Jak mohu vytvořit vodní materiál v cyklech?

Vytvářím scénu s velkým množstvím vody, která bude snadno viditelná, obsahující lom světla a pod různými úhly. Scéna je indoorový dlouhý kurz plavecký bazén, asi 50 metrů, to vše by bylo vidět kamerou nad 5 metrů nad vodní hladinou. Jedná se o simulaci tekutin, ale neexistují žádné rychle se pohybující objekty ani lidé, takže jakýkoli pohyb vody je pomalejší a hromadnější. Možnost „odstranit bubliny“ je povolena.

Snažil jsem se pomocí Mix Shader of Refraction BSDF a Reflection BSDF s faktorem pocházejícím z Fresnelova uzlu, ale výsledky vypadají buď příliš lesklé, nebo příliš průhledné a příliš barevné. Jak mohu dosáhnout toho, aby voda vypadala realisticky? Změny shaderů (lom skla)? Nebo je dostačující vyladění barev?

Komentáře

  • To je dobrá otázka, ale trochu subjektivní (“ Co je realistické „). Můžete to trochu zúžit na rozsah / konkrétnější?
  • @RolandiXor Dal jsem konkrétní podrobnosti o scéně, kterou vytvářím, a čeho se snažím dosáhnout. Bylo by to nyní dostačující?
  • ano, lépe teď 🙂

odpověď

to je velmi důležité přidat k vodní hladině nějaký malý výtlak. Tento detail v malém měřítku je přítomen i v uzavřených prostorách kvůli menším průvanům vzduchu, zejména ve velkých kalužích vody. Moje osobní zkušenost je, že pro dosažení nejlepších výsledků můžete použít kombinaci animovaných textur voronoi, jako to dělá šum Perlin.

Tento malý detail umožňuje mít vodní plochy, které jsou o něco více lomivé nebo reflexní než ostatní . K oddělení částí lomu a odrazu použijete standardní fresnelovský faktor připojený k uzlu shaderu mixu.

Toto je můj příklad shaderu:

(hrajte s indexem lomu, abyste dosáhli jiného poměru lomu k odrazu v závislosti na úhlu pohledu)

Voda s výtlakem

A toto je výsledná voda:

výsledek vytěsnění vody

Samozřejmě u scén v interiéru budete potřebovat mnoho vzorků nebo chytré osvětlení, aby se zabránilo příliš mnoha světluškám.

Komentáře

  • Mohli byste poskytnout soubor pls? Nepodařilo se mi reprodukovat váš příklad v mixéru 2.75a. Voda je černá a věci, které jsou za vodou, nepronikají. ‚ t. Děkujeme!
  • Hej, jen vás informujeme, že obrázky použité v této odpovědi nejsou viditelné.

Odpovědět

zde zadejte popis obrázku

Zjistil jsem, že použití jednoduchého uzlu ze skleněného skla funguje. Také by to pomohlo vmíchat refrakční uzel a nastavte IOR na 1.333, což je IOR vody. Pokud chcete pěnu, použijte uzel praskání textury voronoi a obraťte alfa tak, aby „praskliny“ poskytly odraz jako bílý a vypadá to pěnivě. Budete muset vyladit nastavení tak, aby vypadalo tak, jak chcete. Vzhled vaší vody závisí také na vašem osvětlení. Vždy modelujte, poté Light, poté vytvořte materiály a texturu a konečně po zpracování.

Komentáře

  • Ach, voronoi docela dost pomáhá. Zvětšil jsem to něčím trochu zrnitým, abych také pomohl.
  • to byl můj výsledek
  • ach, nádhera. Mohl byste zahrnout soubor .blend jako no?
  • Víš, že jsem našel .blend. Tady to je. Mělo by to být ve vaší e-mailové schránce.
  • Doporučuji vám také přidat snímek uzlů pro vlny, protože ne všichni lidé vědí, jak je vytvořit (převod textury šumu násobením nebo jiným způsobem )

Odpověď

Voda ve velkém měřítku (téměř neprůhledná) vypadá velmi odlišně od vody v malém měřítku (velmi průhledná) . Rychlá voda (bělejší, nízká odrazivost) také vypadá velmi odlišně od pomalé vody (jasnější, vysoká odrazivost). Bohužel neexistuje jednoduchá odpověď.

Protože voda je průhledná, je osvětlení a prostředí, ve kterém se nachází, velmi důležité. Kapka vody v prázdném světě bude neviditelná. Takže hodně pomáhá realistické osvětlení a vhodné prostředí, aby se odráželo.

Komentáře

  • Pokud ‚ děláme fluidní sim, rychle / pomalu nezáleží ‚ na tom; změny odrazivosti (alespoň v Blenderu) jsou způsobeny přítomností dalších povrchů ve vodě, přičemž mezery mezi nimi způsobují lomy, když se řítí kolem.

Odpověď

Zde je další příklad vody v jezeře s velmi hlubokým a silným odrazem; Uzly: Uzly Výsledek: výsledek

Nenechal jsem to vykreslit mnoho vzorků (pouze 3), takže obrázek je nekvalitní, ale vidíte, že vodní shader vypadá úžasně;)

Doufám, že vám tato odpověď pomůže vytvořit jezera a řeky;)

Odpovědět

Uzel Glass BSDF nabízí v podstatě vše, co chcete.

IOR, který budete chtít použít, je 1,333 ( z příspěvku Blender Artists ) a vy si velmi rychle vyhledáte stacionární vodu. Pokud chcete pěnu, budete muset být při implementaci trochu chytří, ale vodu sám o sobě funguje docela dobře jen s jediným shaderem.

Pokud používáte nejnovější verzi Blenderu, je také možné použít SSS k napodobení účinku světla ve vodě.

Příklad: Můj pokus o přípravu standardní vody.

Standard Glass BSDF

Tady je SSS; není to realistické, ale mohlo by to být užitečné pro zobrazení hluboké vody (tj. oceánů).

Glass SSS BSDF

Stručně řečeno „Důrazně doporučuji použít pro vaši vodu jednoduchý Glass BSDF, a pokud narazíte na problémy, které se snažíte obejít, místo toho, abyste se snažili vytvářet vodu od nuly pomocí odrazu / lomu. Kostky nejsou tím nejlepším způsobem, jak to ukázat; dolu jsem vložil do „kontejneru“, protože jinak uvidíte sklo, které se odráží na sobě, ale u složitějšího modelu by to neměl být problém.

Všimněte si, že druhé vykreslení získalo více vzorků, takže kvůli tomu pravděpodobně budou jakékoli nesrovnalosti v kvalitě.

Komentáře

Odpověď

shader Glass BSDF v cyklech by měl fungovat docela dobře. Změňte hodnotu IOR: (index lomu) na 1,333 a měli byste dostat dokonale čistou vodu. Pokud hledáte temný vzhled, použijte Mix Shader ke smíchání Glass BSDF s Difuse BSDF .

Odpověď

náhled uzly

Tady vezměte moje. Přidané věci shora. Mimochodem. Používám EEVEE

Komentáře

  • Vaše odpověď by byla mnohem užitečnější, kdybyste vysvětlili uzly. Pouhé vyklopení obrázku uzlového stromu, i když je pro některé lidi užitečné, opravdu není nejlepší.

Odpověď

Skleněný shader a transparentní shader jde míchat shader a IOR ve skleněném shaderu na 1,33. Nezapomeňte zvýšit transparentní hodnotu v nastavení vykreslení na minimálně přibližně 8 a světelné odrazy na minimálně 4.

Komentáře

  • Můžete přidat další podrobnosti se snímkem obrazovky s nastavením vašeho uzlu a výsledkem vykreslení?

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *