Jak mají schopnosti, které mění bohatství postav, měnit bohatství postav podle úrovně?

Existuje spousta schopností souvisejících s nákupem nebo prodejem zboží nebo služeb v Pathfinderu. Obecně tyto schopnosti stojí prostředky na postavy: výkony, nepoctivé talenty, vlastnosti, funkce třídy atd.

Pathfinder má také oficiální graf WBL. I když naše hry obvykle používají tento graf pouze pro vytváření postav, zdá se (na základě obsahu na tomto webu), že jiné skupiny obecně udržují své hráče na přibližně této úrovni bohatství, což nějak brání významným odchylkám od očekávaného součtu.

Jak ve hře, která neumožňuje „čerpání bohatství“, fungují schopnosti, které mění bohatství postav, zejména ty, které mění minimální prodejní hodnotu zboží? Jinými slovy, jak si zachováte bohatství jako funkci úrovně postav, nikoli času, kdy mají postavy přístup k těmto schopnostem?


Protože mi bylo řečeno, abych vypsal všechny věci, které ovlivňují charakter bohatství kromě výkonů při tvorbě magických předmětů může být užitečné následující (ale ve skutečnosti se nejedná o tyto příklady. Týká se to výše uvedené otázky. Adresujte více než tento náhodný seznam příkladů):

Zatím jsem je všechny nevymenoval. Pokud chcete, můžete přidat další.

Odpovědět

GM je odpovědný za vyvážení bohatství postavy

Bas tabulka a pravidla bohatství podle úrovně jsou jednoduše pokyny pro GM (a v širším smyslu i pro autory dobrodružství), aby měli představu o tom, jaký druh pokladu mohou zahrnout jako odměnu za jejich setkání. Přesné bohatství postav není ve skutečnosti vytesáno do kamene a důkazem toho je, že hodnota se může snadno pohybovat mezi 50% a 200% uvedené hodnoty v této tabulce.

Tabulka: Bohatství znaků podle úrovně uvádí množství pokladu, který má mít každý počítač konkrétní úroveň. Tato tabulka předpokládá standardní fantasy hru. Hry s nízkou fantasy mohou ocenit pouze poloviční hodnotu , zatímco hry s vysokou fantasy mohou zdvojnásobte hodnotu . Předpokládá se, že část tohoto pokladu je spotřebována v průběhu dobrodružství (například lektvary a svitky) a že některé z méně užitečných předmětů jsou prodávány za poloviční cenu, takže je možné zakoupit užitečnější vybavení.

Zatímco funkce vytváření položek mohou tuto hodnotu snadno změnit na přibližně 25% až 50% více nashromážděného bohatství na dané úrovni.

Vyvážení hry ve výchozím prostředí kampaně však očekává, že vy i všechny ostatní počítače budete blízko na uvedené hodnoty bohatství, takže GM by vám neměl dovolit jen zdvojnásobit běžné množství výstroje. Jako vodítko je povoleno, aby řemeslný počítač překročil pokyny Bohatství podle úrovně přibližně o 25% je spravedlivé nebo dokonce až 50% , pokud má počítač více výkonů při tvorbě.

Dalším příkladem jsou Dobrodružné cesty (paizova měsíční publikovaná dobrodružství), některá rozdělují bohatství – úroveň v obrovských množstvích, jako když hráči dostanou artefakty, nebo kontrolu nad některým vysoce cenným zdrojem (například království nebo vycházkovou chatu), nebo prostě dostanou mnohem více bohatství než oni měl by, protože dobrodružství bude později na pokladech tvrdší.

Schopnosti, které mění bohatství podle úrovně

Ano, existují desítky schopností, které ve hře poskytnou ekonomickou výhodu „nic z toho není velká výhoda, vždy se jedná o drobné bonusy, například 10% slevy, prodej o 10% více nebo nahrazení nutnosti najít zboží na místním trhu.

Pokud se na ně podíváte těsně to nejsou přímé přírůstky bohatství podle úrovně, ale jednoduše malé úpravy, které dobře spadají do pokynů , které jsem zmínil dříve ( 50% až 200%). Někdy g Už ani nestojí za to investovat, jako utratit výkon za 10% prodejní hodnoty, nikde nestojí hodnota výkonu , protože veškerá prodaná výbava je již 50% z hodnoty bohatství podle úrovně tato položka.

Když prodáváte vybavení, snižujete bohatství o úroveň skupiny v upřednostňujte přizpůsobení, takže si můžete koupit něco, co lépe vyhovuje vašim postavám, místo abyste používali jakýkoli poklad, který máte. Bohatství generované magickými předměty se tím odsuzuje, protože musíte získat poklad, abyste získali materiály k řemeslu. Zisk je ale stále mnohem větší z výkonů při vytváření magických předmětů než u většiny výkonů, které poskytují slevy nebo přebíjení, protože skupině povolujete přizpůsobit jakýkoli poklad, který dostali.

Například: Vaše postava je kouzelník, ale skupina získala magický meč v hodnotě 2 000 , protože máte schopnosti vyrábět úžasné předměty, strana se rozhodne jej prodat meč a používat zdroje k výrobě magického zboží. Prodávají tento 2 000 mečů za 1 000 gp (jejich poklad byl snížen na polovinu). A teď čaroděj stráví několik dní vytvářením dvou plášťů odporu. Tyto pláště stojí 1 000 gp za nákup, a tedy 500 gp za výrobu. Rozhodl se, že dva z nich vyrobí za peníze, které dostali, tedy celkem 1 000 gp v materiálech a dva dny práce. Zisk strany byl dva magické pláště v hodnotě 1 000 gp každý nebo 2 000 gp ( stejná hodnota pokladu magický meč ).

Řekněme, že darebák strany má tu výhodu, že prodává zboží za 60% místo za 50% tržní ceny. Tento meč 2 000 se nyní prodává za 1 200 gp místo 1 000 gp. Strana získala na pokladu 200 gp, což je o 10% více pokladu. Místo 100% nyní mají 110% očekávaného pokladu na jejich úrovni. Který je podle pravidel .

přijatelný

Pravidla pro budování království jsou úplnou výjimkou z bohatství podle úrovně. Království jsou vysoce cenný zdroj , který by měl být k dispozici pouze ve hře, která je postavena na těchto pravidlech (je to nakonec volitelný systém). Nemůžete jít a říct svému GM “ budujeme království “ a očekávat “ Ano. “ po celou dobu, zvláště pokud GM tato pravidla nezná a skupina jako celek je ochotna tento herní styl dodržovat.

To znamená, že bohatství skupiny je mnohem vyšší, když vlastní království, než když ho nemají, nemůžete očekávat, že jej vyvážíte, pokud GM není přísný ohledně populace reakce proti tyranům, kteří používají své daně k osobnímu zisku .

Další výjimkou je kouzlo Blood Money . Na rozdíl od většiny toto kouzlo vyměňuje poškození schopností za skutečné peníze. To na úrovních může zvýšit bohatství postavy. Ale toto kouzlo je k dispozici pouze u dobrodružství, které není otevřeným obsahem ani součástí PRD, a je získáváno ze spellbooku mága ze starověké (mrtvé) civilizace (téměř na konci kampaně), nikoli na vašem místní svitkový obchod.

Osobně si nemyslím, že zisk dokonce ospravedlňuje obavy z toho, kouzlo má omezené použití , protože můžete jej použít pouze s kouzly, která jsou sesílána na stejné kolo jako kouzlo .

Jde o to, že kolik majetku skupina má, lze ovládat GM .

Úpravou setkání za účelem zvýšení bohatství nebo snížení bohatství

Setkání se spoustou tvorů (ČR nižší než průměrná úroveň strany ) pravděpodobně utratí spoustu zdroje, buď ve formě obnovitelných zdrojů (kouzla, denní schopnosti) nebo spotřebních zdrojů (lektvary, hůlky, svitky).

Během setkání s několika silnými tvory (CR vyšší než průměrná strana úroveň ) může mít za následek smrt postavy nebo nějakou formu oslabení, kterou musíte za odstranění peněz utratit, například kletby, negativní úrovně nebo vzkříšení.

GM má dodržovat pokyny uvedené v kapitole Gamemastering základního souboru pravidel (strana 399-401 o šestém tisku):

Vkládání pokladů

Jak počítače získávají úrovně, zvyšuje se také množství pokladu, který nosí a používá. Hra předpokládá, že všechny počítače stejné úrovně mají zhruba stejné množství pokladů a magických předmětů. Protože primární příjem pro PC pochází z pokladu a kořisti získané z dobrodružství, je důležité zmírnit bohatství a hromady, které umístíte do svých dobrodružství. Abychom pomohli s umístěním pokladu, je množství pokladů a magických předmětů, které počítače dostanou za svá dobrodružství, svázáno s hodnocením výzev setkání jim čelí – čím vyšší CR má setkání, tím více pokladu může udělit.

Tabulka: Bohatství znaků podle úrovně uvádí množství pokladu, který má mít každý počítač na konkrétní úrovni. Tato tabulka předpokládá standardní fantasy hru. L o-fantasy hry mohou ocenit pouze polovinu této hodnoty, zatímco vysoká -fantasy hry mohou zdvojnásobit hodnotu. Předpokládá se, že část tohoto pokladu je spotřebována v průběhu dobrodružství (například lektvary a svitky) a že některé z méně užitečných předmětů jsou prodávány za poloviční cenu, takže je možné zakoupit užitečnější vybavení.

(…)

Tabulka: Hodnoty pokladů na setkání uvádí množství pokladů, které by každé setkání mělo udělit na základě průměrné úrovně počítačů a rychlost postupu XP v kampani (pomalá, střední nebo rychlá) . Snadná setkání by měla ocenit poklad o jednu úroveň nižší, než je průměrná úroveň počítačů. Náročná, tvrdá a epická setkání by měla ocenit poklad o jednu, dvě nebo tři úrovně vyšší, než je průměrná úroveň počítačů. Pokud hrajete fantasy hru, snižte tyto hodnoty na polovinu. Pokud hrajete fantasy hru, zdvojnásobte tyto hodnoty.

Setkání s NPC obvykle udělí třikrát poklad uděluje setkání s příšerami ocenění díky vybavení NPC. Chcete-li to kompenzovat, ujistěte se, že se počítače setkávají s dvojicí dalších setkání, která málo odměňují způsob, jakým si váží. Zvířata, rostliny, konstrukty, nemyslící nemrtví, vyzařují a pasti jsou skvělá setkání s „nízkým pokladem“. Alternativně, pokud počítače čelí řadě tvorů s malým nebo žádným pokladem, měli by mít příležitost získat v blízké budoucnosti řadu výrazně hodnotnějších předmětů, aby vyrovnali nerovnováhu. Obecně platí, že počítače by neměly vlastnit žádné magické předměty v hodnotě více než poloviny jejich celkového bohatství postav, proto si je před udělením drahých magických předmětů zkontrolujte.

Jak vidíme, bohatství skupiny je zcela v rukou generálního ředitele.

Má moc:

  • Vybírat tvory bez pokladu (zvířata, oozy, rostliny) a vytvořte s nimi celé kobky, což vám přinese velmi malý poklad.
  • Vyberte si mnoho setkání s poklady (humanoidi, draci), které by měly odměňovat více pokladu než obvykle.
  • Přidejte do dobrodružství pasti a nebezpečí pro životní prostředí, které samy o sobě neposkytují žádnou peněžní odměnu.
  • Zvyšte svůj poklad jednoduše tím, že nabídnete odměny za úkoly a věci, které by jejich postavy již dokázaly, i bez odměny (“ Potřebujeme někoho, kdo zabije toho černého draka, který sužuje naši vesnici, a nabídne odměnu 1 000 gp každému dostatečně odvážnému, kdo tak činí

), který jednoduše vloží bohatství do skupiny, která pochází z jiných zdrojů.

Komentáře

  • Může cesta dobrodružství vést k obrácení – bohatství podle úrovně se významně sníží?
  • @Baskakov_Dmitriy, znám pouze dvě dobrodružné cesty, kde bylo ‚ bohatství podle úrovně v konkrétních okamžicích výrazně nízké, První z nich je Kingmaker, který má herní styl na pískovišti a hráči mohou ignorovat setkání, která si zaslouží poklad a pokusí se bojovat proti první připravené ‚ šéfovi. A druhou knihou mumie masky 3, která má také hexplorační polovinu knihy, která má mnoho setkání (asi na celé jejich úrovni), kde máte velmi malý poklad. Hráči opět mají něco, co je v té chvíli mnohem cennější (prostě to ještě neví).
  • Dobrodružství (MM) také začíná neuvěřitelně nadsazeným WBL v první knize, ale to je povaha dobrodružství.
  • @thedarkwanderer No, vaše otázka je na toto téma trochu vágní. Co kdybyste nám řekli, jaké položky a schopnosti jsou, protože jsem se zabýval dvěma věcmi, které mohou zásadně ovlivnit bohatství podle úrovně, a uvedl příklady toho, jak některé z nich používá paizo ‚ s vývojáři. Propojené pokyny WBL říkají, jak může GM ovládat bohatství.
  • “ Jak GM řídí bohatství tváří v tvář těmto schopnostem “ je mnohem jiná otázka než “ jak tyto schopnosti ovlivňují WBL. “ Tato odpověď je (správně IMO ) rámec zpochybňující druhou otázku s tím, že by měla být první. Pokud jste se chtěli zeptat prvního, možná naladíte otázku tímto směrem. Vaše úprava ji nechala na druhé straně, nyní se seznamem schopností.

Odpověď

Krátká odpověď je že za předpokladu normální kampaně s omezeným počtem prostojů byste se neměli příliš starat . považujte za vhodné, aby za předpokladu, že nebudou existovat žádné další faktory, strana měla odpovídající množství WBL (což zahrnuje zejména to, že utrácejí část tohoto bohatství za spotřební materiál, jako jsou hůlky a lektvary), poté nechejte schopnosti, aby to vhodně upravily – efektivně, postavy obchodují s některými ze svých schopností za extra bohatství, takže se od nich očekává, že získají vhodnou výhodu pro svou investici.

T jedna výjimka z tohoto je, pokud mají počítače buď velké množství prostojů, nebo dělají něco velmi neobvyklého , v takovém případě platí přiměřená omezení. Oficiální vodítko pro vytváření magických předmětů je, že jeden čin by měl umožnit PC (všimněte si, že se jedná o jeden PC, ne celá strana) překročit WBL asi o 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ) a já jsem přesvědčen, že by to mělo být rozšířeno i na další takové schopnosti – tedy vlastnost, která má hodnotu asi 1/2 a výkon, může zvýšit bohatství PC o 10–15%.

Jako vedlejší poznámku, toto jsou pouze pokyny a měli byste jej libovolně používat nebo zahodit, zvláště pokud provozujete svá vlastní dobrodružství ( nebo jste ochotni upravit publikovaná dobrodružství, která používáte). Jediná věc, na kterou ve skutečnosti má vliv, jsou pokyny pro CR, ale v Pathfinder 1e Challenge Rating je nejlépe stejně zacházet jako s hrubým vodítkem. Pokud jsou postavy na své úrovni výrazně nad úrovní WBL, mohou zvládnout výzvy o 1 nebo 2 úrovně vyšší, než je obvyklé, ale pravděpodobně budou relativně křehčí než postavy s vyšší úrovní, takže je třeba postupovat opatrně.

Komentáře

  • Vítejte v odpovědi na otázky na rpg.se. Vyplňte prosím prohlídku 🙂 Je těžké pochopit vaše zdroje, proto byste měli kromě svého odkazu také objasnit, odkud přesně tyto pokyny pocházejí, odkazování pomocí uvozovek nebo čísel stránek je běžný způsob 🙂
  • Skvělá výzva ohledně pokynů ohledně zamýšlené hodnoty výkonů při vytváření položek – to je tak přímá odpověď, jaká by tato otázka mohla získat.

Odpověď

Nejsou „t.

Bohatství podle úrovně je konstrukt pro DM, aby zkontrolujte, zda vás udržuje dostatečně vyzbrojeného, abyste čelili výzvám vaší úrovně. Nic víc. Proto, protože bohatství podle úrovně není ve většině kampaní právo, záruka nebo dokonce nutně pravděpodobnost, po vytvoření postavy na vás vůbec nezáleží. k tomu jeho výpočty.

Komentáře

  • Takhle obvykle běžně hraji, ale existuje herní styl, kde tomu tak není a místo toho GM nějak způsobí, že tomu tak je u WBL. Tato otázka, jak je uvedeno v textu otázky, se týká tohoto případu. Tato otázka se týká zejména toho, jak GM v takové hře způsobí, že úroveň bude smysluplně svázána s měřením stranických zdrojů v gp, aniž by byla zakázána schopnost modifikovat bohatství.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *