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Lo primero que debe hacer Tenga en cuenta que cada campaña es diferente y cada GM también lo es. A algunos no les importará el realismo de llevar suficiente comida para sobrevivir en la naturaleza, por ejemplo. Como han dicho otros, los distintos lugares a los que irás durante la campaña también tendrán requisitos diferentes. Lo que esto significa es que ganaron «. Sea un conjunto de equipo inicial perfecto que se adapte a todos y debe adaptarse a sus circunstancias específicas.
Con esto en mente, aquí están mis sugerencias.
Primero, revise los kits de clase en Ultimate Equipment «s Adventuring Gear . Simple pero efectivo. Úselos como inspiración para crear su propio kit inicial y observe cómo algunos de los elementos incluidos podrían ser un requisito o sabor puro dependiendo del estilo de su GM.
Luego, consulte las categorías a continuación para obtener sugerencias. Esta es mi lista de verificación (parcial) para evitar olvidar las pequeñas (y no tan pequeñas) cosas.
Magia / Alquimia
Algunos de estos son requisitos para clases específicas.
- Bolsa de componente de hechizo 5gp, 2lbs
- Cada lanzador debe tener uno a menos que tenga Eschew Material (Sorcerer)
- Holy Symbol, por personajes divinos que requieren un enfoque divino para lanzar algunos hechizos
- Madera 1gp, 0lbs
- Plata 25gp, 1lbs
- Libro de hechizos 15gp, 3lbs para Wizards and Magus
- Libro de fórmulas (APG), para Alchemist
Contenedores
- Mochila 2gp, 2lbs
- Bolsa (cinturón) 1gp, 1 / 2lbs
- Saco 1sp, 1 / 2lbs
Iluminación
Solo si va a lugares oscuros o aventuras de noche.
- Vela 1cp de 5 pies de radio
- Antorcha 1cp, 1lb 20ft + 20ft
- Flint & Steel 1gp (para iluminar las cosas)
- Tindertwig 1gp (para iluminar este ngs up)
- Lámpara 1sp, 1lb (necesita aceite) 15ft + 15ft
- Lámpara, resistente al agua (UE)
- Sunrod 2gp, 1lbs 30ft + 30ft
- Linterna (necesita aceite)
- Con capucha 7gp, 2lbs 30ft + 30ft
- Bullseye 12gp, 3lbs 60ft + 60ft, cono
Comida
Solo se necesita en la naturaleza o para viajes largos.
- Ración (sendero, por día) 5sp, 1lb
- Piel de agua (llena) 1gp, 4 libras de agua)
- Alimento (por día), para herbívoros 5cp, 10 libras
- Los consumidores de carne pueden consumir raciones en su lugar
- Los herbívoros también pueden comer hierba
- La habilidad de supervivencia también puede ayudar
- Mess Kit (UE) 2sp, 1lb (cubiertos)
Dormir
Solo se necesita en la naturaleza o para viajes largos
- Saco de dormir 1sp, 5lbs
- Hamaca (UE) 1sp , 3 libras
- Manta 5 libras, 3 libras (recomendado con el petate)
- Tienda, pequeña (Core / APG) 10g, 20 libras (una criatura mediana)
- La pequeña tienda en APG reemplaza a la de Core
Herramientas de la comercio
- Herramientas de artesano 5gp, 5 libras (requerido para Craft dado)
- Herramientas de ladrones 30gp, 1 libra (requerido para deshabilitar dispositivo)
- Instrumento musical 5gp, 3lbs (requerido para instrumento Perform / w)
- Kit de disfraz 50gp, 8lbs (bono)
- Kit de alquimista (APG) / Kit de elaboración de alquimia (UE) 25gp , 5 libras
Sanación
Algunos de estos dependen de las amenazas esperadas. Si sabes que estás atravesando selvas llenas de monstruos venenosos, puedes juntar dinero para comprar una antitoxina o un kit de sanguijuela.
- Bloodblock (APG) 25gp (para curar heridas / sangrar )
- Kit de sanador 50gp, 1 libra (requerido para curar, bonificación de +2 cuando se usa)
- Kit de sanguijuela (APG) 5gp, 5 libras (para veneno)
- Antiplague (APG / UE)
- Antitoxina (Core / UE) 50gp
Equipo de aventura misceláneo
- Cuerda (cáñamo) 1gp, 10lbs
- Cuerda (seda) 10gp, 5lbs
- Palanca 2gp, 5lbs
- Espejo 10gp, 1 / 2lbs
- Pala / Spade 2gp, 8lbs
- Whetstone 2cp, 1lb (sin efecto mecánico)
- Bolsa de oso: bolsa + cuerda de 20 pies, mantiene el inventario (comida) fuera del alcance de los animales salvajes
- Bell Net
- Brújula (APG)
Alquimia y sustancias
Aparte del aceite, esto es muy opcional, especialmente considerando el costos.
- Aceite 1 cucharada, 1 libra (para lámpara / linterna, arma de salpicadura, 1 cuadrado de grasa)
-
Matraz de ácido 10g, 1 libra
-
Alchemist «s Fire 20gp, 1lbs
- Smokestick 20gp, 1 / 2lbs
- Holy Water 25gp, 1lbs
- Thunderstone 30gp, 1lbs
- Tanglefoot Bag 50gp, 4lbs (aunque bastante caro para empezar)
Soportes
Si vas a viajar mucho en distancias largas, es posible que desee comprar un animal de montar o ver si puede alquilar uno cuando esté comenzando. Los precios a continuación son para comprar.
- Perro, Guardia 25gp
- Perro, Montar 150gp
- Mule 8gp
- Caballo Ligero 75gp
- Entrenado en combate 110gp
- Caballo pesado 200gp
- Entrenado en combate 300gp
-
Pony 30gp
- Entrenado en combate 45gp
-
Sillín
- Pack 5gp , 15 libras
- Montar 10gp, 25lbs
- Militar 20gp, 30lbs
- Exótico: más caro, ver tablas
- Alforjas 4gp, 8lbs (¿montar mochila?)
-
Bit and Briddle 2gp, 1lb (¿no se requiere efecto mecánico …?)
-
Alimento, por día 5cp, 10lbs
Caballo ligero básico: Caballo (75) + Silla de montar (10) + Alforjas (4) = 89gp
Escritos / Rollos
- Tinta 8gp
- Inkpen 1sp
- Hoja de pergamino 2sp
- Hoja de papel 4sp
- Estuche para mapas / pergaminos 1gp, 1 / 2lbs
- Diario (UE) 10gp, 1lb
- Estuche para desplazamiento (APG)
- Cuadro de desplazamiento (UE )
- Kit de Map Maker (A PG)
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La respuesta real es «lo que quieras», por supuesto. La selección de equipo está destinada a ser una colección de sentido común (usar pantalones, conseguir un arma) y sabor de personaje. Y tipo de campaña; no necesitas tiendas de campaña y sacos de dormir si se trata de una campaña urbana.
Sin embargo, para aquellos con un bloqueo mental en ese frente, en Ultimate Equipment Paizo agregó la idea de kits de clase, para darle a la gente un conjunto de equipo de inicio rápido que es asequible dado el oro inicial de su clase. Consulte la página de kits del d20PFSRD y, junto con los kits de fabricación familiares, ahora están, por ejemplo, los » Equipo de clérigo «que te da una mochila, un petate, un símbolo sagrado, etc. Puedes comenzar con eso y con la cantidad de armaduras y armas que quieras usar / puede pagar (por lo general, los precios de la armadura son el principal límite aquí para las clases marciales, a menos que use un arma de misiles realmente cara como principal).
Pero lo siento, más allá de eso, realmente es uno de los acertijos lógicos básicos el juego insiste en que mejoras. «Vamos a ir a un lugar oscuro, será mejor que consigamos algunas antorchas … Nos vamos a la naturaleza, mejor traemos comida …» Pathfinder y D & versiones D antes del 4, no está destinado a ser una experiencia «guiada», debe usar sus partes pensantes para decidir qué hacer y cómo prepararse. Esto es deseable, por lo general es la primera parte del sistema con el que las personas se involucran y desarrollan el dominio del sistema, lo que luego les permite desarrollar las habilidades que les permitirán más tarde, por ejemplo, elegir hazañas o hechizos sin necesidad de un guía que les diga «qué elegir».
Además, considere el valor de esto como una actividad dentro del juego. No siempre está seguro de lo que va a hacer, y las diferentes campañas tienen algunas reglas complementarias.Al igual que en Jade Regent, donde terminas atravesando el Ártico, tienen tiendas y expertos y cosas en el juego real que advierten a los novatos de PC que podrían necesitar gafas de nieve … Discuta el equipo con PC y otros NPC en lugar de insistir en una «guía de optimización de engranajes» que de alguna manera se aplicará en una amplia variedad de campañas.
Ahora, el DJ y los jugadores deben asegurarse de estar en la misma página; algunos grupos no preocuparse mucho por el equipo mundano en absoluto: las suposiciones mutuas comunes son «la ropa y otros bienes personales no requieren un seguimiento explícito» y «las cosas no mágicas como sábanas, antorchas, flechas y cosas no requieren un seguimiento explícito». Por supuesto, esos acuerdos comunes cambiarían su necesidad de una estrategia de engranajes más detallada.
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En 3.5, hace bastante tiempo, hice una lista de «equipo de caracteres predeterminado» que se adaptaba a mi MO Me tomé algunas libertades (es decir, un poste de metal plegable de 12 pies y una herramienta de atrincheramiento), pero debería darte una idea suficiente para hacer la tuya:
Backpack Bedroll 5xCaltrops Scroll Case 10xChalk Flint and Steel Grappling Hook Ink (2oz) Inkpen Collapsible 12 foot metal pole (1 foot segments) Wizard’s spellbook Miner’s Pick Entrenching Shovel 2x Waterskins 50 ft, Silk Rope 10 days, Rations Mule 10 days feed Saddlebags
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A menos que empiece en la ciudad, solo piense en las necesidades básicas de una persona en la naturaleza:
- comer / beber (raciones, odres de agua,…),
- calor (fuego, saco de dormir,…),
- luz (antorchas,…),
- dormir (carpa,…),
- mover (cuerda, mochila,…).
Agrega lo que se ajuste al concepto de tu personaje (tinta y pluma si necesita escribir con frecuencia, equipo para abrir cerraduras, etc.). Agrega armas (una principal y otra «por si acaso», preferiblemente diferentes) y armaduras y ropa, y estarás listo para comenzar.
Obviamente, tendrás que adaptarte a tu personaje y / o al entorno, pero esto debería darte un buen punto de partida.
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Con frecuencia juego en juegos donde son mundanos la supervivencia no es una faceta importante del juego, por lo que el equipo básico mundano rara vez aparece. Por lo tanto, he empezado a escribir simplemente «mochila con equipo mundano, 50 po, 5 libras». en mi hoja, y luego, cuando aparezca, le preguntaré a mi DM si ese paquete contendría razonablemente cualquier artículo básico que necesito. Ahorra mucha contabilidad, pero por supuesto significa que no puedo estar seguro de tener artículos específicos.
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Como mínimo, debes tener una armadura, un arma cuerpo a cuerpo y un arma de proyectiles apropiados para tu construcción, además de los adornos necesarios por un hechicero (bolsa de símbolo sagrado o componente de hechizo, libro de hechizos o libro de fórmulas). Además, cada personaje debe tener alguna forma mundana de lidiar con los enjambres, como una antorcha o fuego de alquimista o ácido. La mayoría de los hechiceros pueden memorizar el truco de luz, por lo que las fuentes de luz no son tan importantes como antes. Los lanzadores de conjuros pueden querer comenzar con un pergamino o dos de curación o algún conjuro de utilidad, como comprender idiomas.
Aparte de eso, tus elecciones dependerán de las capacidades de tu personaje y del escenario de la campaña. Es posible que necesite equipo de supervivencia en la naturaleza, o puede que necesite romper y entrar, o puede necesitar monturas para viajar.
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Recuerda tener una combinación de tipos de daño (cortante, presupuestario, perforante) como si te encontraras con un enjambre de zombis y solo tuvieras armas contundentes que no llegarás muy lejos … Busca las armas que te dan flexibilidad en los tipos de daño y rangos. (Por ejemplo, un arma de alcance es muy útil para los tipos de luchador / bárbaro) pero también necesitas un arma de alcance para cuando se las arreglen para cerrar.
Más allá de eso, mira la mejor armadura que puedes permitirte. El personaje puede usarlo sin penalizaciones.
Entonces, si tienes suficiente oro, busca la curación. Una poción de curar heridas leves (o una varita parcialmente cargada si tu DM lo permite) podría salvarte la vida.
Mira las habilidades y hazañas de tus personajes y elige armas para complementarlas.
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Siempre obtenga un kit de clase, que tenga las cosas básicas como mochilas, sacos de dormir, linternas y comida, etc. Eso De manera que no tendrás que pensar en obtener cada uno por separado y quizás olvidar algo. Los diferentes kits de clase tendrán cosas ligeramente diferentes: un kit de luchador no tendrá un símbolo sagrado, pero un kit de clérigo sí lo tendrá, pero sábanas, mochilas y comida al menos estará en todos ellos. Luego, piense en las herramientas que podría necesitar. Si eres un bardo que usa la habilidad Interpretar, probablemente querrás un instrumento. Si tu personaje usa una habilidad de Artesanía, necesitas las «Herramientas de los artesanos» para no recibir una penalización. Lo mismo ocurre con la habilidad Desactivar dispositivo y las Herramientas de ladrones. Entonces, quieres algo de armadura y al menos 2 armas, una cuerpo a cuerpo y otra a distancia. Pero revisa las especificaciones de armadura si eres una clase de lanzador de conjuros. Y una daga a menudo puede ser útil, ya sea que quieras usarla como arma o no. Y asegúrate de tener Rope, algunos kits de clase lo tienen, otros no. Nunca sabes cuándo podrías necesitarlo. Por ejemplo, mi bardo gnomo lo ata a su mochila y luego alrededor de su cintura antes de lanzar Grease en la mochila, así que puede arrastrarlo detrás de ella. (El peso total de todo su equipo es de 57 libras, que es demasiado para que lo cargue un gnomo de un metro).
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He descubierto que los elementos básicos se pueden elegir en función del papel que jugará tu personaje. A veces, con solo obtener los elementos básicos, puedes limpiar tus bolsillos más rápido que un ladrón con dedos pegajosos.
Pregúntale a tu DM / GM sobre el entorno básico en el que viajarás, la época del año en el juego, si algún artículo está prohibido, tiene un costo adicional, etc. Una vez que te reúnas con tu grupo, Estoy seguro de que puedes hacer algunas compras de última hora para completar tu fiesta.
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