Come unire due oggetti in Blender

What I “ve Done

  1. Ho creato un Cubo oggetto con il modificatore Subdivision Surface per modellare una spehere.
  2. Ho creato un oggetto parallelepipedo che assomiglia a una bacchetta angolata e allungata.

Cosa voglio fare

Voglio unisci questi due oggetti. Quindi voglio avere un solo oggetto: una sfera (cubo che si blocca come una) con un bastone che sporge da un lato. Dovrebbe assomigliare un po a una testa con una gola attaccata in basso.

Come voglio farlo

  • Non voglio applicare il modificatore di superficie di suddivisione – Voglio essere in grado di modificare il mio oggetto in un secondo momento.
  • Non voglio avere alcuno spazio tra la bacchetta e la sfera. Dovrebbe essere coerente.
  • Dovrebbe essere possibile senza cattivi artifici Tutto s sarebbe carino.

La mia domanda

Come posso unire questi due oggetti bene? Grazie. – Spero sia chiaro quello che voglio descrivere.

Rispondi

Su ogni oggetto sceglierai una o più facce che verrà rimosso. Tra queste facce ci sarà la tua connessione.

  • Seleziona entrambi gli oggetti in modalità oggetto. Premi Ctrl+J per partecipare al oggetti in uno. Quindi entra in modalità di modifica e passa alla modalità di manipolazione del viso.

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  • Rimuovi le facce che verranno unite. Selezionale e premi X, ricordati di eliminare le facce, non i vertici.

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  • Torna alla modalità di manipolazione dei vertici. Unisci gli oggetti selezionando i vertici corrispondenti da ogni oggetto e utilizzando F per creare una nuova faccia. Ad esempio, nellimmagine sotto ho selezionato due dei vertici sulla sfera e uno sul cuboide. Quando premo F Blender creerà una nuova faccia triangolare lì. Supporta anche i quad se i vertici condividono un piano comune. In genere limito la selezione dei vertici a tre o quattro vertici alla volta, tendo a pensare di sapere dove voglio che le facce siano migliori di Blender. Ma puoi provare a selezionare tutti i vertici e vedere cosa fa Blender per te.

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  • Continua il passaggio precedente finché tutti i volti sono uniti.

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Commenti

  • Grazie per esserti sforzato per una descrizione così dettagliata, ma ' in realtà non è una risposta alla mia domanda. Ho scritto: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Ma nella tua situazione iniziale hai usato un Icosphere invece di un cubo con superficie subacquea. – Quindi ' stai parlando di un tipo di problema molto diverso.
  • Questo ' è ciò che realmente voglio: Dovrebbe esserci (1) un cubo con subsurf (o un altro tipo di mesh che può essere sottoposto a subsurf in questo modo) simile a una sfera e (2) un parallelepipedo che sporge da quel cubo. – Non ' voglio usare un Icosphere senza un modificatore Subsurf perché voglio essere in grado di cambiare il grado di dettaglio in seguito.
  • Sarebbe utile acquisire alcuni screenshot del mio problema? O sai cosa intendo adesso?
  • Se vuoi collegare un oggetto a un altro, gli oggetti condivideranno i modificatori. Non puoi ' manipolare i punti temporanei generati dal modificatore del sottosuolo non applicato. È possibile impostare il modificatore di subsurf dei cubi al livello minimo desiderato, quindi applicarlo, che genererà vertici reali che è possibile manipolare. Segui i passaggi elencati sopra, quindi applica il modificatore subsurf alloggetto unito. Non è possibile ' avere due oggetti uniti da vertici creati da un modificatore non applicato e non è possibile applicare il modificatore solo a una parte delloggetto unito.
  • Puoi sempre usare anche unisosfera, accetta anche un modificatore del sottosuolo. Ma qualunque cosa tu usi, se vuoi cambiare il grado di dettaglio, influenzerà lintero oggetto, non solo la parte che era una sfera prima di unirsi. Se desideri comunque attenersi a tutte le cose che ' hai messo in grassetto, no ' non è possibile.

Risposta

Se il risultato nellimmagine ti soddisfa, ecco come lho ottenuto.

  1. Subsurfed il cubo iniziale una volta
  2. Creato un secondo cubo e lo ridimensionò
  3. Aggiunto un boolean modificatore al primo cubo e ha scelto union
  4. Selezionato il secondo cubo come oggetto di destinazione modificatore
  5. Ctrl + P Imposta il primo cubo come genitore del secondo in modo che entrambi si muovano insieme quando si sposta il primo cubo
  6. Tab Entrata in modalità di modifica sul secondo cubo, A ha selezionato tutto e nel pannello delle proprietà N ho impostato Mean Crease su 1. Questo fa sì che il secondo subsurf (vedi il passaggio 8 sotto) “ignori” il testimone
  7. H Ha nascosto il secondo cubo. Alcune volte questo fa confondere il modificatore e il testimone si nasconde del tutto, ma lo spostamento del primo cubo dovrebbe aggiornare la visualizzazione.
  8. Aggiunto un secondo subsurf sotto boolean. Questo effettivamente unisce loggetto in modo che il tuo secondo requisito sia soddisfatto

Spherebaton Impostazione della piega media su 1 per tutto

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