestan 1.000 po comprar y, por tanto, 500 po fabricar. Decide fabricar dos de ellos con el dinero que consiguieron, por un total de 1.000 po en materiales y dos días de trabajo. La ganancia del grupo fue dos capas mágicas por valor de 1,000 po cada una , o 2,000 po ( el mismo valor de tesoro de la espada mágica ).

Ahora, digamos que el pícaro del grupo tiene la hazaña de vender artículos al 60% en lugar del 50% del precio de mercado. Esa espada 2000 ahora se vende por 1.200 po en lugar de 1.000 po. El grupo ganó 200 po en el tesoro, o un 10% más de tesoro. En lugar del 100%, ahora tienen 110% del tesoro esperado en su nivel. ¿Cuál es aceptable según las reglas .

Las reglas de construcción de reinos son una completa excepción a la riqueza por nivel. Los reinos son un recurso muy valioso que solo debería estar disponible en un juego que está construido para esas reglas (es un sistema opcional después de todo). No puedes ir y decirle a tu director general » que estamos construyendo un reino » y esperar un » Sí. » todo el tiempo, especialmente si el DJ no está familiarizado con estas reglas y el grupo en su conjunto está dispuesto a seguir ese estilo de juego.

Dicho esto, la riqueza del grupo es mucho mayor cuando son dueños de un reino que cuando no lo tienen, no puedes esperar equilibrarlos a menos que el DJ sea estricto con la población «s respuesta contra tiranos que utilizan sus impuestos para beneficio personal .

Otra excepción es el hechizo Blood Money . A diferencia de la mayoría, este hechizo intercambia daño de habilidad por dinero real. Esto, a lo largo de los niveles, puede aumentar la riqueza del personaje. Pero este hechizo solo está disponible en una aventura que no sea de contenido abierto, o que sea parte del PRD, y se obtiene de un libro de hechizos de un mago de una civilización antigua (muerta) (casi al final de la campaña), no en tu tienda de pergaminos local.

Personalmente, no creo que la ganancia justifique siquiera preocuparse por ello, el hechizo tiene usos limitados , ya que solo puedes usarlo con hechizos que se lanzan en la misma ronda que el hechizo .

El punto es que cuánta riqueza tiene el grupo puede ser controlada por el director general .

Al ajustar los encuentros para aumentar la riqueza o para disminuirla

Los encuentros con muchas criaturas (CR menor que el nivel promedio de grupo ) probablemente gastarán mucho recursos, sea en forma de recursos renovables (hechizos, habilidades diarias) o recursos prescindibles (pociones, varitas, pergaminos).

Mientras se encuentra con algunas criaturas fuertes (CR más alto que el grupo promedio nivel ) puede resultar en la muerte del personaje , o alguna forma de debilitamiento que debes gastar dinero para eliminar, como maldiciones, niveles negativos o resurrecciones.

El Se supone que GM debe seguir las pautas presentadas en el capítulo Gamemastering del libro de reglas principal (página 399-401 en la sexta impresión):

Colocación del tesoro

A medida que los PJ suben de nivel, también aumenta la cantidad de tesoros que llevan y utilizan. El juego asume que todas las PC de nivel equivalente tienen cantidades aproximadamente iguales de tesoros y objetos mágicos. Dado que el ingreso principal de un PJ proviene del tesoro y el botín obtenido de las aventuras, es importante moderar la riqueza y los tesoros que deposita en sus aventuras. Para ayudar a colocar el tesoro, la cantidad de tesoros y objetos mágicos que reciben los PJ por sus aventuras está vinculada al Índice de desafío de los encuentros se enfrentan: cuanto más alto es el CR de un encuentro, más tesoro puede otorgar.

Tabla: Riqueza de personajes por nivel enumera la cantidad de tesoro que se espera que tenga cada PJ en un nivel específico. Tenga en cuenta que esta tabla asume un juego de fantasía estándar. L juegos ow-fantasy pueden otorgar solo la mitad de este valor, mientras que alto -Los juegos de fantasía podrían duplicar el valor. Se supone que parte de este tesoro se consume en el transcurso de una aventura (como pociones y pergaminos), y que algunos de los artículos menos útiles se venden por la mitad del valor para poder comprar equipo más útil.

(…)

Tabla: Valores del tesoro por encuentro enumera la cantidad de tesoro que cada encuentro debería otorgar según el nivel promedio de los PJ y la velocidad de la progresión de XP de la campaña (lenta, media o rápida) . Los encuentros fáciles deberían otorgar al tesoro un nivel más bajo que el nivel promedio de los PJ. Los encuentros desafiantes, difíciles y épicos deberían otorgar al tesoro uno, dos o tres niveles más altos que el nivel promedio de los PJ, respectivamente. Si está ejecutando un juego de poca fantasía, corte estos valores a la mitad. Si está ejecutando un juego de alta fantasía, duplique estos valores.

Los encuentros contra NPC normalmente otorgan tres veces el tesoro que otorga un encuentro basado en monstruos , debido al equipo de NPC. Para compensar, asegúrese de que los PJ se enfrenten a un par de encuentros adicionales que otorguen poco en forma de tesoro . Los animales, las plantas, las construcciones, los muertos vivientes sin sentido, los exudados y las trampas son grandes encuentros de «bajo tesoro». Alternativamente, si los PJ se enfrentan a varias criaturas con poco o ningún tesoro, deberían tener la oportunidad de adquirir una cantidad de objetos significativamente más valiosos en algún momento en el futuro cercano para compensar el desequilibrio. Como regla general, los PJ no deben poseer ningún objeto mágico que valga más de la mitad de la riqueza total de su personaje, así que asegúrese de comprobar antes de otorgar objetos mágicos caros.

Como podemos ver, la riqueza del grupo está completamente en manos del DJ.

Tiene el poder de:

  • Escoger criaturas sin tesoro (animales, rezuma, plantas) y crea mazmorras completas con ellos, obteniendo muy pocos tesoros.
  • Elige muchos encuentros con tesoros (humanoides, dragones), que deberían otorgar más tesoros de lo normal.
  • Agrega trampas y peligros ambientales a la aventura, que por sí mismos no brindan ninguna recompensa monetaria.
  • Incrementa su tesoro simplemente ofreciendo recompensas por misiones y cosas que sus personajes ya habrían hecho incluso sin una recompensa (» Necesitamos que alguien mate a ese dragón negro que ha estado asolando nuestra aldea, y ofrecerá una recompensa de 1.000 po a cualquiera que sea lo suficientemente valiente que lo haga

), que simplemente inyecta riqueza al grupo que proviene de otras fuentes.

Comentarios

  • ¿Podría una Ruta de Aventura resultar en viceversa – reducción significativa de riqueza por nivel?
  • @Baskakov_Dmitriy, solo conozco dos rutas de aventura en las que la riqueza del grupo ‘ por nivel fue significativamente baja en momentos específicos , el primero es el hacedor de reyes, que tiene un estilo de juego de caja de arena y los jugadores pueden ignorar los encuentros que hacen ganar tesoros e intentar luchar contra el jefe del primer libro ‘ mal preparado. Y el segundo es el libro de máscara de momia 3, que también tiene una mitad de hexadecimal del libro que tiene muchos encuentros (aproximadamente un nivel completo de ellos) donde tienes muy poco tesoro. Una vez más, los jugadores tienen algo que es mucho más valioso en ese punto (simplemente no lo saben todavía).
  • La aventura (MM) también comienza con un WBL increíblemente inflado en el primer libro, pero ese es el naturaleza de la aventura allí.
  • @thedarkwanderer Bueno, su pregunta es un poco vaga sobre ese tema. ¿Qué tal si nos dices qué elementos y habilidades son esos? Ya que abordé dos cosas que pueden afectar principalmente la riqueza por nivel y di ejemplos de cómo algunos de ellos fueron utilizados por paizo ‘ s desarrolladores. Sin embargo, las pautas de WBL vinculadas dicen cómo un DJ puede controlar la riqueza.
  • » ¿Cómo controla el DJ la riqueza frente a estas habilidades? » es una pregunta muy diferente a » cómo afectan estas habilidades a WBL. » Esta respuesta es (correctamente IMO ) enmarcan desafiando la última pregunta diciendo que debería ser la primera. Si lo primero es lo que quería preguntar, tal vez sintonice la pregunta en esa dirección. Su edición lo dejó preguntando lo último, ahora con una lista de habilidades.

Respuesta

La respuesta corta es que, asumiendo una campaña normal con una cantidad limitada de tiempo de inactividad, no debe preocuparse demasiado . Distribuya atesorar según corresponda para que, asumiendo que no haya otros factores, el grupo terminará teniendo la cantidad adecuada de WBL (que en particular los incluye gastando parte de esa riqueza en consumibles como varitas y pociones), luego deje que las habilidades lo ajusten según corresponda, efectivamente los personajes están intercambiando algunas de sus habilidades por riqueza adicional, por lo que se supone que deben obtener el beneficio apropiado para su inversión.

T a excepción de esto es si las PC tienen una gran cantidad de tiempo de inactividad o están haciendo algo muy inusual , en cuyo caso se aplican limitaciones razonables. La directriz oficial para las hazañas de creación de objetos mágicos es que una única hazaña debería permitir que un PJ (tenga en cuenta que se trata de un solo PJ, no de todo el grupo) exceda el WBL en aproximadamente un 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), y creo que esto debería ampliarse a otras habilidades similares, por lo que es un rasgo, que supuestamente vale alrededor de la mitad de un feat, puede aumentar la riqueza de la PC en un 10-15%.

Como nota al margen, todo esto son solo pautas y debe sentirse libre de usarlo o descartarlo a voluntad, especialmente si ejecuta sus propias aventuras ( o está dispuesto a ajustar las aventuras publicadas que está utilizando). Lo único que realmente afecta son las pautas de CR, pero en Pathfinder 1e la calificación del desafío se trata mejor como una guía aproximada de todos modos. Si los personajes están significativamente por encima del WBL para su nivel, es posible que puedan enfrentar desafíos de 1 o 2 niveles más altos de lo normal, pero probablemente serán relativamente más frágiles que los personajes de niveles más altos, por lo que se debe tener cuidado.

Comentarios

  • Bienvenido a responder preguntas en rpg.se. Realice el recorrido :). Es difícil comprender su abastecimiento, por lo que debe dejar más claro de dónde provienen exactamente esas pautas, además de su vínculo. hacer referencia a través de comillas o números de página es una forma común 🙂
  • Excelente apelación a las pautas sobre el valor previsto de las hazañas de creación de elementos, que es una respuesta tan directa como esta pregunta podría obtener. >

Responder

No lo son.

La riqueza por nivel es una construcción para que el DM Comprueba si te mantiene adecuadamente armado para enfrentar desafíos de tu nivel. Nada más. Por lo tanto, como la riqueza por nivel no es un derecho, garantía o incluso necesariamente una probabilidad en la mayoría de las campañas, después de la creación del personaje, tus hazañas no importan en absoluto. a sus cálculos.

Comentarios

  • Así es como juego normalmente, pero hay un estilo de juego en el que este no es el caso y en su lugar el DJ de alguna manera hace que WBL sea el caso. Esta pregunta, como se indica en el cuerpo de la pregunta, trata sobre ese caso. En particular, esta pregunta trata sobre cómo el DJ en tal juego hace que el nivel se vincule significativamente a la medición de los recursos del partido en GP sin prohibir las habilidades de modificación de riqueza.

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