Chci vytvořit tento materiál, ale nemohu tyto skvrny barev dostatečně dobře vytvořit.
Jak vidíte, má to různé barvy. Vidím růžovou, zelenou a trochu žlutou barvu.
Toto je výsledek, který získávám:
Vnitřní HDRI:
Nastavení uzlu
Komentáře
- Jste ' na správné cestě. Přidali jste nějaký hluk a škrábance vytvářející méně reflexní části? Používáte venkovní hdri? Pro lepší srovnání použijte vnitřní hdri.
- Jaké aktuální nastavení uzlu používáte? Upravte svoji otázku a připojte obrázek svého aktuálního nastavení.
- @Timaroberts Poskytl jsem nastavení uzlu. Nejsem moc dobrý v nastavení uzlu. Pokud je to možné, opravte nebo vylepšte.
- @Leander Aktualizováno s vnitřním HDRI.
- ' Chybí vám nějaká procedurální textura / textura obrázku což snižuje odrazivost těchto míst. Myslím, že stačí připojit nějaká data do drsnosti. Nebo alespoň texturu, která jen přidá podrobnosti o těchto skvrnách.
Odpovědět
Stáhněte si směs:
osvětlení a správa barev, měřítko scény
- než začnete vytvářet svůj shader, nezapomeňte použít kódování filmového protokolu na kartě colormanagement scén. Tím se přepne vaše správa barev ze sRGB na filmovou a umožní se další dynamický rozsah, přirozená desaturace světel a lidská gama odezva. Také vám dává více příležitostí během postprodukce
- zhruba znovu vytvořit světelné podmínky vašeho referenčního obrazu. Jako zástupné symboly místnosti jsem použil dvě plošné lampy, dvě rozptýlené bílé roviny a pozadí / prostředí scény s černou hřišti. Metal vypadá nejlépe s velmi minimalistickým nastavením osvětlení, venkovní HDRI vytváří velmi nestabilní, hlučné odrazy ve srovnání
- znovu vytváří objekty referenčního obrazu, které se vyznačují jedinečnými topologickými podobnostmi objektů, na které chcete použít shader na. Nepoužívejte například hlavu opice, je to organický tvar a neobsahuje ostré zkosené hrany a geometrické tvary kovových částí.
- k nalezení správného jasu mých světel obvykle používám difúzní bílý shader (RGB 0,8) pro zem a zvýšení síly světla až k bodu, kdy se téměř klipe na bílou. Také jsem přidal mírnou odchylku mezi teplotami dvou těles černé lampy.
- ujistěte se, že máte správné měřítko, u těchto objektů jsem v nastavení scén přepnul na metrická měření a předpokládám, že budou asi 6-8 cm dlouhé. Před stínováním použijte měřítko objektů
začněte nastavovat základní shader
- Použil jsem jediný principiální shader. Protože byl implementován v mixéru, zřídka už používám mix více shaderů (jako vy), považuji to za nejbezpečnější způsob, jak vytvořit materiál, který je fyzicky věrohodný a má správnou úsporu energie
- nastavit oranžovou / nažloutlou základní barvu a základní drsnost. Nastavte kovovou hodnotu na 1 a zrcadlovou na nulu. Všechny tyto vstupy budou napájeny šumem (řízeným barevnými rampami), aby se dosáhlo potřebné variace barev, drsnosti, metalických a normálních vstupů shaderu.
Toto je zhruba pořadí, v protože jsem vytvořil různé části shaderu:
- Principiální BRDF jako základní shader, spojený s výstupem povrchového materiálu
- nastaví barevnou rampu se základními barvami vašeho kovu (uzly, kde přidám zelený odstín na základě úhlu kamery (váha vrstvy vložená do odstínu hodnota HSV uzlu) byly všechny přidány později, když jsem materiál vylepšil. Stejně tak jsou základní barevné varianty, které ztmaví materiál na ostrých hranách a ztmaví difuzní složku shaderu)
- vytvoří texturu šumu a zapojte mapovací uzel mapování a souřadnice textury. Tento mapovací uzel bude vaším centralizovaným měřítkem a bude napájet všechny vektorové vstupy šumových textur. Rozdělil jsem hlavní strukturu šumu na R G a B, abych tyto kanály používal samostatně
- vytvářel textury šumu pro ovládání směsi mezi kovovými a difuzními složkami.Referenční obrázek ukazuje několik rozptýlených míst, kde je kov velmi drsný a může být částečně pokryt prachem. Pro tento účel jsem použil dva různé vzory šumu, jeden velký a jeden malý, které jsou tonemapovány pomocí dvou barevných ramp a navzájem se rozmnožují. Pak použiji výsledný šumový vzor jako faktor pro smíchání mezi téměř čistě bílou (0,99) a světle šedou (0,9) v uzlu mixu. To se přivádí do kovového vstupu, takže náš povrch je 1% – 10% difuzní a 99% – 90% kovový v závislosti na tom, kam se na povrch díváte. Přidá se také na barevnou rampu, která řídí drsnost povrchu, aby se zajistilo, že difúzní části budou drsnější než kovové části.
- Detaily povrchu jsou opět kombinací různých typů šumu. Zde jsem použil tři různě škálované šumové textury s velmi vysokým kontrastním tonemappingem (opět barevné rampy) k vytvoření promáčknutí, škrábanců a mikroškrábanců. Vzorky smíšeného šumu jsou spojeny s výškovým vstupem uzlu boule, můžete ovlivnit jeho účinek na povrch pomocí hodnoty síly. Tato hodnota závisí na měřítku vašeho objektu. Když použijete tento shader na objekt, který je příliš velký nebo malý, budete muset upravit měřítko v hlavním uzlu mapování a také sílu tohoto nárazového uzlu.
nastavit animaci otočného talíře
Při vytváření komplexních shaderů pomáhá změnit směry světla nebo orientaci objektu, aniž by musel opustit editor uzlů. Světla obvykle rodičovím na jedno prázdné, které se otáčí o 360 ° kolem osy z. Totéž dělám s objekty. Nyní můžete otáčet světla a objekty přepínáním alt a a alt shift a pro otáčení objektů a světel.
Podívejte se na směs, abyste viděli, co se děje podrobně, a neváhejte se zeptat, když něco není jasné. Tato odpověď je delší, než jsem předpokládal, doufám, že je pochopitelná.
Komentáře
- I když je to již skvělá odpověď, vykreslení je dokonce lepší. Úplně by prošel kolem mě jako fotorealistický.
- Kéž bych mohl +2
- To je opravdu užitečné a perfektní shader.
- děkuji za pozitivní zpětnou vazbu . Také jsem vykreslil verzi 2160p, abych zkontroloval různé úrovně podrobností. Můžete si jej prohlédnout / stáhnout zde [10,2 MB]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Odpověď
Myslím, že je to dost blízko:
Zde je nastavení uzlu:
Komentáře
- Vypadá to ale velmi čistě, OP chce, aby byly tmavší místa, která mají být také viditelná.
- @Sidar Odpovědníkem je OP …
- Bamboozled !!!!!!
- @Sidar škrábance musí být přidáno později.
Odpověď
Rychlý a mnohem méně komplikovaný způsob, jak toho dosáhnout, je jednoduše použít šumová textura pro barevný vstup shaderu a pomocí uzlu hmotnosti vrstvy a se mísí s jiným shaderem >.
Od tohoto počátečního bodu můžete přidat nárazovou mapu nebo nedokonalosti, které ovlivní drsnost, nebo dělat cokoli jiného, co chcete s materiálem.
Zde je jednoduchý příklad nastavení uzlu:
Komentáře
- To je dobré a tak snadné. Ale nechci ', aby se barvy objevovaly všude. Například na obrázku vidíte, že kolem šikmého povrchu vidíme jasně zelenou barvu. Ale toto je velmi dobrá odpověď.
- @ 4-K to má být výchozím bodem pro materiál. Odtud lze stavět na přidání opotřebení nebo libovolným způsobem smíchat s jinými shadery požadovanými pro vytvoření požadovaného konečného vzhledu. Až budu mít čas, pokusím se to trochu rozšířit.
- Oceníte, pokud byste tuto odpověď mohli dále rozšířit a zjistit, jak je to ve srovnání s druhou odpovědí. Opravdu chcete znát jinou metodu dosažení stejného efektu.
Odpověď
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Nyní jsem měl stejný problém a pokusil jsem se ho vyřešit. Ale můj výsledek nebyl uspokojivý, tak jsem se zeptal v této facebookové skupině. Doufám, že vám to pomůže.
Pro zpětnou vazbu nebo radu jsem vždy otevřen.
Odpovědět
Myslím, že mix je celkem dobrý, shadery lze optimalizovat. Pro škrábance I může tento výukový program doporučit: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Komentáře
- žluté " tečky " můžete kombinovat se shaderem pro přidání, takže vytvoříte červený gren a žlutý zelená a kombinujte ji s shaderem add
- Myslím, že jsem použil podobnou techniku. Díky za vstup 🙂
- vaše přivítání 🙂