Proč většina lidí považuje “ 00 ” a “ 0 ” na percentilu hod 100?

Za předpokladu, že se výsledky percentilu budou pohybovat v rozmezí 1–100, proč by se výsledky hodnocení „00“ a „0“ číst jako „ 100 „?

V jakémkoli jiném kontextu mimo percentilní roli je„ 0 “na d10 interpretováno jako„ 10 “. „00“ se také čte jako „0“ v každém dalším hodu d100. Ale konkrétně pro „00“ a „0“ má za následek „100“.

To znamená, že možné výsledky role „00“ s jakoukoli rolí d10 jsou 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 a 100 .

Tím se zvyšuje další otázka, proč se s „0“ na d10 v kontextu percentilového převodu zachází jako s „0“.

Je to jen proto, aby bylo čtení percentilového převodu jednodušší, nebo jednoduše je to tak, že 100 nebude vyžadovat neestetické „90“ a „0“ namísto vizuálně přitažlivějších „00“ a „0“?

Komentáře

  • Někteří z nás jsou dost starí (šok!), že nepoužíváme ‚ speciální sadu percentilových kostek, stačí použít dvě d10, každá očíslovaná 0 až 9.
  • ‚ proč by výsledky “ 00 “ a “ 0 “ role se čte jako “ 100 „? ‚ – jak byste si přečetli tento výsledek, pokud ne jako “ 100 „?
  • @Novak a někteří z nás jsou dost starí na to, abychom ‚ neměli d10s … ale já ‚ nebudu nikomu říkat, aby slezl z mého trávníku 8 ^ D
  • @AkkaVer I ‚ upravil jsem nadpis vaší otázky tak, aby více odpovídal tomu, co si myslím, že si tělo žádá – ‚ jsem našel několik odpovědí, které vypadají, jako by mohly ‚ Právě jsem si přečetl předchozí název a myslel jsem si, že otázka zní “ Proč nepoužívat systém 0-99? “ / “ Proč nepovolit výsledek 0? “ místo “ proč nahrazuje obvyklou metodu rolování pomocí percentilových kostek 000 za 100 namísto pouhého získání rozsahu 1–100 zpracováním menšího d10 jako h Využíváte rozsah 1–10? „. Pokud to není ‚ správné / žádoucí, můžete jej vrátit zpět pomocí historie úprav .
  • Dobře, pro jasnost: to, co OP navrhuje, dělá matematicky. Pokud považujete “ 0 “ na d10 za 10 (jako to obvykle děláte u rolí d10), přidejte to do reklamy (00-90), získáte plochý rozsah 1-100 výsledků bez zdvojnásobení nebo chybějících výsledků. Pokud však ‚ m nedorozumění a ‚ to není to, čím ‚ Doporučuje se jako alternativa, ‚ ve skutečnosti není špatně alternativní metoda, která je zde navržena.

Odpověď

V běžné praxi je d100 efektivně role 0-99, s podmínkou, že 0 bude považováno za 100

Tato hra potřebuje způsob, jak hodit 1: 100 se stejnými šancemi a bez šance na získání nuly.

Začněme pouhým pohledem na to, jak jsme nastaveni hodit výsledky od 1 do 99 a pak se dostaneme ke speciálnímu případu získání 100.

Abychom získali praktický způsob, jak získat čísla 1-99, hodíme dvouciferný a jednociferný d10 dohromady a přidejte je aritmeticky. Sčítáme dvě čísla, která doslova vidíme, takže „90“ a „3“ je 93; „00“ a „3“ jsou pouze 3; „90“ a „0“ je pouze 90 atd.

Dva problémy zpočátku: nemáme způsob, jak dostat 100, a máme možnost získat celkovou nulu válcováním „00“ a „0“.

Řešení obou: spočítejte kombinaci „00“ a „0“ jako 100 místo nuly. S touto jednoduchou úpravou máme přesně to, co chceme: šanci 1: 100 získat všechny možné výsledky od 1 do 100 a nikdy nezískat konečnou nulu.

Je pravda, že je záležitost konvence

Je pochopitelné, že s normou d10 zacházíte normálně jako s „10“ a můžete v tom pokračovat, i když ji používáte v d100, takže pokud hodili jste „80“ a „0“ a považovali „0“ za 10, pak dostanete 90. Ale herní komunity mají tendenci se sbíhat podle toho či onoho běžného postupu a výše uvedená je ta, která se ujala. Technicky byste ale mohli použít kteroukoli z těchto metod, pokud to všichni u stolu pochopí a souhlasí.

Závěrečná historická nota

Za starých dnů mělo několik hráčů dvě d10, aby umožnily házet d100 vše najednou (možná proto, že kostkové sady byly dražší v poměru k příjmu v daný den) Hodili jsme náš singl d10 na místo desítek a pak ho zvedli a hodili jsme ho znovu na místo těch. To způsobilo, že pravidlo nulové substituce bylo velmi vzrušující a napínavé! Pokud byl můj počáteční jednorázový hod nulový, „Přemýšlím,“ Dangu, pravděpodobně skončím s pouze 1: 9, ale dostal jsem šanci na stovku! “A všichni kolem stolu by mysleli na totéž a sledovali by to s napětím očekávání, jaký bude druhý hod.

Tato dynamika přidala hře trochu zábavy (kterou „necítíte“, když hodíte dvěma d10s), a může pomoci vysvětlit, proč se metoda „zasekla“. „

Komentáře

  • Přidávám také ‚ d do starého staré časy, že d10 byl pravděpodobně d20 s jednou sadou 0-9 čísel označených pastelkou nebo inkoustem k označení “ +10 „.
  • Ale v dnešní době byla veškerá zábava z pomalého očekávání, napětí, pošlapána pro urychlenou rychlost rychlejší hry a rychlé er uspokojení. Šok, lidé házejí kostkami zásahu i poškození společně! A mimo pořadí v některých velmi organizovaných případech! Žádám zpětná půlhodinová kola.
  • @ Mindwin: Úplně vím, odkud přicházíte. Moje současná skupina chce, abych udělal stejnou věc “ Kamaráde, jen nás brzdíš. “ Úplně ignoruji můj názor na “ užívat si vzrušení „. Nikdo si však nestěžuje na promarněný čas, když znovu zahájí hypotetické diskuse a přeskakují stránky svých knih asi 20 minut ‚ ^. ^
  • @ zaibis teď, kdyby jen existovalo nějaké hnutí obnovy staré školy … Každopádně, tady ‚ s zastavte. Komentáře nejsou určeny pro rozšířenou diskusi.
  • @ CTWind, myslím, že jste řekl, co jsem udělal. Přidání 10 k 30 se zdá hloupé dostat se k 40. Je to ‚ konzistentní, ale zbytečné. Viděl jsem článek, který to naznačuje a pro mě je to v pořádku, pokud o tom potřebujete být OCD. Ale 99 lidí ze stovky bude i nadále vytvářet dvojité nuly 100.

Odpověď

Tato metoda válcování percentilní kostky ve skutečnosti předchází datům D & D.

Čtení percentilových kostek tímto způsobem předchází datům D & D a byl konzistentně používán v pravidlech po celou dobu vydání hry.

Percentilní datum kostky zpět minimálně do roku 1963, kdy byly použity ve wargames americkou námořní válečnou školou k simulaci procentuálních šancí pomocí 20stranné matrice označené dvakrát 0-9, a hodit to dvakrát, aby se vygenerovaly dvě číslice.

Tyto kostky byly přijaty fanoušky wargaming kolem roku 1971, raná reklama je popisovala jako schopný „házet čísla 1-100“.

Gygax je použil v Original D & D (1974) jako skutečné dvacetistranné kostky, přečtěte si 1-20 . Bylo běžné obarvit polovinu čísel pomocí pastelky, pravděpodobně číst jednu 0 jako 10 a druhou jako 20. Byly také použity ve své původní funkci jako percentilové kostky, jako v Monsters & Pravidla pravidla, kde grafy magických předmětů jasně umisťují výsledek 00 za 99 (např. Shield +3 na hod 98-00), tj. 00 se používá, jako by představovalo 100 místo 0.

Myšlenka číst matrici jako 1-10 nebyla zavedena ani do Greyhawk (1975). Vřetenovité d10 byly ještě novější — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), s. 10, očekává, že hráči budou používat d20 jako d10, a popisuje nový ne-platonický skutečný d10 označený 0-9. Moderní d10 skutečně označený 1-10 a d10 označený 10-90 pro použití percentilu jsou mnohem novější vynálezy.

Důsledné používání 00 = 100 v celém D & D

AD & D 1. vydání Příručka hráčů (1978), s. 9, v části „Síla“ výslovně uvádí, že hod 00 má znamenat 100:

Dále, bojovníci se silou 18 jsou oprávněni házet percentilovými kostkami za účelem generování náhodného čísla mezi 01 a 00 (100) k určení výjimečná síla

AD & D 2. vydání revidováno Players Handbook (1995), vydaný poté, co Gygax opustil společnost, vlastně volá hod 00 „100“ v náhodných žebříčcích pokladů / monster, aby nedošlo k záměně nových hráčů. V kapitole „Skutečné základy“ s.11:

Když pravidla říkají, že mají hodit „percentilové kostky“ nebo „d100“, musíte vygenerovat náhodné číslo od 1 do 100. Jedním ze způsobů k tomu je hodit dvě 10stranné kostky různých barev. Než hodíte, označte jednu kostku jako místo desítek a druhou jako místo těch. Když je spojíte dohromady, můžete vygenerovat číslo od 1 do 100 ( výsledek „0“ na obou kostkách se čte jako „00“ nebo „100“ ).

Přehrávač D & D 3.5 Player Příručka , s. 5, dává podobnou definici, tentokrát počítá s existencí novějších jednostranných kostek označených 00-90 pro specifické použití jako percentilové kostky v D & D a percentilové RPG:

Dvě 0s představuje 100. Některé percentily ukazují desítkovou číslici v desítkách (00, 10, 20 atd.) a jedničky číslice v jednotkách (0, 1, 2 atd.). V takovém případě je role 70 a 1 71 a a 00 a 0 je 100 .

D & D 4e Příručka hráče , s. 8, představuje kostky ve skutečnosti označené 1-10 (navzdory kresbě ukazující kostku označenou 0-9):

Vy můžete použít d10s k posunutí procenta, pokud budete někdy potřebovat. Posuňte 1d10 pro „desítky“ a 1d10 pro „ty“, abyste vygenerovali číslo mezi 1 a 100. Dvě 10 s je 100 , ale jinak se 10 na desítce umírá jako 0 – takže 10 na desítkách umírá a 7 na těch umírá je výsledkem 7 (ne 107!) .

A D & D 5e Příručka hráče , str .6:

… Dvě nuly představují 100. Některé jednostranné kostky jsou očíslovány v desítkách (00, 10, 20 atd.) , což usnadňuje rozlišení desítkové číslice od číslice jedničky. V tomto případě je role 70 a 1 71 a 00 a 0 je 100 .

Odpověď

My (1 ) neměl desetistranné kostky, (2) potřeboval tříciferný výsledek …

Ahoj, původní D & D zde hráč. Zatímco Kvadratický průvodce je většinou správný , 00 = 100 byl ve hře Original D & D (1974, TSR, tři malé hnědé knihy, pokud se nevrátíte zpět jako QW k Navalu War College); tabulky hry ukazují, že 00 byl nejvyšší percentil v hodu .

O kostkách

Původní 20stranné kostky, dvacetistěn, dorazily se dvěma každé číslo se postavilo proti sobě. Tady jsou moje nejstarší dochované kostky (ano, špičaté d4 byly původní, ale ty jsou pryč díky pár krabicím, které se ztratily při pohybu námořnictva) a žlutá sada podivně tvarovaných kostek ne “ ještě nemáme běžné d10 – d10. zde zadejte popis obrázku Jen modely d20, které byly také použity jako d10s. zde zadejte popis obrázku

A tady je nahoru zavírání d20 s tím, že na každém se zobrazuje 0.
zde zadejte popis obrázku

Jako desetistranné kostky jsme použili 20stranné kostky; výsledkem bylo 10 pro naši výchozí hodnotu: místo toho, abychom byli opravdu čistí geekové a přidali jednu k 0-9, abychom dostali 1-10, jednoduše jsme přidali 1 k the desítky se umístily na hod nulou a na našich erzatz desetistranných kostkách dostali 0 = 10.

Když hodíte dva dvacetistěny, měli jste 2 šance ze 20 pro každou kostku, abyste přišli s libovolným číslem 0-9. Vybrali jste jeden d20 jako vysoký a jeden jako nízký (ve výše uvedeném páru byla modrá vysoká a žlutá byla nízká, když jsem je hodil), nebo pokud jste měli jen jeden d20 jako my, levné / špatné děti ze střední školy V roce 1975 jste hodili dvakrát, přičemž první byla desítková číslice a poslední byla číslice jedničky. A 0 a potom 4 = 4; a 7 a poté a 6 = 76.

… a (3) Herní stoly ukázaly, že 00 byl nejvyšší percentilový hod

Žádný ze stolů v D & D, Original (1974), měl nižší hodnotu než 01. Nemohli jsme vytvořit „100“ pomocí dvou válců, pokud jsme neudělali 00 jako jeden větší než 99. Takže jsme to udělali a tak měli návrháři hry . Bylo zřejmé, že 00 bylo nejvyšší číslo, protože tak byly tabulky nastaveny v Originální hra Dungeons and Dragons .

Zde je ukázkový záznam tabulky (upravený pro stručnost) z Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) ze strany 29.Tabulka výjimečných schopností {pro magické meče)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Schopnost} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Uzdravení (1 bod / 6 otočení nebo 6 bodů / den)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1–4krát normální síla pro 1–10 otáček …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorování skóre nad 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Vezměte tři role, ignorujte skóre přes 97} \\ \ end {array}

Proto: kniha vám již ukázala, že 00 bylo větší než 99.
Uvědomit si, že 00 = 100 nebylo potřeba velkého logického skoku.

Když přišla změna pro mnoho hráčů – v herním obchodě se začaly hodně objevovat 10stranné kostky – někteří lidé začali použít dvě d10 k rolování percentilů, i když někteří ze starých škol (jako já) nikdy neviděli potřebu. Poté, když d20 začaly přicházet s 11-20 již označenými na kostkách, jsme začali vidět užitečnost použití 2d10 pro percentilové role.

Jak zdůraznil Kvadratický průvodce, odvedli lepší práci vysvětlit to v knihách AD & D, ale praxe přišla s vydáním původní hry.


1 FWIW, nevzpomínám si, že bych někdy viděl d10 před rokem 1980, ale to může být výsledkem toho, kde jsem žil více, než kdyby byly k dispozici nebo ne. Tehdy jsme internet neměli.

Komentáře

  • Co uděláte, když se na d20 objeví 10 – 20? Proč vaše d20 začíná počítat na nule?
  • @Michael Na d20 nejsou žádné desítky. Ignorujte 1 z 11 nebo 1 z 13. Podívejte se na d20 ‚ s na obrázcích. Číslice jsou barevně odlišeny, takže při použití jako d20 víte, která je vysoká a která nízká. U d20 voláte vysokou nebo nízkou barvu před hodem nebo jako konvenci na tabulka.

Odpověď

Pokud mi odpustíte, že dostávám všechno matematické, je třeba získat procenta správně s „x nebo méně“ úspěch.

Protože se jim říká „procento kostek“, intuitivně předpokládáme, že pokud máme „hodit dvacet pět nebo méně“, mělo by to odpovídat 25% šanci na úspěch. Ale to není pravda, pokud se nula počítá jako nula – 26 výsledků je menších nebo rovných 25, takže je to 26% šance na úspěch. Mohli bychom to obejít tak, že řekneme, že 25 se počítá jako neúspěch, ale to se prostě zdá špatné pro všechny.

To platí zejména pro „hod 99 a méně“, u kterého očekáváme 1% šanci na selhání, ale k němuž dojde vždy, když se 00 počítá jako nula.

Abychom udrželi věci tak, jak je očekáváme, počítáme 00 jako 100. Pochybuji, že to bylo promyšleno v tomto detailu, ale funguje to.

Komentáře

  • I když s nimi ‚ nemám mnoho zkušeností, myslel jsem si, že některé z těchto systémů do léčí “ 000 “ jako 0, ale jejich pravidla pro válcování jsou ‚ musíte rolovat cílové procento úspěchu ‚; válcování 1 na 1% šanci by selhalo, ale 0 by prošlo a na 100% šanci by všechny možné res ults are below 100.
  • Jsem ‚ m překvapen, že tato odpověď není ohodnocena vyšší než ‚. Musíte mít způsob, jak hodit stovkou na svých percentilových kostkách, jinak akce s 99% pravděpodobností neúspěchu nikdy nemůže uspět.
  • Hádám, že lidé z War College si to promysleli (viz odpověď Quadritic Wizard ‚) …
  • souhlasím s @noandpickles, že by to mělo být hodnoceno vyšší, než je – přidání nuly posune rozdělení. To znamená, že můžete jednoduše změnit kontrolu úspěšnosti na “ větší nebo rovnou „, takže 99% šance na selhání znamená, že máte očekávaná šance 1 ze 100 (musí hodit 99). To by dokonce mohlo být v souladu s některými specifickými herními mechanikami, ale bylo by to velmi neslučitelné s tím, jak kostky obecně fungují – ŽÁDNÉ jiné kostky nejsou funkčně “ base zero “ – například d20 nejde ‚ jít 0..19.Upřímně řečeno, tato konzistence je pro mě jednoduchá logická odpověď (ignorování historického vývoje)
  • @noandpickles Vlastně podle definice “ percentilu “ Byl jsem učen před desítkami let, nejnižší je 0. (jste nad 0%) a nejvyšší 99. (máte nad 99%), takže musíte odpovídat nebo překročte počet odpovídající vaší pravděpodobnosti selhání, pokud ‚ používáte 00-99 místo 01- (1) 00. A 99, který je nejvyšší možnou hodnotou 00-99, překonává 99% šanci na selhání. ‚ stačí použít “ roll > = selhání% “ místo “ roll > selhání% “ jako pravidlo při použití počítání na základě 0. [Jako člověk v IT jsem ‚ m zvykl dělat tento druh matematiky, když jsem například používal indexy pole založené na 0.]

Odpověď

Na podporu dalších odpovědí:

V jakékoli jiné kontext mimo percentilovou roli …

Všimněte si, že v tradičním wargamingu je před datováním D & D (například 1960), takové kostky byly pouze použity pro percentilové role. Konkrétně dvojice dvacetistěnů (d20) s jednotlivými číslicemi na každé straně (0-9) byly získány z vědeckých -výrobci nástrojů a používají se pro účely přechodu her z nepříjemných základen d6 na d% -base, pomocí nichž lze přímo implementovat statistické zprávy z reálného světa (to je ještě předtím, než byly d4, s, d8, d12) používá se také).

Je to jen proto, aby bylo snazší čtení percentilového kotouče …?

Stručně řečeno: Ano. Od samého začátku celý bod měl být čtení dvojic číslic v každém případě, bylo přijato nejpřímější čtení a nikoho by nenapadlo vytvořit další operaci přečtením desítkové číslice odlišně od jedince a přidáním dalšího sčítání úkon. (Jedinou výjimkou je způsob, jak identifikovat „100“, pro který bylo použito zřejmé „00“.)

Možná budete chtít sledovat toto vynikající video Jon Peterson o historii, výrobě a způsobu identifikace různých značek kostek od 70. let. Všimněte si, že každý výrobce pro tento účel vyráběl pouze d20 s 0-9 číslicemi dvakrát, dokud to TSR neudělal něco jiného v roce 1980.

Odpověď

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 vám řekne, kolik jich máte a 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 vám řekne, kolik máte desítek. Samozřejmě, a jak už víte, hod 1 a 30 by byl 31. Hod 5 a 70 by byl 75. Pak dostaneme 8 a 00. To by bylo 08 nebo 8.

Přinášíme vám vaši nádhernou otázku. Role 00 a 0. Vede nás k velmi, velmi malému příběhu, který by mohl být zajímavý pro ty z vás, kteří to nezažili.

Za starých časů byly Dungeons and Dragons velmi jednoduchá hra, kterou hrají děti. Sám jsem ji hrál ve věku 11 a 12 let v letech 1979 a 1980. (Ano, jsem starý – nyní ve svých 50 letech.)

Pak Gary Gygax, Tvůrce D & D začal transformovat hru „Basic Dungeons and Dragons“, nyní označovanou jako vydání 1, na hru pro dospělé nazvanou „Advanced Dungeons and Dragons“ nebo „D & D vydání 2. “ Hra Advanced Dungeons and Dragons byla v 80. letech velmi oblíbená. Hrál jsem to jako fanatik s mnoha a mnoha přáteli a poté jsem přešel na vydání 3.5 a nakonec na vydání 5.

Každopádně jedno z rozhodnutí udělali při vytváření Pokročilých kobek a draků – jak bylo uvedeno v předchozím, ale s menšími podrobnostmi – bylo toto:

Hody od 1 do 100 jsou zajímavější než hody od 0 do 99, což je druh matematiky a už méně rádi hrají hru. Takže se rozhodli udělat hod 00 a 0 místo 100 místo 0.

Kromě toho jsme dvakrát použili pouze dvě desetistranné kostky. 4 5 „by bylo 45. V takovém případě by hod“ 0 0 „byl 100 a bylo to v mé mysli snadněji vidět, protože bych před první 0 vložil pouze“ 1 „a udělal „10“ a „0“.

Komentáře

  • Nevěřím ‚ D & D někdy používal percentilovou roli 00 k vyjádření výsledku nula (i když možná vaše gr oup interpretoval nejednoznačná pravidla tímto způsobem). Monstra & Poklad z původní 1974 D & D orámované sady již použitých grafů, kde 00 je umístěno za 99 místo 100. Sada Holmes 1977 Basic byla nejednoznačná v tom, jak číst nulu na percentilových kostkách, ale graf drahokamů na straně 33 používá 00 v poloze 100 (tj. hod 96-00 pro drahokamy se základní cenou 1000 gp).
  • Také častěji vidím interpretaci, že D & D 3e následoval jeho číslování od AD & D 1e a AD & D 2e, spíše než přidělením Original / Basic “ 1e “ a a AD & D “ 2e “ (i když jsem viděl, jak někteří uživatelé online dělají druhá interpretace). ‚ Je také běžné nazývat bílou / dřevěnou krabicovou sadu z roku 1974 “ originální D & D “ a rezervovat “ základní D & D “ pro produktovou řadu, která probíhala společně s AD & D od roku 1977 do bankrotu TSR ‚ s. Byl to právě tento Basic D & D, který byl zaměřen spíše na děti, zatímco Original D & DI byl původně zaměřen na stávající miniaturní wargamery.
  • Takže tedy jen způsob, jak implementovat nechuť k nule. 00-99 by fungovalo stejně dobře.
  • @RosieF Ano. Lidé bez matematiky / CS / IT pozadí považují počítání od 0 za znervózňující. Podívejte se, jak uvažujeme o půlnoci “ 12:00 “ namísto “ 0:00 “ (s výjimkou vojenského a počítačového využití od 00:00 do 23:59, s rozumným uvedením denní doby, kolik času uplynulo od půlnoci), tedy 1 hodinu po 12 ráno. “ 00 “ = 100 je pouze “ 12 půlnoc “ z percentilových kostek.
  • Nepočítáme však nic, jen zjišťujeme, který ze 100 možných centilů je naším osudem. A zdá se mi přirozenější, když první d10 označuje decile, 0 označuje dolní decil, spíše než 0 označuje dolní 9% nebo horní 1%.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *