Hur man slår samman två objekt i Blender

Vad jag har gjort

  1. Jag skapade en Kub objekt med Subdivision Surface modifier modellera en spehere.
  2. Jag skapade ett kubiskt objekt som ser ut som en vinklad, långvarig stafettpinne.

Vad jag vill göra

Jag vill slå samman dessa två föremål. Så jag vill ha bara ett objekt – en (kub som låser som en) sfär med en stafettpinne som sticker ut på ena sidan. Det ska se ut som ett huvud med en hals fast i botten.

Hur jag vill göra det

  • Jag vill inte använda Subdivision Surface modifier – Jag vill kunna redigera mitt objekt senare snyggt.
  • Jag vill inte ha något utrymme mellan stafettpinnen och sfären. Det bör vara sammanhängande.
  • Det borde vara möjligt utan några dåliga artefakter skulle vara trevligt.

Min fråga

Hur kan jag slå samman dessa två objekt snyggt? Tack. – Jag hoppas att det är klart vad jag vill beskriva.

Svar

På varje objekt väljer du ett eller flera ansikten som kommer att tas bort. Mellan dessa ansikten blir din anslutning.

  • Välj båda objekten i objektläge. Tryck på Ctrl+J för att gå med i objekt i ett. Ange sedan redigeringsläge och byt till ansiktsmanipulationsläge.

    ange bildbeskrivning här

  • Ta bort ansikten som ska förenas. Markera dem och tryck på X, kom ihåg att ta bort ansikten, inte hörn.

ange bildbeskrivning här

  • Byt tillbaka till Vertex-manipulationsläge. Gå med i objekten genom att välja motsvarande hörn från varje objekt och använda F för att skapa ett nytt ansikte. Till exempel i bilden nedan har jag valt två av hörnpunkterna på sfären och en på kuben. När jag trycker på F kommer Blender att skapa en ny triangeln. Det stöder också fyrhjulingar om topparna delar ett gemensamt plan. Jag begränsar vanligtvis toppvalet till tre eller fyra toppar åt gången, jag brukar tro att jag vet var jag vill att ansiktena ska vara bättre än Blender. Men du kan försöka välja alla hörn och se vad Blender gör för dig.

ange bildbeskrivning här

  • Fortsätt föregående steg tills alla ansikten är sammanfogade.

ange bildbeskrivning här

Kommentarer

  • Tack för att du ansträngde dig för en så detaljerad beskrivning – men det ' är faktiskt inte ett svar på min fråga. Jag skrev: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Men i din ursprungliga situation använde du en Icosphere istället för en suburfad kub. – Så du ' talar om en helt annan typ av problem.
  • Att ' är vad som faktiskt vill: Det borde finnas (1) en suburfad kub (eller någon annan typ av nät som kan suburfas på det sättet) som ser ut som en sfär och (2) en kuboid som sticker ut ur den kuben. – Jag vill verkligen inte ' inte använda en Icosphere utan en Subsurf-modifierare eftersom jag vill kunna ändra detaljeringsgrad senare.
  • Skulle det vara till hjälp om jag tar några skärmdumpar av mitt problem? Eller vet du vad jag menar nu?
  • Om du vill fästa ett objekt till ett annat delar objekten modifierare. Du kan ' t manipulera de tillfälliga punkter som genereras av den icke-tillämpade underytemodifieraren. Du kan ställa in kubens underjordiska modifierare till den lägsta nivå du vill ha och sedan tillämpa den som genererar riktiga hörn som du kan manipulera. Gå igenom stegen som jag listar ovan och applicera sedan modulen för surfning på det förenade objektet. Det finns ' inget sätt att ha två objekt sammanfogade med hörn skapade av en icke-tillämpad modifierare och inget sätt att applicera modifieraren på endast en del av det sammanfogade objektet.
  • Du kan alltid använda en isosfär, det accepterar också en underjordsmodifierare. Men vad du än använder, om du vill ändra detaljeringsgrad kommer det att påverka hela objektet, inte bara delen som var en sfär innan du gick med. Om du fortfarande vill hålla fast vid alla saker du ' har gjort fetstil, så är nej det ' inte möjligt.

Svar

Om resultatet i bilden tillfredsställer dig, här är hur jag uppnådde det.

  1. Suburfed den ursprungliga kuben en gång
  2. Skapade en andra kub och skalade den
  3. Lade till en boolean modifierare till den första kuben och valde union
  4. Markerade den andra kuben som modifieringsmålobjekt
  5. Ctrl + P Ställ in den första kuben som förälder till den andra så att båda rör sig tillsammans när de flyttar den första kuben
  6. Flik Gå in i redigeringsläge på den andra kuben, A valde allt och på N -egenskapspanelen ställde jag in Mean Crease till 1. Detta gör att den andra suburf (se steg 8 nedan) ”ignorerar” stafettpinnen
  7. H Gömde den andra kuben. Vissa gånger gör detta att modifieraren blir förvirrad och stafettpinnen gömmer sig helt, men att flytta den första kuben bör uppdatera vyn.
  8. Tillagd en andra subsurf under boolean. Detta slår faktiskt samman objektet så att ditt andra krav uppfylls

Spherebaton Ställa in genomsnittlig veck till 1 för allt

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *