Jak połączyć dwa obiekty w Blenderze

Co zrobiłem

  1. Utworzyłem Cube obiekt z modyfikatorem powierzchni podziału w celu wymodeluj szparkę.
  2. Utworzyłem prostopadłościenny obiekt wyglądający jak pochylona, podłużna pałeczka.

Co chcę zrobić

Chcę połącz te dwa obiekty. Chcę więc mieć tylko jeden obiekt – kulę (sześcian blokujący się jak a) z pałką wystającą z jednej strony. Powinien wyglądać trochę jak głowa z gardłem przymocowanym na dole.

Jak chcę to zrobić

  • Nie chcę stosować modyfikatora Subdivision Surface – chcę móc później ładnie edytować mój obiekt.
  • Nie chcę mieć odstępu między pałeczką a kulą. Powinien być spójny.
  • Powinno być możliwe bez złych sztuczek byłoby miło.

Moje pytanie

Jak mogę połączyć te dwa obiekty ładnie? Dzięki. – Mam nadzieję, że jest jasne, co chcę opisać.

Odpowiedź

Na każdym obiekcie wybierzesz jedną lub więcej twarzy które zostaną usunięte. Pomiędzy tymi twarzami będzie twoje połączenie.

  • Wybierz oba obiekty w trybie obiektowym. Naciśnij Ctrl+J, aby dołączyć do obiekty w jeden. Następnie przejdź do trybu edycji i zmień na tryb manipulacji twarzą.

    tutaj wprowadź opis obrazu

  • Usuń twarze, które zostaną połączone. Wybierz je i naciśnij X, pamiętaj o usuwaniu twarzy, a nie wierzchołków.

tutaj wprowadź opis obrazu

  • Przełącz się z powrotem do trybu manipulacji wierzchołkami. Połącz obiekty, wybierając odpowiednie wierzchołki z każdego obiektu i używając F, aby utworzyć nową ścianę. Na przykład na poniższym obrazku wybrałem dwa wierzchołki na kuli i jeden na prostopadłościanie. Kiedy naciskam F Blender utworzy tam nową ścianę trójkąta. Obsługuje również czwórki, jeśli wierzchołki mają wspólną płaszczyznę. Zwykle ograniczam wybór wierzchołków do trzech lub czterech wierzchołków naraz, wydaje mi się, że wiem, gdzie chcę, aby twarze były lepsze niż Blender. Ale możesz spróbować zaznaczyć wszystkie wierzchołki i zobaczyć, co zrobi Blender.

tutaj wprowadź opis obrazu

  • Kontynuuj poprzedni krok, aż wszystkie twarze zostaną połączone.

tutaj wprowadź opis obrazu

Komentarze

  • Dziękuję za wysłuchanie tak szczegółowego opisu – ale to ' tak naprawdę nie jest odpowiedzią na moje pytanie. Napisałem: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Ale w swojej początkowej sytuacji użyłeś Icosphere zamiast suburfed Cube. – Więc ' mówisz o zupełnie innym rodzaju problemu.
  • To ' właśnie tego chcesz: Powinna istnieć (1) kostka z podpowierzchnią (lub inny rodzaj siatki, którą można w ten sposób podpowierzchni) wyglądać jak kula i (2) prostopadłościan wystający z tej kostki. – Naprawdę nie ' nie chcę używać Icosphere bez modyfikatora Subsurf, ponieważ chcę później mieć możliwość zmiany stopnia szczegółowości .
  • Czy byłoby pomocne, gdybym wykonał zrzuty ekranu przedstawiające mój problem? Czy wiesz, co mam teraz na myśli?
  • Jeśli chcesz dołączyć jeden obiekt do drugiego, obiekty będą współdzielić modyfikatory. Możesz ' manipulować tymczasowymi punktami, które są generowane przez niezastosowany modyfikator podpowierzchniowy. Możesz ustawić modyfikator subsurf kostki na minimalny wymagany poziom, a następnie zastosować go, aby wygenerować prawdziwe wierzchołki, którymi możesz manipulować. Wykonaj czynności wymienione powyżej, a następnie zastosuj modyfikator subsurf do połączonego obiektu. ' nie ma możliwości, aby dwa obiekty były połączone wierzchołkami utworzonymi przez niezastosowany modyfikator ani nie ma możliwości zastosowania modyfikatora tylko do części połączonego obiektu.
  • Zawsze możesz też użyć izosfery, akceptuje ona również modyfikator podpowierzchniowy. Ale cokolwiek użyjesz, jeśli chcesz zmienić stopień szczegółowości, wpłynie to na cały obiekt, a nie tylko na część, która była kulą przed połączeniem. Jeśli nadal chcesz trzymać się wszystkich rzeczy, które ' pogrubiłeś, nie tego ' nie możliwe.

Odpowiedź

Jeśli wynik na obrazku Cię zadowala, oto jak go osiągnąłem.

  1. Przesunięto raz pierwszą kostkę jako podpowierzchnię
  2. Utworzono drugą kostkę i przeskalowano ją
  3. Dodano boolean modyfikator do pierwszej kostki i wybrał union
  4. Wybrał drugą kostkę jako obiekt docelowy modyfikatora
  5. Ctrl + P Ustaw pierwszą kostkę jako rodzica drugiej, tak aby obie poruszały się razem podczas przesuwania pierwszej kostki
  6. Tab Wejście w tryb edycji drugiej kostki, A zaznaczyłem wszystko i na panelu właściwości N ustawiłem Mean Crease na 1. To sprawia, że druga podpowierzchnia (patrz krok 8 poniżej) „ignoruje” pałeczkę
  7. H Ukrył drugą kostkę. Czasami powoduje to dezorientację modyfikatora i całkowite chowanie pałki, ale przesunięcie pierwszej kostki powinno odświeżyć widok.
  8. Dodano drugą subsurf poniżej boolean. To faktycznie scala obiekt, tak aby spełniał Twoje drugie wymaganie

Spherebaton Ustawienie średniego zagięcia na 1 dla wszystkiego

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *