블렌더에서 두 개체를 병합하는 방법

완료 한 작업

  1. 큐브 오브젝트 세분화 표면 수정 자 spehere를 모델링합니다.
  2. 각진 긴 지휘봉처럼 보이는 직육면체 물체를 만들었습니다.

내가하고 싶은 일

이 두 개체를 병합합니다. 그래서 저는 한쪽에 바톤이 튀어 나와있는 (큐브가 a처럼 잠긴) 구체 하나만 갖고 싶습니다. 아래쪽에 목이 붙어있는 머리처럼 보일 것입니다.

원하는 방법

  • 세분화 표면 수정자를 적용하고 싶지 않습니다. -나중에 내 개체를 멋지게 편집 할 수 있기를 바랍니다.
  • 배턴과 구 사이에 공간이 생기고 싶지 않습니다. 일관성이 있어야합니다.
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  • 나쁜 인공물없이 가능해야합니다.

내 질문

어떻게 이 두 개체를 병합 멋지게? 감사. -설명하고 싶은 내용이 명확하기를 바랍니다.

답변

각 개체에서 하나 이상의 얼굴을 선택합니다. 제거됩니다.이 얼굴 사이에 연결이됩니다.

  • 개체 모드에서 두 개체를 모두 선택합니다. Ctrl+J을 (를) 눌러 개체를 하나로 통합 한 다음 편집 모드로 들어가 얼굴 조작 모드로 변경합니다.

    여기에 이미지 설명 입력

  • 결합 할 얼굴을 제거합니다. 얼굴을 선택하고 X를 누릅니다. 꼭지점이 아닌 얼굴을 삭제해야합니다.

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  • 정점 조작 모드로 다시 전환합니다. 각 개체에서 해당 정점을 선택하고 F를 사용하여 새면을 만듭니다. 예를 들어 아래 이미지에서는 구의 정점 중 두 개와 입방체의 정점 중 하나를 선택했습니다. F를 누르면 블렌더가 거기에 새로운 삼각형면을 만듭니다. 또한 정점이 공통 평면을 공유하는 경우 쿼드를 지원합니다. 저는 일반적으로 정점 선택을 한 번에 3 개 또는 4 개의 정점으로 제한합니다. 저는 블렌더보다 얼굴이 더 좋기를 원하는 곳을 알고 있다고 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 모든 정점을 선택하고 Blender가 어떤 역할을하는지 확인할 수 있습니다.

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  • 모든 얼굴이 결합 될 때까지 이전 단계를 계속합니다.

여기에 이미지 설명 입력

댓글

  • 자세한 설명을 해주셔서 감사합니다.하지만 ' 실제로 제 질문에 대한 답변이 아닙니다. 저는 다음과 같이 썼습니다. " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. "하지만 초기 상황에서는 대신 Icosphere를 사용했습니다. 서브 서핑 된 큐브. -그래서 ' 아주 다른 종류의 문제에 대해 이야기하고 있습니다.
  • 그 '가 실제로 원하는 것입니다. 구처럼 보이는 (1) 서브 서핑 큐브 (또는 그렇게 서브 서핑 할 수있는 다른 종류의 메시)가 있어야하며 (2) 큐브에서 튀어 나온 직육면체입니다. -나중에 세부 등급을 변경 하고 싶기 때문에 ' Subsurf 수정 자없이 Icosphere를 사용하고 싶지 않습니다.
  • 문제의 스크린 샷을 찍으면 도움이 되나요? 아니면 지금 무슨 뜻인지 아십니까?
  • 한 오브젝트를 다른 오브젝트에 연결하려면 오브젝트가 수정자를 공유합니다. 적용되지 않은 하위 표면 수정 자에 의해 생성 된 임시 점은 ' 조작 할 수 없습니다. 큐브 서브 서핑 수정자를 원하는 최소 수준으로 설정 한 다음 적용하면 조작 할 수있는 실제 정점을 생성 할 수 있습니다. 위에 나열된 단계를 수행 한 다음 결합 된 오브젝트에 subsurf 수정자를 적용합니다. ' 적용되지 않은 수정 자에 의해 생성 된 정점으로 결합 된 두 오브젝트를 가질 수있는 방법이 없으며 결합 된 오브젝트의 일부에만 수정자를 적용 할 방법이 없습니다.
  • 항상 등 구면을 사용할 수 있으며 하위 표면 수정 자도 허용합니다. 그러나 어떤 것을 사용하든 디테일의 등급을 변경하려면 결합하기 전에 구형이었던 부분뿐만 아니라 전체 오브젝트에 영향을 미칩니다. 여전히 굵게 표시 한 모든 항목을 ' 고수하려면 아니요 ' 가능합니다.

답변

이미지의 결과가 만족 스러우면 여기에 제가 달성 한 방법이 있습니다.

  1. 초기 큐브를 한 번 서브 서핑했습니다.
  2. 두 번째 큐브를 만들고 크기를 조정했습니다.
  3. boolean를 추가했습니다. 수정자를 첫 번째 큐브에 추가하고 union
  4. 를 선택했습니다.

  5. 두 번째 큐브를 수정 자 대상 오브젝트로 선택했습니다.
  6. Ctrl + P 첫 번째 큐브를 이동할 때 두 큐브가 함께 이동하도록 첫 번째 큐브를 두 번째 큐브의 부모로 설정
  7. Tab 두 번째 큐브 A 는 모든 것을 선택하고 N 속성 패널에서 Mean Crease를 1로 설정했습니다. 이렇게하면 두 번째 하위 서핑 (아래 8 단계 참조)이 배턴을 "무시"합니다.
  8. H 두 번째 큐브를 숨 깁니다. 이로 인해 수정자가 혼란스러워지고 배턴이 완전히 숨겨 지지만 첫 번째 큐브를 이동하면보기가 새로 고쳐집니다.
  9. subsurf 아래에 두 번째 subsurf를 추가했습니다. div id = "90825ff9c6">

. 두 번째 요구 사항이 충족되도록 실제로 개체를 병합합니다.

Spherebaton 모든 항목에 대해 평균 주름을 1로 설정

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