¿Cuáles son las grandes diferencias entre las ediciones D & D?

He estado fuera del circuito por un tiempo, y solía jugar AD & D 2nd ed, pero hoy encuentro que hay muchas versiones diferentes que tienen una jugabilidad bastante diferente.

¿Alguien puede resumir las diferencias realmente grandes, las que (¿quizás las tres principales?) que son las «características asesinas» de ¿Las diferentes ediciones? ¿Qué hace que cada edición se reproduzca de manera diferente a las demás?

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OD & D (1974) – El juego original solo tenía tres clases (Clérigo, Luchador, Usuario mágico). Hechizos de clérigo hasta el nivel 5, hechizos de usuario mágico hasta el nivel 6. Cada ataque e Excepto por ciertas habilidades de los monstruos, hacía 1d6 de daño si golpeaba. No había mucha diferencia entre los personajes en términos de capacidades de combate. Las características no tenían muchos modificadores.

OD & D más el suplemento Greyhawk (1975) – El suplemento Greyhawk transformó OD & D en una versión anterior de D & D que es reconocible por la mayoría de los jugadores de hoy. Las características tienen más modificadores y se introdujo una fuerza excepcional. Se introdujeron dados de daño variable para diferentes armas y criaturas. Se incrementó el número de niveles de hechizos.

Edición Holmes, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Similar a OD & D más Greyhawk que incluye elementos seleccionados de otros suplementos, con las reglas reescritas para mayor claridad y organización. Jugar una carrera significaba jugar una clase. Por ejemplo, un enano usó solo la clase enana. Tanto B / X como Mentzer se dividieron en libros distintos que se centraron en un rango específico de niveles. Más tarde, la versión de Mentzer se combinó en el Compendio de reglas. La mayor diferencia entre estas reglas y AD & D se encontró en el juego de nivel superior. Mentzer D & D tenía reglas específicas para correr dominios, combates masivos e incluso convertirse en inmortal, es decir, dios.

AD & D 1.ª edición (1977) – OD & D más Suplementos más artículos de Revisión estratégica se combinan, reescriben y organizan en un conjunto de tres libros. Una de las razones detrás de esta edición fue estandarizar cómo se jugaba D & D para facilitar la realización de torneos. La versión más popular de la edición anterior D & D. Las bonificaciones por características ascienden aproximadamente a +4 y tienen un límite de 18 excepto por una fuerza excepcional.

Se agregan muchos detalles adicionales en el estilo de escritura distintivo de Gygax. Algunas secciones están mal diseñadas o entendidas como las reglas de combate sin armas, iniciativa, psiónica, clasificación dual humana, etc. Mientras que otras son ampliamente adoptadas , clases, razas, hechizos, objetos mágicos, etc. Los personajes seleccionan una raza y una clase. La raza no humana puede tener varias clases, lo que implica dividir la experiencia entre varias clases. Los no humanos generalmente se limitaban a un nivel máximo (a menudo bajo).

AD & D 1.ª edición más Arcanos desenterrados (1985) : esta versión elevó el nivel de poder del juego al permitir límites de nivel aumentados para las clases nuevas que no eran humanas, que eran un poco más poderosas y especialización en armas para los luchadores. Posteriormente AD & D (los dos libros de Survival) ampliaron el uso de competencias no relacionadas con armas como sistema de habilidades.

AD & D 2nd Edition (1989) – Básicamente sigue siendo AD & D 1st Edition pero las reglas se han reorganizado y reescrito para claridad. Algunos contenidos como semiorcos, demonios y asesinos fueron eliminados o modificados debido a la presión de los medios. La personalización de personajes se amplió mediante el uso de competencias no relacionadas con armas como sistema de habilidades y al permitir que los personajes lleven kits que confieren varios beneficios. El combate se ha rediseñado para superar los problemas de iniciativa y combate sin armas que formaban parte de la edición anterior de AD & D.

Debido al éxito de Dragonlance, gran parte de la ejecución de AD & D 2nd Edition se centró en personalizar las reglas para configuraciones o temas específicos. TSR lanzó una gran cantidad de configuraciones diferentes como Dark Sun, Birthright y otras.

AD & D 2.ª edición Habilidades y poderes (1995) Opción del jugador: Habilidad y poderes introdujo varios sistemas de reglas que permitían una amplia personalización de un personaje.

D & D 3.ª edición (2000) : la primera edición creada por Wizards of the Coast, la 3.ª edición tomó la idea de habilidad y Powers y desarrolló un sistema más limpio para personalizar personajes diseñando las clases para que un nivel de una clase pueda apilarse sobre otra clase. Se introdujo una tabla de un solo nivel y en cada nivel un personaje podría tomar una nueva clase o agregar otro nivel de una clase. clase que ya tenían.

Además, se agregaron dotes para permitir que los personajes personalizaran aún más sus habilidades. Se introdujo e integró un verdadero sistema de habilidades en el juego. un número objetivo y un anuncio ding varios bonos. Esto se usó en todo el juego de manera estándar. Los problemas se desarrollaron en niveles más altos a medida que aumentaba el número de opciones hasta el punto en que los jugadores tenían dificultades para resolver sus acciones.

Además, cuando se combinaban varios suplementos, se podían construir personajes que eran considerablemente más poderosos que otras combinaciones. Esta versión también se destacó por lanzar el sistema d20 bajo la Open Game License , que encendió un vigoroso mercado de terceros.

D & D 3.5 Edition (2003) – Esta edición incluyó solo pequeños cambios en el núcleo juego (y era en su mayoría, pero no del todo, compatible con los libros escritos para la tercera edición), pero tenía su propia línea extensa de suplementos que magnificaban el papel de las hazañas, las clases de prestigio y las clases múltiples en la personalización de personajes.

Esta versión de D & D sigue siendo la línea de base para muchos juegos D20, algunos todavía en impresión y desarrollo activo. En particular, el juego Pathfinder 1st edition de Paizo se basa en el Documento de referencia del sistema para D & D 3.5.

D & D 4th Edition (2008) – Esta edición es un juego completamente nuevo con solo unas pocas mecánicas de juego heredadas del 3ª Edición. Tiene un conjunto simple de reglas básicas y define todas las habilidades de personajes y monstruos como excepciones que se describen en términos estándar. El combate de nivel superior se ha simplificado y cada clase ha sido diseñada para tener un papel específico en el combate. Cada clase tiene un conjunto diverso de opciones de combate para usar. El uso de una cuadrícula de batalla y miniaturas es parte de las reglas básicas. Las clases y los monstruos generalmente tienen un alto sabor de fantasía. Hay varias formas de curar centradas en una nueva mecánica llamada oleadas de curación. El combate lleva notablemente más tiempo que cualquier edición anterior, excepto quizás para el combate de alto nivel de la tercera edición. Aunque no estuvo presente en el lanzamiento del juego, esta edición se destaca por el uso popular de herramientas informáticas en línea, en particular un creador de personajes en línea que integra contenido de todos los suplementos. Wizards of the Coast originalmente tenía la intención de crear una «mesa virtual» también, pero el proyecto nunca se completó.

D & D Essentials (2010) : este era un conjunto alternativo de libros básicos para la 4ª edición, con clases simplificadas destinadas a los jugadores principiantes. Essentials se diseñó para ser compatible con la 4ª edición, con diferentes versiones de las clases. utilizables en paralelo.

D & D 5.ª edición (2014) : esta es la edición actual de D & D. Esta edición se publica cuando el líder del mercado no es la edición anterior de D & D sino más bien un producto rival fabricado por Paizo llamado ed Pathfinder. A diferencia de D & D 4.ª edición, esta edición se basa en gran parte de la mecánica introducida en el D & D (OD & D a AD & D 2nd Edition) y D & D 3rd Edition. Permite más personalización de personajes que la D & D clásica, pero menos que la 3ª edición. Las características distintivas de D & D 5.ª edición son la flexibilidad y la precisión limitada.

D & D 5e tiene un núcleo simple junto con varias opciones que permiten al árbitro hacer que su juego se sienta más como una edición pasada en particular. Las opciones incluyen permitir dotes (3e), combate táctico (3e & 4e), clasificación múltiple (3e) y fondos (2e).

La precisión limitada es la característica más distintiva de D & D 5e.Como se indica en este artículo , el d20 rueda para ver si el personaje acerta o acerta en una tarea se ha cambiado a una escala absoluta donde la diferencia entre el nivel más alto y el más bajo se reduce drásticamente en comparación con ediciones anteriores. En su lugar, los personajes y criaturas de niveles más altos tienen más puntos de golpe, más opciones para completar tareas y un mayor daño junto con más formas de hacer daño. Una consecuencia inmediata es que no se espera que la dificultad de la tirada para golpear o la tarea aumente a medida que los niveles del personaje.

Comentarios

  • Una cosa que me tomó un tiempo entender: B / X es el » Conjunto » básico y » Expert «, básicamente la columna de la derecha en el artículo de Wikipedia entre 1977 y 1995. Gygax trabajó en la primera edición de AD & D, mientras que Holmes y Metzner trabajaron por su cuenta » bifurcación » de OD & D en paralelo. Reglas Cyclopedia es básicamente una combinación de conjuntos anteriores (nivel 1 a 36) excepto el conjunto de Inmortales.
  • Realmente creo que debería mencionarse que, para jugar OD & D, necesitas los libros de reglas de Chainmail y Outdoor Survival ‘. Simplemente poner sus manos en los folletos no es ‘ t suficiente para jugar, porque están incompletos y se leen como una combinación de código secreto y desvaríos insanos.
  • @ JAMalcolmson Esa ‘ es una observación curiosa. No ‘ no tuvimos ese problema cuando jugué por primera vez con la caja blanca. Simplemente lo hicimos, aunque ninguno de nosotros tenía el ‘ s Outdoor Survival del juego. Sin embargo, cuando llegó Greyhawk, el juego cambió bastante (para mejor).
  • Ligera actualización de la entrada 3.5 para reflejar la situación actual con Pathfinder 2nd edition.
  • » Además, cuando se combinaban varios suplementos, se podían construir personajes que eran considerablemente más poderosos que otras combinaciones «. Para ser completamente precisos, este problema surgió directamente, no solo por la combinación de suplementos. Si bien ciertamente hay algunas opciones de opciones de los suplementos que pueden aumentar drásticamente las cosas, la columna vertebral principal del poder sobre la que se basan los personajes más poderosos es fundamental, al igual que muchas de las opciones de «trampa» más débiles que hacen que otras combinaciones sean mucho más débil.

Respuesta

Intentando un resumen «breve y agradable» aquí. Wikipedia tiene muchos detalles sobre este tema .

OD & D / BD & D («caja blanca» original D & D, BECMI, Reglas Cyclopedia)

  • Reglas bastante simples, diseñadas para que el DJ complete todo tipo de situaciones a través de «reglas» en juego.
  • Pequeños conjuntos de clases con poca personalización mecánica .
  • La jugabilidad varía, pero la reputación general es una estética de «Fafhrd and the Grey Mouser»: intentar adquirir tesoros mediante la astucia. (No exclusivamente: BECMI tiene reglas para personajes divinos, por ejemplo).
  • Inspiración para varios juegos «retroclones» y OSR (Old School Renaissance).

AD & D (Mazmorras avanzadas & Dragons, AD & D 2nd Edition; tenga en cuenta que existen simultáneamente con BD & D)

  • D & D intenta ir un poco más amplio y profundo, particularmente con más reglas que abordan el entorno fuera de la mazmorra (en mi opinión, «son una especie de mosaico ).
  • Una variedad de clases de personajes (especialmente si cuentas los kits de clase).
  • Cambio lento hacia el estilo de «alta fantasía», con misiones épicas y personajes poderosos.
  • Numerosas configuraciones publicadas, algunas de las cuales incluyen sus propios complementos mecánicos y personalizaciones.

D & D3.x

(3.ª Edición, 3.5 Edición; Pathfinder y otros juegos D20 de terceros)

  • Mecánica más uniforme en comparación con sus predecesores, con reglas específicas establecidas para muchas cosas que OD & D podría dejar abierta al grupo, incluidas las reglas que se basan en un posicionamiento discreto en el combate (es decir, una cuadrícula).
  • Gran énfasis en la personalización del personaje: muchas hazañas y habilidades de clase seleccionables, multiclase complejas y ajustables y numerosas razas jugables, incluidas reglas detalladas para jugar a los monstruos como personajes.
  • Se centra más en el equilibrio explícito que sus predecesores, p. ej.con pautas de «riqueza por nivel»; Sin embargo, la multiplicidad de opciones aún tiende a reemplazar el equilibrio.
  • Sensación de «fantasía épica» de gran potencia, particularmente en niveles más altos.
  • Base de varios juegos D20, algunos de los cuales se parecen mucho a D & D3.x, mientras que otros solo usan la mecánica de resolución básica.

D & D4 (4.ª edición, Essentials)

  • Gran énfasis en la elección táctica: el juego está diseñado en torno al combate basado en cuadrículas con muchas habilidades que no solo infligen daño, sino que mueven a los enemigos, aplican condiciones, & c.
  • Personalización del personaje a través de una variedad de clases y una gran cantidad de habilidades seleccionables para cada clase. Las clases están diseñadas para cumplir roles explícitos en las partes y equilibradas en base a un modelo de recursos unificado.
  • Probablemente la edición más enfocada y la más dispuesta a matar las «vacas sagradas» si entran en conflicto con los objetivos generales del diseño.
  • Sensación de «acción-fantasía», bastante consistente en todos los niveles.

D & D5 (Quinta edición, aún en lanzamiento)

  • Gran énfasis en las seis puntuaciones de habilidad por encima de todo.
  • Tiene un espíritu de reglas, no reglas, y la modularidad de las reglas.
  • Un mayor enfoque en personalidades y antecedentes no mecánicos, y «sentir» en lugar de «legalismo».
  • Mecánica única y Los conceptos incluyen precisión limitada, ventaja / desventaja, inspiración y sistema de subclase de ruta de clase.

Respuesta

Parte de las ediciones iniciales tenía que ver con el hecho de que Gary Gygax (creador) había estudiado antropología, por lo que gran parte terminó reduciéndose a ciertos estratos sociales, realismo descarnado (a pesar de toda la magia) y (seamos realistas) Entorno derivado de Tolkien con una escala de dificultad bastante amplia. La tercera edición se lanzó como una edición fácil de aprender, y la cuarta edición abandonó muchas de las pretensiones sobre la relación del juego con las habilidades sociales y se centró más en el estilo de combate cinematográfico. (La mayoría de mi grupo de juegos se refiere a D & D 4e como «Table WoW»)

¿Hay algún elemento específico que desee leer / ejecutar / lo que sea?


Ahí » Hay una cita que cuelga en las redes que dice más o menos, « 1st ed probó a los jugadores, mientras que 4E prueba a los personajes. » Tendría que estar de acuerdo con esa afirmación. 1. °, 2. °, AD & D (y todas las demás permutaciones en esa «generación») dependían en gran medida de la inteligencia del jugador, incluso cuando se jugaba con el carisma a menudo bajo «Escudo / Tanque de carne», que es por qué dije «realismo valiente». No hubo escalado de armas, e incluso diferentes daños para armas contra objetivos de diferentes tamaños (como una hoja de cinco pies que tiene más que puede cortar en un gigante que en un hombre). Encontré el sistema tan indulgente como el DM, ya que a pesar de la fuerte urgencia de min / max, todavía había muchos límites en vigor.

Por el contrario, las ediciones 3, 3,5 y 4 (y otras permutaciones en la «generación moderna») estaban más preocupados por la facilidad de juego y menos revisión de gráficos. A lo que esto condujo es / fue la tendencia de que, aunque el juego trató de hacer un foro más abierto, y mucho más indulgente con las clases múltiples, se prestó demasiado al ámbito de la especialización. A partir de aproximadamente el nivel 6 o 7, si no estuvieras dedicado a algunas cosas selectas que tu personaje podría hacer, te perderías en comparación con cualquier cosa con una «calificación de desafío» igual.

Una cosa que 4e Hice eso que preferí a 3 (.5) e fue la capacidad de intercambiar poderes más tarde, lo que permite al jugador darse cuenta de que algo que seleccionó se volvió irrelevante o tal vez simplemente menos divertido. Sin embargo, esto también permite que las brechas de poder exponenciales continúen durante un tiempo. personaje que intenta ser equilibrado.

Comentarios

  • Para ser justos, el lado social de 4e es exactamente tan profundo como el DM quiere hacer Descartarlo como » tabla WoW » es injusto para los grupos que quieren hacer cosas sociales.
  • Por favor ¡Evita las guerras de ediciones! Sin embargo, creo que es justo decir que la cuarta edición es muy diferente de las otras ediciones, una especie de D & D Tactics si estás buscando un apodo .

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