Sledoval jsem několik výukových programů a velmi často aplikovali umístění, rotaci nebo měřítko na objekt, když jej transformovali v režimu objektů. Vždy to řekli je důležité, ale proč?
Komentáře
- Můžete odkazovat na dotyčný tutoriál (y)? Odpověď závisí na tom, jaký objekt bude dělat později (např. simulátor fyziky).
- Toto je jeden z výukových programů: youtube.com/watch?v=zu6zbf7tdoU ; například v 01:30 a 12:10
- související: blender.stackexchange.com/questions/47318/…
Odpověď
U simulace fyziky tuhého těla mohou extrémní nepoužité transformace měřítka způsobit velmi nápadné podivné výsledky, jako jsou nepřirozeně rychlé nebo pomalé rotace podle toho, zda je objekt zvětšen nebo zmenšen:
Z wiki :
Pokud není potřeba dynamické škálování, měly by mít objekty tuhého těla měřítko aplikovat pomocí operátoru „Použít měřítko“.
Nepoužité střídání vede k nestabilitě simulace:
Komentáře
- Dobře, děkuji. Je tedy potřeba pouze pro fyziku?
- @BlenderShark Ne, existují i další případy, např. export. Ačkoli většina skriptů pro exportéry by měla mít možnost to udělat za vás.
- @ gandalf3 Jak použijete měřítko a rotaci? Pokud v těchto simulacích vidím, zdá se, že objekty mají stejnou rotaci a měřítko. Myslím, že si ' nejsem jistý, co v tomto kontextu znamená měřítko a rotace.
- @Amir
Ctrl+A
. Každý objekt má měřítko, rotaci a polohu, o kterou se podkladová data sítě transformují před zobrazením. Použití dané komponenty trvale transformuje data sítě a obnoví transformaci objektu na 0. - @ gandalf3 vidím. Děkuji. Zde ' jak to lidé mohou dělat přes Python: 1) vyberte svůj objekt tak, aby na něj
bpy.context.scene.objects.active
odkazoval 2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)
odpověď
krátká odpověď: záleží .
Použít transformaci může být důležité, ale většinou jde o to, co s objekty hodláte dělat.
Podíváme-li se na to ze zjednodušeného hlediska, v ideálním případě by to nevadilo a všechno by fungovalo dobře, i když by se měřítko / otáčení změnilo.
Dobrým pravidlem je:
Aplikujte na své modely rotaci a měřítko, pokud k tomu nemáte důvod.
Transformace je rozdělena na překlad / rotaci / měřítko a zobecňuje podporu Blenderu:
- otočené objekty (dobře podporované)
- přeložené objekty (dobře podporováno)
- zmenšené objekty (dobře podporováno)
- nejednotné zmenšené objekty
- negativní zmenšené objekty
Poslední 2 mohou způsobit problémy s modifikátory, omezeními a některými nástroji. Přestože základní operace fungují dobře, má zřídka dobrý důvod mít záporné měřítko.
Pokyny:
- Většina modifikátorů se použije před měřítkem. Efekt zkosení nebo tuhnutí by tedy mohl být stlačen s nejednotným měřítkem. Výjimkou jsou modifikátory armatury a háku. pravidlo.
- Negativní měřítko převrátí normály objektu (když se převrátí lichý počet os) .
- Režim většiny úprav nástroje jako smooth-subdivide nebudou brát v úvahu nejednotné měřítko.
- Rotace a měřítko mohou způsobit problémy s armaturami, zejména při exportu do různých formátů.
- Fyzika pevného tělesa nepodporuje dobře zmenšené objekty (mohlo by to být považováno za chybu, ale jak to stojí, nefunguje to dobře) .
- Měřítko aplikované po rodičovství bude použito na děti, pokud máte složité nastavení rodič / podřízený – je to menší problém, pokud měřítkujete pouze objekty v případě potřeby.
- Extrémní hodnoty měřítka
>1000.0
nebo<0.0001
(zmenšený velký objekt nebo zmenšený malý objekt ) může v režimu úprav způsobit problémy s přesností matematiky s plovoucí desetinnou čárkou.
Oblasti se zmenšenými / transformovanými objekty jsou v pořádku:
- Statické scenérie ( možná chcete mít různě velké kameny). Objekty, které se nepohybují ani s jinými objekty neinteragují prostřednictvím modifikátorů, omezení atd.
- Když je to záměrné – objekt se roztáhne (animuje měřítko pomocí skákací koule).
Komentáře
- Nedoporučoval bych ' používat rotaci jako obecné pravidlo. Často je užitečné ALT + D (duplikovat odkaz) na objekt, vyčistit ho ' s rotací pomocí ALT + R a upravte jej v něm ' s původním stavem.
Odpověď
Při rozbalování UV je také důležité použít měřítko. Když změníte měřítko objektu v režimu objektu, UV rozbalení měřítko nevidí, rozbalí síť, jako kdybyste měřítko nepoužito.
Měřítko není použito
Použito měřítko
Komentáře
- Toto je velmi užitečné. Pokud použijete kontrolní vzorek ke kontrole UV rozbalení a uvidíte špatné výsledky, může se někdy stát, že budete muset použít transformaci. I ' si nejsem jistý, ale domnívám se, že byste to měli udělat se vším, co rozbalíte
Odpovědět
Myslím, že můj problém s modifikátorem pole otočeného objektu je užitečným příkladem. Zde jsou obrázky toho, co jsem měl, co jsem potřeboval získat přidáním modifikátoru Array a co jsem vlastně dostal:
Duane Dibbley poskytl pěkné vysvětlení: pokud měřítko / otáčení není použito , Array „nepoužije pouze rotaci s ohledem na pivot (Empty), ale také použije předchozí neaplikované škálování a rotaci!
Odpovědět
Také jsem zjistil, že pokud jste daleko ve svém projektu a nechcete, aby se všechno při použití vašich transformací zbláznilo, aplikace transformací do delty funguje dobře.
Byl jsem skoro hotový moje postava a zapomněl jsem použít transformace, ale pokaždé, když jsem je použil, se něco zlomilo, můj shader, rotace očních víček atd. e se transformuje, ale většinu věcí nezlomil.
Můžete to udělat stisknutím Ctrl + A Všechny transformace na delty
Aplikování transformací na delta je také alternativní řešení a brání tomu, aby se věci rozbily!