Jak se texturové mapy importují do Blenderu?

Jak se do Blenderu importují různé mapy, jako jsou difúzní, AO, duté nebo posunutí?

Viděl jsem importování karty Textura obrázek, udělali byste to pro všechny mapy a nějak je propojili?

Komentáře

  • Pro cykly nebo BI?
  • záleží na tom, z jakého formátu importujete.
  • @David I ' m přicházející ze zbrush do mixéru. Já bych měl .obj základní síť s .jpg difuzní, dutinou atd. Stejně jako obrazové soubory. Jak je mohu použít na síť bash v Blenderu?
  • @someonewithpc Jsem si jist, že ' jsem ' m nový mixér, pravděpodobně BI, protože chci použít model s Freestyle. Slyšel jsem, že to není ' t kompatibilní s cykly, ale ' si nejsem jistý, jestli to ' s v aktuální verzi pravda nebo ne.
  • Od nejnovější verze 2.72 nyní cykly podporují freestyle.

Odpovědět

Pro interní vykreslení mixéru.

Přidejte materiál k importovanému objektu (pokud již žádný nemá). Klikněte na kartu textury v okně vlastností. Pak velké tlačítko Nová textura . Nastavte typ na Textura obrázku . Otevřete svou difuzní mapu. V části mapování na kartě textury nastavte souřadnice na UV.
Poslední nastavení vlivu textury, pro rozptýlenou mapu by to bylo barva . U normální mapy normální by posunutí bylo přemístění . Přidejte novou texturu pro každý typ importovaného obrázku.
panel textury

nastavení v panelu textury

Komentáře

  • Díky David! To je ' přesně to, co jsem hledal! Liší se to u cyklů?
  • Ano, u cyklů se to velmi liší. Mohu přidat odpověď na cykly, pokud chcete, dejte mi vědět.

Odpověď

Cykly jsou založeny na uzlech, což znamená, že materiál se skládá z uzlů. Na rozdíl od interního mixéru, kde přejdete na jinou kartu a přidáte textury, v cyklech lze vše provést pomocí editoru uzlů.

Nejprve se ujistěte, že používáte cykly. Chcete-li použít cykly, musí být v horním záhlaví nastaven jako aktivní vykreslovací modul. Otevřete editor uzlů , změňte typ uzlu na Shader Nodes Nyní byste měli vidět něco podobného.
editor uzlů

Textury můžete přetáhnout z libovolného prohlížeče souborů do editoru uzlů. Tím se pro každý obrázek vytvoří nový uzel Textura obrazu .
Zde je celý strom uzlů.
uzly
Barevná nebo difuzní mapa by šla přímo do zásuvky Color uzlu Difúzní BSDF , ale protože jsme přidávají mapu AO, dutinu nebo jakoukoli černobílou mapu, která ovlivňuje barvu, která se znásobí difuzní mapou a poté připojí k Difúzní BSDF .
Běžná mapa se zapojí do uzlu Normální mapa , přejde do zásuvky Normální na Difúzní BSDF .
Mapa nerovností je připojena k Bump uzel, který je spojen mezi normální mapou a Difúzním BSDF .

Komentáře

  • jste zapomněli změnit uzel Normální mapy na nebarevný.

Odpověď

Skutečné mapování posunutí mění geometrii modelu (na rozdíl od bump mapping) je něco ga trochu jiné, ale od 2.79 by nejjednodušší cestou musel být shaded Principed BSDF.

Viz https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html

Tím získáte vše na jednom místě, aniž byste museli vytvářet velký uzlový graf kolem míchání odlišných difuzních / lesklých shaderů.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *