3d6 vs a d20: Jaký je účinek jiné křivky pravděpodobnosti?

Jaký je vliv na hru nahrazení rolí d20 rolemi 3d6 v kampani D & D 4e ?

Začal jsem o tom přemýšlet po přečtení této otázky , kde byl uveden příklad hraní systému d20 s 3d8 (ve skutečnosti 3z7, ale Odbočím). Mám rád matematiku a pravděpodobnost a dostalo mě to zvědavosti …

Po nějakém hledání jsem zjistil, že v D & D3.5s Unearthed Arcana, existovala varianta pravidla , která nahradila každý hod d20 3d6. Musel se změnit několik věcí (například je třeba posunout kritický rozsah hrozeb 19-20) dolů, protože nemůžete hodit 19), ale protože průměrný výsledek byl stejný (10,5), matematika a mechanika se nemuseli příliš měnit. Změnily se těžké věci velmi těžké a snadné věci byly velmi snadné. DC 17 pod d20 se stane 20% času. Pod 3d6 se to stane < 2% času. Podobně DC 6 jde ze 75% úspěšnosti na 95% úspěšnost .

Po přečtení toho, co jsem našel, tato varianta údajně přispívá k „odvážnější“ hře. Průměr se děje většinu času a to upřednostňuje stro strana, kterou jsou obvykle hráči. Ale skvělé role se nestávají velmi často.

Tady jsou moje otázky:

  • Existují nějaké mechaniky / změny statistik, které jsou nutné k udržení rovnováhy?
  • Jak to ovlivňuje taktiku (jak pro bojové, tak i pro dovednostní výzvy)?
  • Mění klouzavý průměr většinu času na „grind“ hru, která trvá věčně?
  • Rozpadne se to někdy?
  • Je to pořád zábavné?

Z netopýra bych hádal, že Aid Another se stane akce, kterou by postavy často prováděly. Pokud by bojovník potřeboval 15, aby zasáhl velkého chlapa, pod d20, dva lidé, kteří jí pomáhali, by zvýšili její šance z 25% na 45%, možná by to nestálo za to. by to změnilo z 9% na 50% a přidání třetího účastníka by to zvýšilo na 75%.

Zde je tabulka postupného N s použitím 3d6 jako reference:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Vyrábí se pomocí této kalkulačky.)

Komentáře

  • Toto ‚ tuto otázku přesně nepokrývá (spíše než 3z8 3z8), ale toto blogový příspěvek zkoumá dopad různých mechanik kostek na utajení / vnímání.

Odpověď

Dobrým způsobem, jak analyzovat rozdíly mezi těmito dvěma distribucemi, je představit si přímou soutěž mezi postavami.

Nejprve předpokládejme, že máte dva stejné znaky, A a B odvalující se proti sobě pomocí d20. Vázají 5% času; 47,5% případů, kdy člověk vyhraje; 47,5% času ostatní vyhrávají. Naproti tomu, pokud používáte 3d6, vazby se vyskytují 9,2% času a každý vyhrává 45,4% času. Není to velký problém. Pojďme zahodit kravaty a soustřeďme se jen na to, kdo vyhraje více, A nebo B. Nyní jim začneme dávat bonusy. Protože jsme neřekli, kdo je kdo, jednoduše prohlásíme, že A je ten silnější a B je ten slabší.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Dobře, tak co nám to říká?

Nejprve vidíme, že s velkými bonusy A zabijáci B přímo v rolích v 3d6, zatímco u d20 je výhoda, kterou A převezme B je docela skromný (musí se dostat až na +11, než je A desetinásobně vyšší šance na výhru než B!).

Ale zadruhé, pokud se podíváte na poměr poměrů (tj. kolik výhod A vs B má v 3d6 ve srovnání s A vs B v d20), zjistíte, že v 3d6 bonus je do značné míry na druhou ve srovnání s d20 (pouze nízké hodnoty – pak to bude tak, tak později extrémnější).

Takže, co to znamená? V zásadě platí, že pokud máte pod 3d6 bonus +1 více než někdo jiný, připadá mi to jako +2 rozdíl v d20. +7 vypadá jako +14.

Takže stručné vysvětlení je: přechod z d20 na 3d6 zesiluje rozdíly, díky čemuž se cítí asi dvakrát větší než dříve. (Samozřejmě, téměř nic není ve skutečnosti vyřešeno jako přímý test, ale je to užitečný myšlenkový experiment.) S takovou lehkostí se můžete štěpit hordami menších bytostí a vaši sázející se stanou mnohem hrůzostrašnějšími. Ve skutečnosti je lepší se od nich držet dál.Existuje několik koboldů, kteří potřebují zabít. Že jo? Správně.

Odpověď

Za prvé, ty malé +1 a + 2 budou mnohem důležitější. Být po boku je najednou otázkou, řekněme, 50% zvýšení jejich šance zasáhnout vás, spíše než 10% zvýšení. Všimli jste si toho u Aid Another, ale přijde to i na jiná místa. Jakákoli síla, která donutí nepřítele poskytnout bojovou výhodu, bude mnohem, mnohem silnější. Být omámený je traumatizující.

Myslím, že grind se sníží. Základní matematika se zaměřuje na postavy, které zasáhnou 10 nebo lepší; to se stane spíše 62% šancí než 55% šancí, takže se zvýší poškození. Optimalizované postavy, které zasáhnou 9 nebo lepší, budou opravdu smrtící na rozdíl od docela smrtící. Opět platí, že vyškrábání +1 navíc zasáhne hodně.

Nebudete moci házet příšery vyšší úrovně na večírky tak snadno a příšery nižší úrovně budou méně ohrožující. rozumní protivníci se zužují, protože věci, které bylo tak těžké zasáhnout, se stávají opravdu těžko zasažitelnými. Myslím, že toto je největší argument proti této změně, osobně. Řekněme, že k zasažení monstra potřebujete 14 nebo lepší; OK, to je 35 %, né tak špatné. Ale 16% je podstatně více demoralizujících.

Síly a schopnosti, které se spouštějí u kritických, se stávají mnohem méně užitečnými, pokud nepřesunete výchozí rozsah kritických hodnot na 16+. Mám podezření, že tuto změnu téměř musíte provést.

Odpovědět

Bryant má pravdu ohledně bonusů. V GURPS jsem si musel dávat pozor na bonusy, protože po určité době je úspěch (nebo neúspěch) téměř jistý. Nedávno jsem se vrátil k D & D, hraní Swords & čarodějnictví a jednu věc, kterou jsem si všiml u GURPS, je, jak variabilnější se výsledky zdají. S čísly d20 byla všude a dokonce i postava s vysokým bonusem může mít ty špatné pruhy.

Na rozdíl od GURPS zvonová křivka znamenala, že jakmile byla vaše dovednost posunuta nad 12 až 13 šanci na úspěch (roll low), budete se cítit kompetentnější, když budete házet více O 9 „, 10“, 11 „a 12“ více než jiné výsledky. Pokud to dávalo smysl, došlo k menšímu kolísání čísel.

Díky tomu byl boj o něco předvídatelnější, jako vy většinou dostávali průměrné výsledky. Můžete tedy podle toho plánovat.

Další v zkoušená varianta, kterou jsem viděl, je 2d12 pro 2 až 24.

Komentáře

  • Central limit theorem si zaslouží zmínit se. Také wohoo pro GURPS!

odpověď

Použití 3dX bylo zábavný nápad pro mě spíše kvůli dovednostem než boji; perspektivy každého se na mě cítí velmi bojově orientované. (mějte na paměti, že mám myšlení 3,5)

Problém, který jsem měl a který byl vyřešen pomocí 3dX, byl ten, že někteří lidé měli super cool koncepty postav, které byly prostě nemožné nebo neuspokojivé s d20 … nemohu vysvětlit vliv na pravděpodobnost, ale můžu vysvětlit vliv na spokojenost hráče tím, že předvedu problém, který jsem měl …

Všechny číselné hodnoty jsou přibližné protože jsem líný.

Problém

Představte si, že hrajete Rogue 5. úrovně. Přišel jste s konceptem pevné postavy typu lupič, pro který se cítíte vášnivě, a opravdu chcete, aby byl tento Rogue špičkovým chlapem. Dosáhli jste své schopnosti Open Lock na 8 úrovních – 1/10 z celkových dovednostních bodů – s +2 od Dexu. Přesto, přes tuto významnou investici do docela nedílné součásti vaší postavy, stále máte 50-ish % selhání při výběru jednoduchého zámku . Ani speciální zámek; jednoduchý $% ^ & ing zámek .

Mezitím hraje BamBam barbara Joe the Casual Gamer a koncept postavy spočívá v úderu do věcí a v tvrdém úderu. „staly se v tom velmi dobré; určitě „neztratil 5 úrovní, aby měl jen 50% šanci zasáhnout jednoduchého nepřítele. Má úžasný čas, kdy se jeho postava stane vším, co si představoval.

Zahořknete a ztratíte vášeň pro postavu a hru.

Jak lze tento problém vyřešit?

Možnost 1 – Vytvořit DC s otevřeným zámkem Nižší

Co když snížíme DC, takže výběr jednoduchého zámku je DC15?

To není dobré řešení; nyní je náš Rogue spokojený – je to chlápek se 75% šancí na výběr jednoduchého zámku – ale další úroveň BamBam hodí všechny své dovednostní body do Open Lock; se svým modem +4 Dex (Dex je pro BBN důležité) on má celkem +6 … s 60% šancí na výběr jednoduchého zámku, není to ani tak špatný vstupní chlap!

Takže, každý může být vstupním chlapem jen v jednom úroveň! ( a když je eveyone super …)

Možnost 2 – Použijte 3d6

Pomocí DC 20 a role 3d6 se rozdíl mezi BamBam „s +6 a Rogue“ s +10 přeloží na něco jako 50% rozdíl v jejich výsledcích vybrat jednoduchý zámek; Rogue uspěje něco jako 70% času a BamBam uspěje jen 20%% času.

Takže v tomto případě můžeme vidět hráče se skvělým konceptem postav, který dokáže navázat na tento koncept v důsledku použití 3d6 namísto 1d20.

Komentáře

  • Vím, že je to nekromancie jako šílená, ale jen aby tu byla tato poznámka (ve výsledcích Google je to nahoře): “ Když vaše postava není ohrožena nebo rozptylována “ popisuje většinu případů, kdy postava zloděje otevírá zámek, a proto je mechanicky možné vzít 10 a zloděj zasáhne 20 100% času. Bojovník tuto možnost nemá ‚.
  • Vy ‚ předstíráte darebáka 5. úrovně s pouhými +2 dexmod a +2 intmod, ve srovnání s barbarem s +4 dexmod. Dex je pro barbary důležitý, ale ‚ je důležitější pro zloděje s konceptem lupičů. Na této úrovni by také měl být schopen snadno si dovolit mistrovskou sadu nástrojů zlodějů pro +2 v roli.

Odpovědět

Lepším řešením je použít Mid 3d20 (3M20). To znamená vybrat prostřední válec ze tří d20. To má tu výhodu, že vytvoříte parabolickou křivku (*), ale stále získáte plný rozsah d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Zdroj: rpg-create

Pro hrozby, kritiky a mumláky existuje několik možností. Nejjednodušší je jednoduše říci, že rozsah ohrožení je nyní rozsahem krit; to v průměru snižuje pravděpodobnost kritika, ale je rychlé se vypracovat. Druhým je to, že 18 nebo vyšší je „20“ v ohrožení a 17 nebo větší je „19-20“, 16 je „18-20“, 15 je „17-20“. Poté už problémy nebudou fungovat správně.

Existují některé dovednosti, u nichž je pravděpodobnost selhání v řadiči domény -10 nebo -5, možná budete chtít zjistit pravděpodobnost selhání průměrného znaku na úrovni a upravte jej pomocí role 3M20 výše.

POZNÁMKA: všechny systémy křivky pravděpodobnosti kopce (*) jsou zaujatý vůči hráčům, protože průměrný výsledek je pro ně z dlouhodobého hlediska užitečnější.

POZNÁMKA 2: (*) Původně to říkalo zvonové křivky , ale jak již bylo uvedeno, standardní 3d6 dává správnější křivku a 3m20 parabolickou křivku. viz 2m20 vs 3d6 Původní body jsou stále v zásadě pravdivé, právě proto, že nízká / vysoká čísla jsou o něco pravděpodobnější, že použití 3d6 (což nemusí být špatná věc) .

Odpověď

Ano, 3d6 jako mechanik je obecně dobrý – GURPS to dělá – ale hlavním problémem je, že D & D má docela širokou škálu bonusů. Díky tomu je někdo s hranou +2 nad někým jiným mnohem lepší. Když už jsem to řekl, nevadí mi to a v půli cesty jsem si zahrál s 2d10.

Ale pokud jste opravdu v pravidlech, je tu spousta problémů, které přináší. Kritika musí být samozřejmě úplně jiná; Předefinuji kritiky jako „překonání cílového čísla o 5“.

Obecně mi nevadí, že by věci byly normálnější a chlap na úrovni 5 byl mnohem lepší než chlap na úrovni 3. A má tu výhodu, že jednotliví šéfové již nejsou masem pro PC párty. Ale „malé“ bonusy se staly možná příliš. Například přepnu Aid Another na +1. A postava páté úrovně může mít bonus k útoku od +3 do +9, což znamená, že ti, kteří nezatěžují zadek na Strength atd., Zemřou těm, kteří to dělají. (Mluvím z pohledu D & D3, nehrám 4e, ale předpokládám, že má stejný syndrom.)

Myslím, že to funguje nejlepší, pokud byste stejně plánovali pásmo na velmi úzké úrovni. Jako bych si užíval hry na nízké úrovni; počítače ve hře, kterou provozuji, jsou po roce 7hodinových relací každý druhý týden na úrovni 4. Užší pásmo by fungovalo dobře za to. Pokud plánujete procházet úrovněmi 1–30, také to nebude fungovat.

Jedna věc, se kterou jsem se potýkal, aby to fungovalo – a minimalizovat strašlivou houpavost a min. -maxing v D & D – je vydělat maximální bonus. Zdá se mi hloupé, že někdo může naskládat bonusy +20 na to, co je jinak bonusem +2 za základní útok, takže to omezuji. Bonus můžete kdykoli zdvojnásobit pouze se všemi kombinacemi síly / magie / synergie / čehokoli. (Totéž platí i pro poškození.) Další bonus je stále dobrý, protože vám pomůže překonat pokuty …

Komentáře

  • se 4e to není tak špatné, protože s každou třídou jsou spojeny bonusy za útok a poškození ‚ primární statistika, takže každý má přesnost +3 až +5 a poškození na úrovni 1. A všichni škálovají togeather, takže jeho +21 až +25 na úrovni 30.
  • Zdá se, že vaše schéma omezení je zhruba co udělala Bounded Accuracy za 5e.
  • Vždy mám pravdu, zpětně. Je to moje supervelmoc.

Odpověď

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 a http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 dělá Gaussovo rozdělení, proto pravděpodobnost není stejná jako lineární rozdělení 1k20 (je to také Gaussovo rozdělení, ale jeho sklon je přesně nula). Pokud se podíváte na obrázky distribuce, budete rozumět všemu. 🙂 I bez silných matematických dovedností lze vidět, že čím více kostek je použito, tím je křivka vrcholnější.

Porovnáním grafů šance na hod 6-15 jsou stejné nebo lepší než šance na d20 (a tak 3-5 a 16-18 jsou méně pravděpodobné než na d20) a rozsah 8-13 je více než dvakrát větší pravděpodobnost, že bude hoden než na d20.

Odpověď

Myslím, že pouhý pohled na holá procenta podhodnocuje dopad bonusu +1. Pokud hod vyžaduje k úspěchu 18 nebo větší, bonus +1 pod d20 zvyšuje šance z 0,15 na 0,2 – ale jedná se o nárůst pouze o 33%. Pod 3d6 zvyšuje šance ze slabých 0,0046 na .0185 – ale to je nárůst o 300%. (Záměrně ignoruji „kritiky vždy zasažené“ mechaniky, zde.) Postava, která potřebuje k zásahu 18 a dostane bonus +1 k zásahu, způsobí o 33% větší poškození d20 a čtyřikrát tolik poškození pod 3d6. Relativní nárůst je vždy lepší u 3d6 až po role, které k úspěchu vyžadují 8 nebo vyšší. Je to jen tehdy, když se díváte na role, které jsou téměř jistou věcí (90% šance uspět před bonusem), že bonus se stává relativně nedůležitým, a to hlavně proto, že hodíte 7 nebo lepší je téměř jistá věc pod 3d6, zatímco u d20 je to stále jen 70% pravděpodobnost.

Podobně pod 3d6, bonus +5 se stává absurdním. Pokud je k zásahu zapotřebí 18 nebo větší, bonus +5 způsobí 56krát větší poškození, ve srovnání s 6krát větším poškozením pod d20. Je to opět mnohem lepší, dokud nedosáhne bodu, kdy téměř zaručí úspěch pod 3d6.

Pod 3d6, pokud bojujete s něčím, na co těžko narazíte, pravděpodobně to bude lépe utratit tři potenciální útoky, které se proti němu snaží získat bonus +2, než byste se jen čtyřikrát houpali. + 1 bonus stojí za to vzdát se potenciálního útoku, pokud k zásahu potřebujete 16; bonus +2 se vyplatí vzdát se potenciálního útoku, pokud potřebujete zasáhnout 13 nebo lepší.

Takže. celkové poškození proti tvorům, jejichž zásah vyžaduje více než 11 (po vrozených bonusech), půjde dolů ostře a celková výhoda utrácení ve snaze zvýšit šance na zásah bude nahoru ostře proti stejným tvorům. Postava, která zasáhne pouze na 16 nebo lepší je v podstatě bezcenné pro poškození

kromě v rozsahu, v jakém mohou poskytnout bonusy ostatním hráčům.

Ale co je nejdůležitější, rozdíly v šancích na zásah střed bude značně zvětšen. Pod d20 bude mít PC, který zasáhne 13 nebo lepší a má průměrně 8 bodů poškození za zásah, stejný výstup poškození jako NPC, který zasáhne 9 nebo lepší a má průměrně 5 bodů poškození za zásah. Pod 3d6 bude NPC s nízkým poškozením způsobovat téměř dvakrát větší poškození než PC s vyšším poškozením, protože zasáhne mnohem častěji. Jak Bryant zmiňuje, sladké místo „vyváženého setkání“ je mnohem menší Z jednoho pohledu je to dobré – mnoho setkání se pravděpodobně buď rychle pokazí, nebo rychle dobré. Ale vítězství v obtížném setkání na řadě šťastných rolí jde z okna.

Odpověď

Myslím, že je to opravdu důležité poznamenat, že GURPS (což je 3d6) nemá koncept „třídy brnění“ stejným způsobem jako D & D. Počet terčů se může zvýšit maximálně o 2 nebo 3 body kvůli brnění, které má cílová postava na sobě. Většina ochrany pancíře je v podstatě DR. Neexistuje žádný dex bonus k obraně.

Místo toho obránce provede samostatný hod (alespoň ve 3. ed., Není si jistý 4.), aby zjistil, zda mohou útok odrazit nebo se mu vyhnout pomocí součtu vlastních obranných dovedností (což je obvykle dost nízké). Díky tomu jsou modifikátory a souhrn obtížnosti méně klíčové.

Více než lineární náhodnost D & D mě baví předvídatelnost kontrol dovedností GURPS. Myslím, že je to záležitost osobního vkusu. Také si myslím, že snižující se výnosy mají velký smysl. V D & D váš součet prostě jde nahoru; je těžké ho nastavit přiměřená kontrola schopností DC, pokud máte ve straně postavu s bonusem +6 k špatně vycvičené dovednosti a další postavu s +20. Podobné potíže platí i pro nastavení AC příšery, ačkoli i postavy s nízkým BAB zvyšují své součty zásahů, když jdou nahoru o úroveň výš. Model GURPS poskytuje o něco vyrovnanější hrací pole pro silné a nezkušené postavy.

Pokud jde o vyvážení hry, je třeba si uvědomit rozdíl při změně systému a navrhování protivníků. Distribuce pravděpodobnosti zvonové křivky vyžaduje méně tvrdý přístup k stanovování cílových čísel a vytváření těžkého nepřítele těžší zásah vyžaduje trochu jemnější doladění. Myslím, že řešení GURPS pomocí samostatné kontroly je dobré.

Chcete-li převést 4E na GURPS, museli byste opravdu projít každou příšeru statistiky, zjistit pravděpodobnost zasažení (nebo zasažení) postavy na odpovídající úrovni a převést tato čísla na přiměřené malé modifikátory a hodnoty kontroly obrany. Výsledkem bude, že postavy nižší úrovně mnohem častěji zasáhnou příšery vyšší úrovně a příšery vyšší úrovně se budou častěji vyhýbat útokům postav vyšších úrovní.

Může být jednodušší jednoduše použít GURPS a znovu vytvářejte příšery a postavy v novém systému. Je to poměrně dramatická změna vyvážení hry a nebude fungovat, pokud nebude dobře promyšlená.

Komentáře

  • Stačí chytit GURPS Lite a prvních pár položek ze série GURPS Dungeon Fantasy pro rychlou a levnou hru, nebo si vezměte základní knihy Fantasy, Banestorm a Magic pro plnou verzi GURPS. Oh, I ‚ d pravděpodobně také vyzvedne Low-Tech.

Odpovědět

Něco Právě jsem si uvědomil, že relativní hodnota +1 nebo +2 na křivce oproti lineárnímu měřítku spočívá v tom, že má různé efekty podle toho, kde věci omezujete. Pokud užíváte systém jako E6, kde přestanete levelovat ve většině způsobů a s omezením schopností, pak byste chtěli, aby každé hodnocení +1 mělo větší hodnotu. Přechod na křivku 3d6 by mohl pokazit věci v Mutanti & Masterminds , ale pokud se chystáte pro něco určeného pro nižší úroveň výkonu (ne na rozdíl od toho, kde je GURPS nejsilnější), pak to může být ukončeno e prospěšné. Rozdíly v úrovni výkonu jsou také mnohem výraznější. Pokud byste chtěli hru s tématem bojových umění, kde rozdíly v hodnosti opasku opravdu znamenají něco, co se schopností týče (což nemá nic společného s realitou!) Pomocí systému 3d6 by znamenalo, že postava vyšší úrovně by zvítězila v protikladných kontrolách s mnohem pravděpodobnost než u modelu d20.

Je to stejné jako za předpokladu, že každý bere stále 10. Pokud je něco nemožné dosáhnout tím, že vezmeme 10, šance jsou opravdu nízké, že uspějete na 3d6. Podobně, pokud něco uspěje pokaždé, když vezme 10, sotva se musíte obtěžovat, protože úspěch je do značné míry ve skutečnosti. Skončíte s tím, že každá úroveň postavy bude spíše velkým skokem než postupným zlepšováním. To může být dobrá nebo špatná věc, ale pravděpodobně špatná, pokud se snažíte vyvážit podle publikovaných CR a EL.

Odpověď

Přechod z d20 na 3d6 by odstranil část dramatu. Každý se vždy dívá, zda se hodí přirozená 20 nebo 1 – připravená se připojit ke sboru na zdraví nebo sténání.

Pokud by byly vyměněny d20, pak si myslím, že normální křivka je příliš nízká. Průměrní lidé mávají z obchodů a polí, zatímco dobrodruh pochoduje, aby zabil nepřátele. Hrdina hodí 4d6 a odhodí nejnižší kostku. Pokud strávíte čas tréninkem a testování, pak očekáváte konzistentně nadprůměrné výnosy.

Možná dokonce budete mít „epický“ fudge die, jako je d6 označený (1, 1, 1, 2, 2, 3), že je přidán do role, aby se zjistilo, zda jste tomu věnovali extra úsilí a vynaložili 20 na kritiku.

Komentáře

  • The popis Zjistil jsem, že používá tabulku, která zmenšuje rozsahy kritických hodnot a udržuje jejich frekvenci y přibližně stejné (tj. 19-20 se stává 15-18, obě mají asi 10% šanci).
  • Pokud si chcete udržet drama, co je špatného na tom, že budete fumbles udržovat na třech 1s a kritičtí na třech 6s? Samozřejmě se ‚ nestávají tak často, ale to je lepší.

Odpověď

Jedním z přiměřeně dramatických účinků by byla také změna skóre schopností (za předpokladu, že mluvíte o systému D & systému D / OGL d20) Pokud vezmeme v úvahu bodový nákup, měli byste myslet na dopad, protože poněkud rovnoměrný nárůst všech atributů se nyní stává výrazně silnějším. Nebo jinými slovy , jak bylo uvedeno výše, každá změna je mnohem dramatičtější. Znak int 7 by selhal v podstatě při jakékoli kontrole založené na int, stejně jako int 13 by předal většinu testů s průměrem int.

Bojujte s tím má většinou dopad na to, aby slabé věci byly slabší a silné věci silnější, ale nedává jiné neřešitelné problémy než to, že vás převádí bolest hlavy. Pathfinder (a jsem si docela jistý, že i 3,5) předpokládá, že každé 2 úrovně (nebo CR ) zdvojnásobuje výkon. Tím by se ale růst stal exponenciálním. Všimněte si také, že většina setkání je ve prospěch PC (CR + 4 nebo +5 by vedlo k rovnoměrným šancím), což by znamenalo, že setkání +3 by bylo srovnatelné s normální + 0 / + 1 (odhad líný pro matematiku)

Provádění šeků ve srovnání s „obyčejnými lidmi“ (obyvatelé města, dělníci, jakékoli postavy s výrazně nižší úrovní výkonu než hráč) by přineslo velké problémy. Vždy byste například uspěli oklamání strážného (kontrola blafování), pokud jste v dané dovednosti strávili nějaké body.

Takže čísla systému jsou v zásadě založena na d20, proto jsou od sebe příliš daleko od sebe převádějte s rozumným smyslem (možná je 2d12). Pokud opravdu chcete (s touto myšlenkou momentálně hraji), přesuňte svůj herní svět (Forgotten Realms, Eberron nebo v mém případě Golarion) do systému GURPS, který, jak již bylo řečeno, používá systém 3d6.

Také byste mohli skutečně vyzkoušet (nebo jste již vyzkoušeli nebo někoho jiného) tento téměř skvělý plán, rád bych se dozvěděl o vaší zkušenosti.

Nějaká rada mohl by se někdo skutečně pokusit; Kritici na 3-4 a 17-18 (stále menší šance než na d20. 3-5 / 16-18 se skutečně blíží) Použijte méně bodů v systému point-buy (asi 5?). Funguje to lépe, pokud vaše postavy nejsou extrémní. Začněte (jako GM / DM) setkání se 4 na 4 (za předpokladu, že je velikost strany 4), pak zkuste, co se stane, nakloňte tato čísla mírně

Komentáře

  • Otázka se konkrétně týká účinků na D & D 4. vydání (je to patrné ze značek ‚ s). Možná to budete chtít upravit, aby to zohledňovalo.

Odpověď

hlavní soutěž RS Conley je špatná:

Existuje web zvaný anydice.com, který dělá pravděpodobnost kostek.

Můžete najít „alespoň“ pravděpodobnosti 1d20 a 3d6, to znamená pravděpodobnost převrácení určitého počtu nebo vyššího. Na 1d20 je šance na válcování alespoň 1 100% a šance na válcování 3 na 3d6 je 100%.

18 na obou doenst znamená totéž, máte 0,46 šanci na válcování 18 nebo více na 3d6 a ale mají 15% šanci, že hodí 18 a více na 1d20.

Pokud mají lidé 0 až 100% šanci dělat úkoly, 3d6 chlap, který hodil 18, dokončí více úkolů než chlap 1d20, který hodil 18.

Můžeme to použít abychom zjistili, jak silný je některý hod, 3 na 3d6 a 1 na 1d20 představují totéž.

Použitím „síly“ těchto čísel a jejich porovnáním:

Oba hody remizují 0,65% času.

3d6 vyhraje 47,55% času

1d20 vyhraje 51,81% času.

Komentáře

  • Toto mělo většinou smysl do “ pomocí ‚ síly ‚ z těchto čísel „, kdy jsi mě úplně ztratil. Obě role? Vyhrává? Co?
  • Co jsem měl na mysli mocí, je šance hodit alespoň toto číslo, různé kostky jsou jen různé způsoby, jak ukázat pravděpodobnosti. Síla čísla X znamená, jak nepravděpodobné je hodit toto (nebo vyšší) číslo. Protože pokud hodíte nepravděpodobnějším hodem, znamená to, že byste měli být oceněni za tento výkon a v soutěži mezi hráči a a b musí vyhrát ten, který hází nejpravděpodobněji (protože používají různé kostky), a ne jediný s nejvyšší hodnota.
  • Toto vysvětlení nedává ani ‚ smysl (vy ‚ kvantifikujete, jak ‚ nepravděpodobné ‚ věci jsou teď?), ale i kdyby ano, mělo by to být v otázce upraveno. Komentáře jsou přechodné a lze je bez varování smazat.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *