Jak sloučit dva objekty v Blenderu

Co jsem udělal

  1. Vytvořil jsem Cube objekt s modifikátorem Subdivision Surface za účelem vymodelovat sféru.
  2. Vytvořil jsem kvádrový objekt, který vypadal jako šikmý, podlouhlý obušek.

Co chci dělat

Chci spojit tyto dva objekty. Takže chci mít jen jeden objekt – kouli (krychli jako a) s vyčnívajícím obuškem na jedné straně. Mělo by to vypadat trochu jako hlava s hrdlem připojeným dole.

Jak to chci udělat

  • Nechci použít modifikátor Subdivision Surface – Chci mít možnost svůj objekt později pěkně upravit.
  • Nechci mít mezi obuškem a koulí žádný prostor. Mělo by to být soudržné.
  • Mělo by to být možné bez jakýchkoli špatných artefaktů. Všechno s mělo by to být hezké.

Moje otázka

Jak mohu sloučit tyto dva objekty pěkně? Dík. – Doufám, že je jasné, co chci popsat.

Odpovědět

Na každém objektu vyberete jednu nebo více tváří které budou odstraněny. Mezi těmito tvářemi bude vaše připojení.

  • Vyberte oba objekty v režimu objektů. Stisknutím Ctrl+J se připojíte k objekty do jednoho. Poté přejděte do režimu úprav a přejděte do režimu manipulace s obličejem.

    zde zadejte popis obrázku

  • Odeberte tváře, které budou spojeny. Vyberte je a stiskněte X, nezapomeňte odstranit tváře, nikoli vrcholy.

zde zadejte popis obrázku

  • Přepněte zpět do režimu manipulace vrcholů. Připojte se k objektům výběrem odpovídajících vrcholů z každého objektu a použitím F k vytvoření nové tváře. Například na obrázku níže jsem vybral dva vrcholy koule a jeden na kvádru. Když stisknu F Blender, vytvoří tam novou trojúhelníkovou tvář. Podporuje také čtyřkolky, pokud vrcholy sdílejí společnou rovinu. Obvykle omezuji výběr vrcholů na tři nebo čtyři vrcholy najednou, mám tendenci si myslet, že vím, kde chci, aby byly tváře lepší než Blender. Můžete ale zkusit vybrat všechny vrcholy a zjistit, co pro vás Blender dělá.

zde zadejte popis obrázku

  • Pokračujte v předchozím kroku, dokud se nespojí všechny tváře.

zde zadejte popis obrázku

komentáře

  • Děkujeme, že se snažíte o takový podrobný popis – ale ' ve skutečnosti to není odpověď na mou otázku. Napsal jsem: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Ale ve své původní situaci jste místo Icosphere použili místo suburfed Cube. – Takže ' mluvíte o velmi odlišném druhu problému.
  • To ' to, co vlastně chcete: Měla by existovat (1) podřízená kostka (nebo jiný druh sítě, kterou lze tímto způsobem podříznout) vypadající jako koule a (2) kvádr vyčnívající z této krychle. – Opravdu nechci ' použít Icosphere bez modifikátoru Subsurf, protože chci později mít možnost změnit stupeň podrobností .
  • Bylo by užitečné, kdybych pořídil nějaké screenshoty mého problému? Nebo víte, co tím myslím teď?
  • Pokud chcete připojit jeden objekt k druhému, budou objekty sdílet modifikátory. ' Nemůžete manipulovat s dočasnými body, které jsou generovány neaplikovaným podpovrchovým modifikátorem. Můžete nastavit modifikátor krychle podpovrchu na požadovanou minimální úroveň a poté jej použít, což vygeneruje skutečné vrcholy, se kterými můžete manipulovat. Projděte kroky, které jsem uvedl výše, a pak aplikujte modifikátor podpovrchu na připojený objekt. ' Není možné, aby dva objekty byly spojeny vrcholy vytvořenými neaplikovaným modifikátorem, a žádný způsob, jak použít modifikátor pouze na část spojeného objektu.
  • Vždy můžete také použít isosféru, která také přijímá modifikátor podpovrchu. Ale ať už použijete cokoli, chcete-li změnit stupeň podrobností, ovlivní to celý objekt, nejen část, která byla před připojením koulí. Pokud se stále chcete držet všech věcí, které jste ' označili tučně, pak ne to ' to není možné.

Odpověď

Pokud vás výsledek v obrázku uspokojí, dosáhl jsem zde.

  1. Podvržení původní krychle jednou
  2. Vytvořili jsme druhou krychli a zmenšili ji
  3. Přidali jsme boolean modifikátor k první krychli a vybral union
  4. Jako cílový objekt modifikátoru byla vybrána druhá krychle
  5. Ctrl + P Nastavit první krychli jako nadřazenou pro druhou tak, aby se obě při přesunu první krychle pohybovaly společně
  6. Tab Vstoupil režim úprav na druhé krychli, A vybral všechno a na panelu vlastností N jsem nastavil Mean Crease na 1. Tím bude druhý subsurf (viz krok 8 níže) „ignorovat“ obušek
  7. H Skryl druhou kostku. Někdy to způsobí zmatení modifikátoru a obušek se skryje úplně, ale přesunutí první krychle by mělo obnovit pohled.
  8. Přidáno druhé subsurf pod boolean. Toto ve skutečnosti sloučí objekt tak, aby byl splněn váš druhý požadavek

Spherebaton Nastavení středního pomačkání na vše

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *