Co definuje “ kampaň West Marches ”?

Na tomto webu je několik otázek, které zmiňují „West Marches“ , ale všichni se domnívají, že čtenář již přesně ví, co je to hra „West Marches“. Některé otázky odkazují na více blogových příspěvků, některé otázky odkazují na jiný web a někteří pouze zmiňují původní příspěvek na blogu, i když o tomto tématu existuje více blogových příspěvků.

Tyto rozdíly mě nechávají přemýšlet, jaká je definice „Hra West Marches“ je.

Existuje přesný seznam věcí, které dělají z kampaně kampaň „West Marches“? Je to seznam na začátku původního příspěvku na blogu „Velké experimenty: Západní pochody“ * nebo existují další věci, které by si hráč obvykle spojil se „Západem Pochody “? Znamená „West Marches“ jednoduše „příklad sandboxové hry, kde si lidé mohou dělat, co chtějí, místo toho, aby se řídili dobrodružnou knihou“? Jde o nastavení „jít na západ, dokud nebude dosaženo hranice společnosti a hráči se budou muset probojovat neprozkoumanou divočinou“? Jde o kombinaci těchto věcí, nebo je toho pojmu více?

Všechny moje otázky se skládají z: Co definuje kampaň „West Marches“ ?


* Seznam věcí z původního příspěvku na blogu :

1) Nebyl žádný pravidelný čas: každá relace byla naplánována hráči za běhu.

2) Nebyl žádný pravidelná párty: každá hra měla různé hráče vylosované ze skupiny přibližně 10–14 lidí.

3) Nebylo žádné pravidelné spiknutí: Hráči se rozhodli, kam jít a co dělat. Byla to sandboxová hra v tom smyslu, že se nyní používá k popisu videohier, jako je Grand Theft Auto, bez misí. Žádný tajemný stařík je neposílal na úkoly. Žádné zastřešující spiknutí, pouze zastřešující prostředí.

Komentáře

Odpovědět

blog, který jste citovali , měl by vědět, popularizoval tento koncept!

Je v tom ale o něco více …

Implikováno, ale v těchto prvních třech bodech není explicitní s:

  1. Každá herní relace začíná a končí ve stejném místě původu (obvykle domovské město). To znamená:

    • Každá relace může být zcela samostatná. Nová relace bude vždy představovat zcela nový nájezd, vycházející ze základny, do divočiny, i když (shodou okolností) bude strana úplně stejná jako minule a bude chtít pokračovat v podobném pronásledování.
    • „Postavy hráčů se nemusí v případě potřeby spontánně objevit narativně neuspokojivými způsoby.
    • V pozdějších dobrodružstvích, jak se doba cestování prodlužuje od tohoto počátečního bodu, je pravděpodobnější, že samotné cestování bude ručně zamáváno / přeskakováno.
  2. Hráči se předem rozhodnou, kam jít a co udělat.

    • Ano, je to karanténa, ale hráči se musí před zasedáním rozhodnout, co by chtěli dělat. Normálně jako součást Při rezervaci času DM na relaci by hráči také uvedli, co chtějí v dané relaci dělat. Tímto způsobem se DM může připravit předem, aniž by bylo nutné připravit celý svět, nebo improvizovat velké množství obsahu.

Mimo tyto první tři body:

  1. Přehledy relací jsou vždy sdíleny

    • Protože se předpokládá, že všechny počítače tráví svůj výpadek ve stejném městě, objevují se informace o tom, co se při každém dobrodružství stane. Hráči se vyzývají, aby psali zprávy o relacích a distribuovali si je navzájem.Je to živý svět, stejného goblinského válečníka nemohou zabít dvě různé skupiny, takže druhá skupina, která to chtěla zkusit, potřebuje vědět, zda první uspěla nebo ne.
    • Je možné zvednout nové háčky hledání jakoukoli skupinou hráčů.
  2. Existuje sdílená mapa světa, která je potenciálně nespolehlivá

    • Všechny počáteční a pozdější cíle, které jsou objeveny, jsou označeny na sdílené mapě, kterou mohou hráči použít k navrhování míst, která chtějí prozkoumat .

    • Počáteční mapa je vytvořena ve hře postavou a je jen tak spolehlivá jako schopnosti / důvěryhodnost této mapy postav. To je později upraveno hráči, kteří mohou také dělat chyby. To znamená, že je možné se ztratit, pokud je mapa špatná (a hráči ji mohou následně opravit).

  3. Soutěž mezi hráči je aktivně podporována

    • Žárlivost je považována za užitečnou motivační sílu při objednávání relací a hry, které se skutečně hrály. Pokud někdo jiný může vyzvednout ze zajímavého místa, kde jste naposledy skončili, nebo někdo jiný objevil něco vzrušujícího, pak vás to motivuje k tomu, abyste si při příští relaci upřednostnili organizaci. Zvláště když jsou na lince magické předměty.
  4. Obsah je volně odstupňovaný

    • Hráči začínali na nízké úrovni a v průměru by se setkali s vyšší úrovní nebezpečí, čím dál by se odvážili mimo město. To znamenalo, že hráči mohli do značné míry posoudit, zda je pravděpodobné, že bude hrozba vhodná, či nikoli.
    • Výrazně silnější hrozby v oblastech s nízkou úrovní my běžně dobře podepsat zveřejněny. Díky kapesám obtížnějších nepřátel se svět stal vzrušujícím, rozmanitějším a motivovanějším pro návrat počítačů do dříve prozkoumaných oblastí později, když byly silnější.

Matt Colville vytvořil skvělé video , které toto vše podrobně pokrývá, pokud nemáte chuť číst všechny blogy Ben Robbins.

Pokud však někdo říká, že provozuje kampaň ve stylu „West Marches style“, může to často znamenat něco mnohem volnějšího než toto:

Jediný nezvratný způsob vědět, co opravdu znamená někdo jiný, když říká, že provozuje kampaň ve stylu „West Marches style“, je požádat ho.

To znamená, minimum, je pravděpodobné, že jsou implikovány tyto věci:

  1. Nemají běžnou skupinu hráčů, ale každou relaci vytahují z většího fondu.

  2. Každá relace bude zcela samostatná.

  3. Pravděpodobně se zaměříme na průzkum.

Komentáře

  • Hmm, nevím ‚ o zapouzdření relace prostřednictvím sdíleného města musíte být v ní. Většina z těch, které jsem hrála, byla jen na vědomí, kde jsou lidé na konci relací a co dělají narativně váhavě. Nebo vyžadovat na konci každé relace aktivitu prostoje. Ale pouze jednou ‚ ukončíte každou relaci v tomto městě zde ‚.
  • @thedarkwanderer Dost fér, pokud to tak není ‚ Nebyla to vaše zkušenost, ale myslím si, že si stojím za tím, že je to jeden z běžnějších aspektů “ stylu West Marches “ kampaň. Nemusí to být ‚ samozřejmě město. Kampaň, kterou používám ‚ m, využívá jako výchozí místo loď na neomezených mořích, přičemž všechny počítače jsou na palubě a tvoří různé přistávací strany.
  • možná stojí za zmínku, že moderní hry ignorují první 3 kritéria. Často může existovat naplánovaný čas, kdy se hry budou konat pravidelně, není nutné naplánovat každou relaci zvlášť. Počet hráčů se divoce liší od méně než tuctu po více než sto. Mnoho her má také zastřešující zápletky.
  • @gszavae I ‚ nejsem přesvědčen, že můžete charakterizovat ‚ moderní hry ‚ tak zamyšleně, takže tuto odpověď v tuto chvíli nezměním ‚. Jsem však ‚ otevřen přesvědčení, takže pokud ‚ máte důkazy na podporu vlastní odpovědi, pak ‚ ode mě hlasuji.
  • @gszavae Jistě, ‚ proto končím slovy ‚ Jediný nezvratný způsob, jak zjistit, co opravdu znamená někdo jiný, když říká, že ‚ znovu spouští “ Kampaň ve stylu West Marches “ je požádat je.‘

odpověď

Like Roguelikes nebo hry typu GTA, hry West-Marches-Style jsou žánru vyráběného podle konkrétního semi-eponymního klasického exempláře, v tomto případě tato domácí hra .

Stejně jako ostatní žánry založené na zakládající práci neexistuje ani tolik přísných pravidel, která by definovala hranice tohoto pojmu, ale spíše čím blíže je daná hra tomuto předkovi nebo jinému slavnému přidruženému materiálu, tím více je „West-Marches-Style“ a tím více jej můžete bezpečně používat, aniž byste se museli obávat, že budete klamat lidi nebo vyvolávat šílený vztek.

Existují však některé obecné rysy, které se u takových her očekávají s různým stupněm síly. Níže uvedu některé, rozdělené mezi rysy, které jsou spíše „musíte to udělat“ a rysy, které jsou spíše „tímto“ je to, co je normální. “

Nutné:

  • Hráči organizují dobrodružství, de určení, kam jít a co dělat jako večírek. Po úvodní přípravě DM pouze reaguje na volby hráčů.
  • Strany jsou plynulé a na světě existuje více než jedna skupina hráčů.
  • Konání v rozporu se zájmy a / nebo plány jiného hráče jsou povoleny. Ve skutečnosti mohou hráči skončit v nepřátelských akcích, aniž by věděli, že jejich soupeř byl hráč.
  • Je tu velká rozlehlá mapa se spoustou prázdného prostoru, ale také spousta věcí. Hráči zůstávají na mapě.
  • Aktivní meta-hra kolem hráčů, kteří vytvářejí večírky a rozhodují o tom, co dělat v reálném životě.
  • Svět se vyvíjí v reálném čase, což ovlivňuje i počítače, které nejsou zapojeny do činností. Vyrovnávání rozdílů v reálném životě u hráčů je běžným problémem.

Normálně:

  • Existuje jen velmi málo, pokud vůbec nějaké, ne-villanské NPC. NPC existují jako zdroj a nezapojují se do takového emocionálního dramatu postav, jaké by se dalo očekávat, například od hry Polaris nebo Vampire: The Maškaráda. Intriky nejsou neobvyklé, ale omezují se na rozsáhlé politické interakce a reakce na akci hráčů; za většinou NPC není žádný zamotaný nepořádek emocí a historie a identity.
  • Hra je, obecně řečeno, , kampaň v divočině. Ve výchozím nastavení nejste v dungeonu. Existují dungeony, pro jistotu, ale jsou to místa, kam organizujete expedice a potom děláte věci a pak odcházíte; kampaň neobsahuje Megadungeon a lidi obvykle tolik času netrávíte v prostředí dungeonů.
  • Hra se odehrává na okraji civilizace. Existují osady, které můžete navštívit, ale ne tolik, které jsou velké. Není mnoho nepřátelských lidí a počítače jsou významnou (např. 1%) částí populace.
  • DM nehraje dobrodružství na míru hráčům. DM vytváří většinu světa předem, se seznamem pozoruhodných funkcí nebo něčeho, pak hráčům jen popisuje svět, jak se to děje. Hráči vytvářejí postavy, rozhodují se, co chtějí dělat, a pak to dělají.
  • Hráči nedělají nutně zapadají do světa, ale to je v pořádku, protože svět je velký a část, v níž se nacházíme, je malá a počítače pravděpodobně pocházejí odjinud, kde hledají dobrodružství.
  • Postavy hráče mohou zapojit další postavy hráče do souboj, který je buď velkým problémem, pokud k němu dojde, nebo víceméně celým bodem hry (v závislosti na tom, zda je váš styl West-Marches blíže k Blackmoor nebo kampani West Marches).

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *