Co je Ambient Occlusion?

Co je to Ambient Occlusion a k čemu se používá? Vidím, že se používá při vytváření takzvaných „shaderů“ v následujícím textu nastavení stromu uzlů:

zde zadejte popis obrázku

odpověď

Podle definice

Okolní okluze je aproximací globálního osvětlení, které emuluje složité interakce mezi rozptýlenými vzájemnými odrazy objektů. I když to není fyzicky přesné (k tomu použijte úplné globální osvětlení)

Co to je?:

Je to způsob, jak zajistit, aby objekty ve scéně vypadaly realističtěji. Okolní okluze vrhá stíny tam, kde jsou objekty blízko u sebe. Pamatujte, že také vrhá světlo tam, kde nejsou. Ambient Occlusion je falešné světlo .

zde zadejte popis obrázku zde zadejte popis obrázku


Všimněte si, že v cyklech je také prostředí Okluzní shader :

Uzel okluze okolního prostředí umožňuje kontrolu množství AO podle materiálu. Když je AO ve světě povoleno, ovlivní to všechny rozptýlené BSDF ve scéně. Pomocí této možnosti je možné nechat AO ovlivnit pouze některé materiály, nebo nechat ovlivnit některé materiály více či méně než ostatní.

zde zadejte popis obrázku

Na panelu světa je povolena okolní okluze.

zde zadejte popis obrázku


Okolní okluze může mít velký rozdíl, zejména v Blender Internal Render Engine. V cyklech umožňujících Ambient Occlusion nedělá velký rozdíl z hlediska realismu, protože Cycles se již vykresluje s Globální osvětlení, které je fyzicky správné Ambient Occlusion. Takže v cyklech to často není potřeba, zatímco v renderovacím modulu Blender Internal je to velmi užitečné.

zadejte popis obrázku zde

Odpověď

Z wikipedia :

V počítačové grafice je okolní okluze slouží k vyjádření toho, jak je každý bod ve scéně vystaven okolnímu osvětlení. Takže uzavřený vnitřek trubice je obvykle více uzavřený (a tedy tmavší) než exponované vnější povrchy; a hlouběji uvnitř trubice, tím více je uzavřeno (a tmavší). Výsledkem je rozptýlené nesměrové osvětlení v celé scéně, které nevrhá žádné jasné stíny, ale se zatemněnými a chráněnými oblastmi. Tímto způsobem se pokouší přiblížit způsob, jakým světlo vyzařuje v reálném životě, zejména mimo to, co se běžně považuje za nereflexní povrchy.

V zásadě platí, že čím blíže některá geometrie je k jiné geometrii, tím tmavší je vykreslena. Úhel také vypadá, že má účinek; blízké povrchy obrácené k sobě budou tmavší než blízké kolmé povrchy (pozorně se podívejte na první a druhou sféru).

zde zadejte popis obrázku

Používá

Je to často zapečené do textury. To je užitečné zejména pro herní prvky, protože AO nebere v úvahu světelné zdroje (pouze blízkost a úhel blízké geometrie), a tak zůstává konzistentnější, protože se objekt (nebo objekty kolem něj) pohybuje / pohybuje.

zde zadejte popis obrázku

Je to užitečné také při vykreslování / skládání, které vám pomůže přidat trochu větší hloubku / kontrast:

Bez AO:

zde zadejte popis obrázku

S AO:

sem zadejte popis obrázku

Odpověď

Připojil jsem obrázek, který zobrazuje model (v šedé barvě) a vizualizaci (šipky a modré kuličky) pro odlévání paprskem, které ukazují, jak algoritmus okluze okolí n být konstruováno.

Malé modré koule označují aktuální oblast, která je testována. Pro každý pixel texturové mapy by byla jedna malá modrá koule. Červené šipky, které střílí z modrých koulí, představují testy paprskové stopy.

Paprsky (červené) se střílí v několika směrech od každého pixelu (modré) a pro každý paprsek, který se dotýká povrchu modelu; pixel v tomto bodě bude trochu ztmaven.

Takže v zásadě; oblasti, které jsou konkávní, budou mít spoustu paprskových průsečíků s modelem a oblasti, které jsou konvexní, budou mít velmi málo zásahů, což dává světelné znamení, které pomáhá modelu vypadat více 3D.

Pokud držíte ruku s prsty k sobě, uvidíte, že oblasti mezi prsty jsou tmavší než okolní oblasti. To je v zásadě jedna z věcí, které má simulovat mapování AO, dutiny, špíny.

Lze je také použít k simulaci nečistot a koroze, která se hromadí ve zapuštěných oblastech.

Existuje mnoho způsobů, jak tento efekt vypočítat, a autor dané metody jej v podstatě pojmenuje, a proto uvidíte různé názvy jako AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Všechny jsou určeny k tomu, aby modelu poskytly hloubku, ať už jde o světelné tágo nebo hromadění nečistot. zde zadejte popis obrázku

PS: Režim Vertex Paint Dirty Vertex Colors pravděpodobně není paprskovým sledováním. pravděpodobně výpočet sklonu, který používá blízké vrcholy, pokud chcete vědět jistě, musíte se podívat na kód nebo se zeptat někoho, kdo má.

Komentáře

  • Myslím, že v režimu vrcholů se AO vypočítá na vrchol, oblast mezi nimi je interpolována lineárně.
  • Ano, z toho, jak to vypadá, to vypadá jako výpočet sklonu, který využívá blízké vrcholy k určení, zda je oblast konkávní nebo konvexní. Čím ostřejší je sklon na konkávních plochách; tím tmavší bude. Čím ostřejší je sklon pro konvexní oblasti; tím světlejší bude. ' jak jsem ' d začít, pokud se chystám něco takového zkusit kódovat. Ale jak jsem řekl, na kód jsem se nedíval, takže jsem ' dělám pouze poučený odhad. Může to být něco naprosto di Od toho se odvíjí.

Odpověď

Ambientní okluze ve vykreslení Blenderu činí stíny průhlednějšími a vypadá to, jako by vykreslen v cyklech. -Z mých zkušeností.

Komentáře

  • co, mýlím se? Můžete jasně vidět, že stíny jsou průhlednější a vypadá to jako cykly. Pokud nejsem slepý nebo tak něco.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *