Normalmente se refiere a la arquitectura de la CPU. Muy simplificado el tamaño de bits de una CPU, es el tamaño de los números con los que puede realizar cálculos en una operación. Una CPU de 8 bits puede funcionar con números hasta 256, una CPU de 16 bits con números hasta 65536 y una CPU de 32 bits con números hasta 4294967296. Cualquiera de estas CPU aún se puede usar para hacer cálculos con números más grandes, pero necesita múltiples operaciones para Hazlo.
La tercera generación de consolas de juegos para el hogar fue muy obviamente una era de sistemas puros de 8 bits. El líder del mercado de esa generación fue el NES, los subcampeones fueron el Sega Master System y el Atari 7800. Todos los sistemas usaban arquitecturas de 8 bits de principio a fin.
La cuarta generación, comúnmente llamada 16- generación de bits, es un poco difusa. Los dos sistemas dominantes fueron Sega Mega Drive (también conocido como Genesis para Norteamérica) y SNES. Ambos sistemas se comercializaron como sistemas de 16 bits. Pero la CPU Motorola 68000 de Sega Mega Drive era técnicamente una CPU de 32 bits, a pesar de que se comunicaba a través de un bus de solo 16 bits de ancho. Ahora podría decir «duh, entonces» es el tamaño del bus lo que cuenta «. Pero la CPU Ricoh 5A22 de 16 bits utilizada por SNES solo tenía un bus de datos de 8 bits. Por lo tanto, sea cual sea la definición técnica que use, Mega Drive es de 32 bits o SNES es un sistema de 8 bits.
En la quinta generación, los tres sistemas competidores eran Sony Play Station (CPU de 32 bits), Sega Saturn (dos CPU de 32 bits que SEGA marketing a veces agregaban hasta 64 bits lo que técnicamente es bastante absurdo) y la Nintendo 64 (CPU de 64 bits). Esta es la generación en la que el conteo de bits dejó de tener sentido porque ni los departamentos de marketing de las diferentes empresas ya estaban de acuerdo en en qué generación estaban.
En términos generales, la cantidad de bits de una CPU se puede comparar con la cantidad de cilindros de un automóvil. Más suele ser mejor, pero por sí solo no es un número significativo para comparar la potencia de los diferentes modelos.
Para dar algunos detalles más, un arquitecto de bits superior cture principalmente permite utilizar más memoria. También permite incluir datos de mayor precisión. Sin embargo, ha sido un nombre poco apropiado, generalmente se aceptaba que los sistemas de bits más altos eran mejores (y eso es cierto hasta cierto punto), pero se usaba a menudo cuando no era el caso. Por ejemplo, según el Página de Wikipedia de la consola de juegos de sexta generación , a esa generación se la conocía como la generación de «128 bits». Sin embargo, las principales consolas que realmente se utilizaron:
- X-box- 32 bits.
- Game Cube- 32/64 bits.
- Playstation 2- 64 bits (con un factor «fudge», que permite 128 bits vectores)
Vale la pena señalar que hay una gran diferencia de 8 bits a 16 bits y de 16 a 32 bits. Hay una diferencia menor de 32 a 64 bits. Más allá de , no hay muchas ventajas prácticas para la aplicación diaria. Esto se menciona en el mismo artículo mencionado anteriormente . A continuación se muestran algunos límites prácticos de los distintos tamaños de bits:
- 8 bits : esto limita severamente los colores, a solo 255 También limita la complejidad de las instrucciones que se pueden realizar.
- 16 bits : permite mucho más color, aún sin permitir el color verdadero, pero parece más realista. Permite instrucciones más complejas.Todavía no tiene suficiente para realizar un verdadero procesamiento 3D, pero por lo demás es adecuado para la mayoría de los propósitos.
- 32 bits : el único La limitación es la memoria RAM, que está limitada a 4 Gb. Este no fue un factor significativo hasta aproximadamente 2010. Permite suficiente potencia de procesamiento para administrar sistemas 3-d. 32 bits también permiten el color «verdadero», que generalmente usa 8 bits para cada color, más 8 bits para el canal alfa.
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- Tenga en cuenta que la mayoría de las CPU pueden procesar valores más altos que su bit-ness, ' son más lentas en eso. El principal factor limitante no suele ser el número de colores por píxel, sino la cantidad total de memoria que se puede utilizar para almacenar estos píxeles (y cualquier otro dato del juego / programa). Reducir la cantidad de colores (simultáneos) mediante el uso de una paleta de colores es solo una solución para poder almacenar un cuadro completo en la memoria.
El número de bits aquí, representa la arquitectura de la CPU.
Una consola de juegos de 32 bits, utiliza una Unidad de Procesamiento Central de 32 bits.
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