Proč je důležité použít transformaci na data objektů?

Sledoval jsem několik výukových programů a velmi často aplikovali umístění, rotaci nebo měřítko na objekt, když jej transformovali v režimu objektů. Vždy to řekli je důležité, ale proč?

Komentáře

Odpověď

U simulace fyziky tuhého těla mohou extrémní nepoužité transformace měřítka způsobit velmi nápadné podivné výsledky, jako jsou nepřirozeně rychlé nebo pomalé rotace podle toho, zda je objekt zvětšen nebo zmenšen:

zde zadejte popis obrázku

Z wiki :

Pokud není potřeba dynamické škálování, měly by mít objekty tuhého těla měřítko aplikovat pomocí operátoru „Použít měřítko“.

Nepoužité střídání vede k nestabilitě simulace:

zde zadejte popis obrázku

Komentáře

  • Dobře, děkuji. Je tedy potřeba pouze pro fyziku?
  • @BlenderShark Ne, existují i další případy, např. export. Ačkoli většina skriptů pro exportéry by měla mít možnost to udělat za vás.
  • @ gandalf3 Jak použijete měřítko a rotaci? Pokud v těchto simulacích vidím, zdá se, že objekty mají stejnou rotaci a měřítko. Myslím, že si ' nejsem jistý, co v tomto kontextu znamená měřítko a rotace.
  • @Amir Ctrl+A. Každý objekt má měřítko, rotaci a polohu, o kterou se podkladová data sítě transformují před zobrazením. Použití dané komponenty trvale transformuje data sítě a obnoví transformaci objektu na 0.
  • @ gandalf3 vidím. Děkuji. Zde ' jak to lidé mohou dělat přes Python: 1) vyberte svůj objekt tak, aby na něj bpy.context.scene.objects.active odkazoval 2) bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

odpověď

krátká odpověď: záleží .

Použít transformaci může být důležité, ale většinou jde o to, co s objekty hodláte dělat.

Podíváme-li se na to ze zjednodušeného hlediska, v ideálním případě by to nevadilo a všechno by fungovalo dobře, i když by se měřítko / otáčení změnilo.

Dobrým pravidlem je:

Aplikujte na své modely rotaci a měřítko, pokud k tomu nemáte důvod.

Transformace je rozdělena na překlad / rotaci / měřítko a zobecňuje podporu Blenderu:

  • otočené objekty (dobře podporované)
  • přeložené objekty (dobře podporováno)
  • zmenšené objekty (dobře podporováno)
  • nejednotné zmenšené objekty
  • negativní zmenšené objekty

Poslední 2 mohou způsobit problémy s modifikátory, omezeními a některými nástroji. Přestože základní operace fungují dobře, má zřídka dobrý důvod mít záporné měřítko.

Pokyny:

  • Většina modifikátorů se použije před měřítkem. Efekt zkosení nebo tuhnutí by tedy mohl být stlačen s nejednotným měřítkem. Výjimkou jsou modifikátory armatury a háku. pravidlo.
  • Negativní měřítko převrátí normály objektu (když se převrátí lichý počet os) .
  • Režim většiny úprav nástroje jako smooth-subdivide nebudou brát v úvahu nejednotné měřítko.
  • Rotace a měřítko mohou způsobit problémy s armaturami, zejména při exportu do různých formátů.
  • Fyzika pevného tělesa nepodporuje dobře zmenšené objekty (mohlo by to být považováno za chybu, ale jak to stojí, nefunguje to dobře) .
  • Měřítko aplikované po rodičovství bude použito na děti, pokud máte složité nastavení rodič / podřízený – je to menší problém, pokud měřítkujete pouze objekty v případě potřeby.
  • Extrémní hodnoty měřítka >1000.0 nebo <0.0001 (zmenšený velký objekt nebo zmenšený malý objekt ) může v režimu úprav způsobit problémy s přesností matematiky s plovoucí desetinnou čárkou.

Oblasti se zmenšenými / transformovanými objekty jsou v pořádku:

  • Statické scenérie ( možná chcete mít různě velké kameny). Objekty, které se nepohybují ani s jinými objekty neinteragují prostřednictvím modifikátorů, omezení atd.
  • Když je to záměrné – objekt se roztáhne (animuje měřítko pomocí skákací koule).

Komentáře

  • Nedoporučoval bych ' používat rotaci jako obecné pravidlo. Často je užitečné ALT + D (duplikovat odkaz) na objekt, vyčistit ho ' s rotací pomocí ALT + R a upravte jej v něm ' s původním stavem.

Odpověď

Při rozbalování UV je také důležité použít měřítko. Když změníte měřítko objektu v režimu objektu, UV rozbalení měřítko nevidí, rozbalí síť, jako kdybyste měřítko nepoužito.

Měřítko není použito

sem zadejte popis obrázku zde zadejte popis obrázku

Použito měřítko

zde zadejte popis obrázku zde zadejte popis obrázku

Komentáře

  • Toto je velmi užitečné. Pokud použijete kontrolní vzorek ke kontrole UV rozbalení a uvidíte špatné výsledky, může se někdy stát, že budete muset použít transformaci. I ' si nejsem jistý, ale domnívám se, že byste to měli udělat se vším, co rozbalíte

Odpovědět

Myslím, že můj problém s modifikátorem pole otočeného objektu je užitečným příkladem. Zde jsou obrázky toho, co jsem měl, co jsem potřeboval získat přidáním modifikátoru Array a co jsem vlastně dostal:

sem zadejte popis obrázku zde zadejte popis obrázku zde zadejte popis obrázku

Duane Dibbley poskytl pěkné vysvětlení: pokud měřítko / otáčení není použito , Array „nepoužije pouze rotaci s ohledem na pivot (Empty), ale také použije předchozí neaplikované škálování a rotaci!

Odpovědět

Také jsem zjistil, že pokud jste daleko ve svém projektu a nechcete, aby se všechno při použití vašich transformací zbláznilo, aplikace transformací do delty funguje dobře.

Byl jsem skoro hotový moje postava a zapomněl jsem použít transformace, ale pokaždé, když jsem je použil, se něco zlomilo, můj shader, rotace očních víček atd. e se transformuje, ale většinu věcí nezlomil.

Můžete to udělat stisknutím Ctrl + A Všechny transformace na delty

Transformace na deltu

Aplikování transformací na delta je také alternativní řešení a brání tomu, aby se věci rozbily!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *