Jak vykreslit perfektní karikatury v mixéru? Bez ohledu na to, jaký je motor (interní nebo cyklický), ten stínovací přechod vždy dostanu někde na modelu.
První obrázek je v interním vykreslovacím modulu mixéru s toonovým stínovacím materiálem a druhý obrázek je v cyklovém vykreslovacím modulu s shader toon.
Jak mohu získat úplně ploché barvy bez efektní variace stínování?
Komentáře
- zkusili jste přidejte na svou scénu další lampu (Hemi). ' nedostanu tyto výrazné stíny?
- do stohovače – snižoval jsem odrazy světla v cyklech – min-1 , max-2
- Zkoušel jsem vysvětlení Light BWK ', ale stále mám stejné výsledky. V zásadě chci vytvořit animaci karikatury v cyklech se zcela plochými barvami.
- No .. dobře. Myslel jsem, že váš původní ukázkový obrázek tak nějak naznačil, že to byla součást vaší další otázky, ale pokud to ' není, pak to myslím funguje jako samostatná otázka.
Odpověď
Dalším způsobem, jak v Cycles být, je vytvořit shader na skladateli, který ovlivní celkové vykreslení, nebo jen materiály chcete.
V tomto příkladu má opice vpravo materiál s indexovým průchodem 1. Ve skladateli používám barevnou rampu k přemapování stínování. Stínování dvou tónů je dosaženo použitím konstanta jako interpolace na rampě.
Zbytek materiálů není rampou ovlivněn.
Komentáře
- Ten se mi opravdu líbí, ale doba vykreslení by byla rozsáhlá.
- ne o hodně …
- Proč jsem odeslán na tuto stránku, když chci, aby byla celá scéna zastíněna buňkou? Přesto každý příklad mění pouze 1 materiál rampa. To ' není to, co chci.
- @EricHuelin Při přidávání komentářů přidejte alespoň odkaz na otázku / komentář, který vás sem posílá.
- blender.stackexchange.com/questions/67323/…
Odpověď
Toto jsou nastavení, která musíte změnit, abyste nastavili ploché toon / cel stínování. Chcete-li se zbavit aliasingu s konstantní interpolací, zapněte v panelu voleb Úplné převzorkování. Existují omezení, která jsou uvedena v grafice.
Odpověď
V BI to lze provést pomocí toonového stínování a nastavení hladká hodnota na 0, poté ji přeneste do barevné rampy:
Také jsem deaktivoval zrcadlové zvýraznění nastavením zrcadlové intenzity na 0.
Odpověď
Můžete udělat něco podobného řešení cegatonu v cyklech napájením stejného typu rampy, kterou použil prostřednictvím barevného vstupu shaderu bsdf toon.
EDIT: Toto je řešení, které děláte v materiálu, ne v skladateli.
Komentáře
- Toto není ' t i Freestyle! Je to ' pouze editor uzlů materiálu. (B ut můžete určitě přidat, že navíc k lepší linii.) Freestyle se použije po vykreslení všeho, pak se přidá. ' si nejsem jistý, jestli je Freestyle proveden před složením, nebo ne.
- Díky za tip;). Chtěl jsem napsat " stínování buněk ". Často to špatně napíšu ', protože často jdou ruku v ruce v kreslených filmech. Jo, je to kompoziční efekt
Odpověď
Po několika pokusech a omylech jsem vytvořil své nastavení stínování BI toon v cyklech. Toto je velmi jednoduché a užitečné nastavení. Směr světla a stínu můžete snadno určit pomocí lampy ve stínování scén a objektů pomocí uzlu ColorRamp. Pokud použijete toto nastavení s Freestyle, mohou to být hezky vypadající objekty ve stínu buněk. A pokud nechcete během animace objektů měnit polohu stínu (což doporučuji), nadřazujte svoji lampu objektu.
Komentáře
- Líbí se mi to. Vaše Nastavení uzlu mi ' nepracovalo, protože v uzlu Texture Coordinates jsem používal skutečnou lampu.Když jsem to změnil na nějaký jiný objekt než lampu (např. Kouli), fungovalo to.
Odpovědět
Po celou dobu používám interní mixér pro vykreslení karikaturního stylu. pokud na něm nechcete mít stíny na záložce materiálu v sekci stínování, zaškrtněte tlačítko vedle stínování a odstraní stínování a stínování. také pokud chcete mít na kartě vykreslení obrys jako obrys čáry, zkontrolujte hranu a přizpůsobte se tomu, jak se vám líbí.
Odpovědět
Můžete experimentovat s Ambient Occlusion a Externí osvětlení v panelu Nastavení světa pro další podobné efekty A Stroke & Freestyle (1 px je více než dost) nastavení v Renderovací sekci pro okrajové tahy a obrysy objektů .