Sådan flettes to objekter i Blender

Hvad jeg har gjort

  1. Jeg oprettede en Terning objekt med Underinddeling Overflademodifikator model et spehere.
  2. Jeg oprettede en kuboidformet genstand, der lignede en vinklet, langvarig stafettestok.

Hvad jeg vil gøre

Jeg vil flette disse to objekter. Så jeg vil gerne have kun et objekt – en (terning, der låser som en) kugle med en stafettpind, der stikker ud på den ene side. Det skal se lidt ud som et hoved med en hals fastgjort i bunden.

Hvordan vil jeg gøre det

  • Jeg vil ikke anvende Subdivision Surface modifier – Jeg vil gerne kunne redigere mit objekt senere pænt.
  • Jeg vil ikke have noget mellemrum mellem stafetten og kuglen. Det skal være sammenhængende.
  • Det skulle være muligt uden dårlige genstande. Alt er skulle være rart.

Mit spørgsmål

Hvordan kan jeg fusionere disse to objekter pænt? Tak. – Jeg håber, det er klart, hvad jeg vil beskrive.

Svar

På hvert objekt vælger du et eller flere ansigter der vil blive fjernet. Mellem disse ansigter er din forbindelse.

  • Vælg begge objekter i objekttilstand. Tryk på Ctrl+J for at deltage i objekter i én. Gå derefter til redigeringstilstand og skift til ansigtsmanipulationstilstand.

    indtast billedebeskrivelse her

  • Fjern de ansigter, der skal sammenføjes. Vælg dem, og tryk på X, husk at slette ansigter, ikke hjørner.

indtast billedebeskrivelse her

  • Skift tilbage til Vertex-manipulationstilstand. Deltag i objekterne ved at vælge de tilsvarende hjørner fra hvert objekt og bruge F for at skabe et nyt ansigt. For eksempel har jeg i billedet nedenfor valgt to af hjørnerne på kuglen og en på kuben. Når jeg trykker på F, opretter Blender en ny trekantflade der. Det understøtter også quads, hvis hjørnerne deler et fælles plan. Jeg begrænser typisk toppunktvalget til tre eller fire hjørner ad gangen. Jeg har tendens til at tro, at jeg ved, hvor jeg vil have ansigterne bedre end Blender. Men du kan prøve at vælge alle hjørnerne og se, hvad Blender gør for dig.

indtast billedbeskrivelse her

  • Fortsæt det forrige trin, indtil alle ansigter er samlet.

indtast billedebeskrivelse her

Kommentarer

  • Tak, fordi du anstrengte dig for en så detaljeret beskrivelse – men det ' er faktisk ikke et svar på mit spørgsmål. Jeg skrev: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Men i din oprindelige situation brugte du en Icosphere i stedet for en suburferet terning. – Så du ' taler om en helt anden slags problemer.
  • At ' er det, der rent faktisk vil have: Der skal være (1) en suburferet terning (eller en anden form for maske, der kan suburfes på den måde), der ligner en kugle og (2) en kuboid, der stikker ud af den terning. – Jeg vil virkelig ikke ' ikke bruge en Icosphere uden en Subsurf-modifikator, fordi jeg vil kunne ændre detaljeringsgrad senere.
  • Ville det være nyttigt, hvis jeg tager nogle skærmbilleder af mit problem? Eller ved du hvad jeg mener nu?
  • Hvis du vil vedhæfte et objekt til et andet, deler objekterne modifikatorer. Du kan ' t manipulere de midlertidige punkter, der genereres af den ikke-anvendte underjordsmodifikator. Du kan indstille kuber-undergrundsmodifikatoren til det ønskede minimumsniveau og derefter anvende det, der genererer rigtige hjørner, du kan manipulere. Gå gennem de trin, jeg nævner ovenfor, og anvend derefter suburf-modifikatoren på det sammenføjede objekt. Der er ' ingen måde at have to objekter forbundet med hjørner oprettet af en ikke anvendt modifikator og ingen måde at anvende modifikatoren på kun en del af det sammenføjede objekt.
  • Du kan altid bruge en isosfære, den accepterer også en underjordisk modifikator. Men uanset hvad du bruger, hvis du vil ændre detaljeringsgraden, påvirker det hele objektet, ikke kun den del, der var en sfære, før du kom sammen. Hvis du stadig vil holde fast ved alle de ting, du ' har fed skrift, så er nej det ' ikke muligt.

Svar

Hvis resultatet i billedet tilfredsstiller dig, her er hvordan jeg opnåede det.

  1. Suburfed den oprindelige kube en gang
  2. Oprettet en anden kube og skaleret den
  3. Tilføjet en boolean modifikator til den første terning og valgte union
  4. Valgte den anden terning som modifikationsmålobjekt
  5. Ctrl + P Indstil den første terning som forælder til den anden, så begge bevæger sig sammen, når de flytter den første terning
  6. Tab Indtast redigeringstilstand på den anden terning, A valgte alt og på N egenskabspanelet indstillede jeg Mean Crease til 1. Dette gør det andet suburf (se trin 8 nedenfor) “ignorerer” stafetten
  7. H Skjulte den anden terning. Nogle gange får dette modifikatoren til at blive forvirret, og stafettestangen skjuler sig helt, men at flytte den første kube skal opdatere visningen.
  8. Tilføjet et andet subsurf under boolean. Dette fletter faktisk objektet, så dit andet krav er opfyldt

Spherebaton Indstilling af gennemsnitlig krølle til 1 for alt

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *