Jak vyhladit stínování objektu při zachování tvrdých hran?

Často se setkávám s problémem mít síť s díly, které bych chtěl spojit hladkými a „tvrdými“ hranami.

Jak mohu nastavit síť tak, aby zobrazovala ostré hrany, ale aby vše ostatní bylo hladké?

V tomto příkladu bych chtěl, aby strany jednotlivých válců byly hladké, ale průsečík mezi dnem a horní část je ostrá / plochá

plochá nastavena na hladké

komentáře

  • Díky za odpovědi, myslím, že obě jsou podle situace opravdu dobré.

Odpověď

Existuje několik způsobů, jak toho dosáhnout, ale nejrychlejším a nejúčinnějším (ve vašem případě zde) je to jednoduše vyhladit pomocí Shade Smooth a pak přidání modifikátoru Edge Split do sítě.

Z wiki

Modifikátor EdgeSplit rozděluje hrany do sítě. Hrany, které se mají rozdělit, lze určit z úhlu hrany (tj. Úhlu mezi plochami tvořícími tuto hranu) a / nebo hran označených jako ostré.

Rozdělení hrany ovlivní normální generování vrcholů na této hraně, čímž se hrana vytvoří vypadají ostře. Proto lze tento modifikátor použít k dosažení stejného efektu jako tlačítko Autosmooth, takže hrany vypadají ostře, když je jejich úhel nad určitou prahovou hodnotou. Lze jej také použít k manuálnímu řízení procesu vyhlazování, kde uživatel definuje, které hrany by se měly objevit hladké nebo ostré.

Tady je to, jaké máte výše ..

zde zadejte popis obrázku

S přidaným modifikátorem

zde zadejte popis obrázku

Dále zde můžete vidět několik dalších tipů pro získání dobré kvality na modelech s tvrdým povrchem . BlenderCookie má výukový program ( archivován ) o získávání pěkných ostrých hran.

Odpověď

Přestože to, co iKlsR říká, je skutečně nejúčinnější, je často výhodné buď přidat okrajové smyčky na obě strany tvrdé hrany, nebo jej zkoste ( Ctrl + B ). Při plynulém stínu vytváří realističtější povrch, protože ve skutečnosti zřídka existují opravdu ostré rohy a také pěkně zachytí zrcadlová světla. lepší předvádění modelu.

Zkosený roh s kostrou

Detail

Všimněte si, že modifikátor Rozdělení hran by neměl být použit při zkosení nebo použití hranových smyček k ostření rohů. Rozdělení hrany fyzicky ořízne model tak, aby vytvořil falešný ostrý roh, zatímco zkosení ve skutečnosti roh vytvoří.

Komentáře

  • Možná je užitečné zmínit čtenáře, že modifikace EdgeSplit Operace r a Úkosování nejsou techniky, které se vzájemně vylučují. Provádění ručních úkosů pomáhá řídit přechod z hladkého na plochý v těch částech, kde EdgeSplit vytváří nepřirozeně náhlé přechody.
  • Pro kohokoliv, kdo je v Blenderu opravdu nový – je Bevel modifikátorem. Hledejte to tam.

Odpověď

Od toto potvrzení ( bude v mixéru 2.71 ), mixér má podporu pro rozdělené normály.

Je to v podstatě jako staré Autosmooth , ale kromě BI funguje i v cyklech a výřezu.

Pokud to neuděláte víte, co je Autosmooth, chová se jako modifikátor rozdělení hran, ale bez skutečného rozdělení hran:

zde zadejte popis obrázku

Tam není na výše uvedeném snímku obrazovky použit žádný modifikátor rozdělení hran.

Komentáře

  • To je úžasné. Opravilo to všechny mé problémy se stínováním způsobené záhyby subdiv / 1.0 najednou.
  • Mělo by se jednat o nejlepší odpověď nebo by měla být přijatá odpověď aktualizována.
  • od 2.80, funguje to také s Eevee?
  • @Luciano ano, mělo by to být. Nastavení je také na stejném místě iirc

Odpověď

Další věc, kterou můžete udělat, je – V režimu úprav stiskněte W a máte Shade Flat a Shade Smooth Stačí vybrat části objektu, které mají být hladké, a stisknout Shade Smooth .

zde zadejte popis obrázku

Ve verzi 2.8+ je to přístupné jak v režimu úprav , tak v režimu objektu kontextové menu pravým tlačítkem .

odpověď

Následující metoda je pravděpodobně nejlepší pro v reálném čase (např. hry) a zejména low-poly práce.

Gandalf3 zmínil novou funkci Autosmooth , ale rád bych ji doplnil, můžete ručně vybrat plochy, hrany a vrcholy, které byste chtěli ztvrdnout – nastavení Autosmooth „Úhel“ pouze vytvoří základní vyhlazení, ze kterého bude fungovat. Pokud přejdete do režimu úprav a podíváte se do Stínování / UV> Stínování , existují možnosti označení vrcholů, hran a ploch. Pokud je funkce Autosmooth deaktivována, uvidíte hrany / vrcholy, které jste označili, ale nebudou vykresleny naplocho, ale pokud je povoleno Autosmooth, budou vykresleny správně.

Autosmooth: Ruční značení

Jako Gandalf3 zmiňuje, na rozdíl od modifikátoru dělených hran, Autosmooth fyzicky nerozděluje prvky, aby získal osvětlení tvrdé hrany, takže je ideální pro práci s nízkými poly a zdá se, že je navržen pro lepší kompatibilitu s formáty FBX a OBJ, které se běžně používajíve hrách.

Odpovědět

Dalším jednoduchým způsobem, jak to udělat, je vybrat tváře, které chcete vyhladit (v tomto případě nehorizontální povrchy) a na panelu nástrojů vyberte Stínování: Hladké . Poté vyberte obličeje, které chcete mít ostré (v tomto případě vodorovné plochy) a vyberte Stínování: Ploché .

Pravděpodobně to nebude dávat tak pěkné výsledky jako Gregova metoda , ale může to být rychlejší a jednodušší.

Komentáře

  • Toto je užitečná metoda, pokud potřebujete síť s lowpoly pro import do např. Unity. Nezapomeňte importovat tečny.
  • @NoviceInDisguise Zdá se, že mi to funguje dobře ve verzi 2.73: i.stack.imgur.com/4XqVR.png

Odpověď

Pro úplnost:

První a původní způsob, jak toho dosáhnout, stále existuje: Autosmooth . Funguje to jako Edge Split nastavený na Edge Angle . Nevýhodou je, že efekt není ve výřezu viditelný. Modifikátor je nyní o něco lepší.

zde zadejte popis obrázku

Komentáře

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *