Wie wirkt sich das Ersetzen von d20-Würfeln durch 3d6-Würfe in einer D & D 4e-Kampagne auf das Spiel aus? ?
Ich begann darüber nachzudenken, nachdem ich diese Frage gelesen hatte, in der das Beispiel für das Spielen eines d20-Systems mit 3d8 gegeben wurde (eigentlich 3z7, aber Ich schweife ab). Ich mag Mathe und Wahrscheinlichkeit und es hat mich neugierig gemacht …
Nach einigem Suchen fand ich heraus, dass in D & D3.5 „s Unearthed Arcana, Es gab eine Regelvariante , die jeden d20-Wurf durch 3d6 ersetzte. Einige Dinge mussten sich ändern (zum Beispiel muss ein kritischer Bedrohungsbereich von 19-20 verschoben werden nach unten, weil Sie keine 19 würfeln können), aber da das durchschnittliche Ergebnis das gleiche war (10,5), mussten sich Mathematik und Mechanik nicht viel ändern. Was sich geändert hat, waren schwierige Dinge, die sehr harte und einfache Dinge wurden sehr leicht Ein DC 17 unter d20 tritt in 20% der Fälle auf. Unter 3d6 geschieht dies in 2% der Fälle <. Ebenso geht ein DC 6 von 75% Erfolg auf 95% Erfolgsrate über
Nach dem Lesen, was ich finden konnte, ist diese Variante angeblich ein „gröberes“ Spiel. Der Durchschnitt passiert die meiste Zeit und das begünstigt den Stro nger Seite, die in der Regel die Spieler ist. Aber großartige Rollen kommen nicht sehr oft vor.
Hier sind meine Fragen:
- Gibt es Änderungen an Mechanik / Statistik, die erforderlich sind, um das Gleichgewicht zu halten?
- Wie wirkt es sich auf die Taktik aus (sowohl für Kampf- als auch für Geschicklichkeitsherausforderungen)?
- Machen rollierende Durchschnittsergebnisse die meiste Zeit daraus ein „Schleifspiel“, das ewig dauert?
li> Fällt es jemals auseinander?
Auf Anhieb würde ich vermuten, dass Aid Another zu einem wird Aktion, die Charaktere häufig ausführen würden. Wenn der Kämpfer eine 15 brauchte, um den großen Kerl unter d20 zu schlagen, würden zwei Personen, die ihr helfen, ihre Chancen von 25% auf 45% erhöhen, vielleicht nicht wert. Unter 3d6 ihre Unterstützung würde es von 9% auf 50% ändern und ein dritter Helfer würde das auf 75% erhöhen.
Hier ist eine Tabelle mit N mit 3d6 als Referenz:
N =N <=N >=N
3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46%
(Erstellt mit diesem Rechner.)
Kommentare
- Dies ‚ deckt die Frage nicht genau ab (3z8 statt 3d6), sondern Blogpost befasst sich mit den Auswirkungen verschiedener Würfelmechaniken auf Stealth- / Wahrnehmungswürfe.
Antwort
Eine gute Möglichkeit, die Unterschiede zwischen den beiden Verteilungen zu analysieren, besteht darin, sich einen direkten Wettbewerb zwischen Zeichen vorzustellen.
Angenommen, Sie haben zwei identische Zeichen, A
und B
rollen mit d20 gegeneinander. Sie binden 5% der Zeit; 47,5% der Zeit gewinnt man; 47,5% der Zeit gewinnt der andere. Wenn Sie dagegen 3d6 verwenden, treten in 9,2% der Fälle Bindungen auf und jeder gewinnt 45,4% der Zeit. Keine große Sache. Lassen Sie uns die Bindungen verwerfen und uns nur darauf konzentrieren, wer mehr gewinnt, A
oder B
. Jetzt geben wir ihnen Boni. Da wir nicht gesagt haben, wer wer ist, erklären wir einfach, dass A
der stärkere und B
der schwächere ist.
A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3
Okay, was sagt uns das?
Zuerst können wir das mit großen Boni sehen, A
schlachtet B
Kopf an Kopf in Rollen in 3d6, während mit d20 der Vorteil, dass A
überwunden wird B
ist ziemlich bescheiden (muss bis zu +11 reichen, bevor A
zehnmal häufiger gewinnt als B
!).
Aber zweitens, wenn Sie sich das Verhältnis der Verhältnisse ansehen (dh wie viel Vorteil A
vs. B
hat in 3d6 im Vergleich zu A
vs B
in d20), das finden Sie in 3d6
Der Bonus ist im Vergleich zu d20 ziemlich genau im Quadrat (nur niedrige Werte – dann wird es viel, viel später extremer).
Also, was bedeutet das? Wenn Sie unter 3d6 einen Bonus von +1 mehr als jemand anderes haben, fühlt es sich im Grunde wie ein Unterschied von +2 in d20 an. +7 fühlt sich wie +14 an.
Die prägnante Erklärung lautet also: Wenn Sie von d20 nach 3d6 wechseln, werden die Unterschiede verstärkt, sodass sie sich etwa doppelt so groß anfühlen wie zuvor. (Natürlich wird fast nichts als Kopf-an-Kopf-Test gelöst, aber es ist ein nützliches Gedankenexperiment.) Sie können mit so viel Leichtigkeit Horden kleinerer Wesen durchspalten, und Ihre Besserwisser werden so viel furchterregender. In der Tat ist es besser, sich von ihnen fernzuhalten.Es gibt einige Kobolde, die getötet werden müssen. Richtig? Richtig.
Antwort
Zunächst einmal werden diese kleinen +1 und +2 viel wichtiger sein. Flankiert zu werden ist plötzlich eine Frage von beispielsweise einer 50% igen Erhöhung der Chance, dich zu treffen, anstatt einer 10% igen Erhöhung. Sie haben dies bei Aid Another bemerkt, aber es wird auch an anderen Orten auftauchen. Jede Macht, die einen Feind dazu zwingt, einen Kampfvorteil zu gewähren, wird viel, viel mächtiger. Benommen zu sein ist traumatisch.
Ich denke, das Der Grind würde abnehmen. Die Grundmathematik zielt darauf ab, dass Charaktere eine 10 oder besser erreichen. Dies wird zu einer 62% igen Chance und nicht zu einer 55% igen Chance, sodass der Schaden steigt. Optimierte Charaktere, die eine 9 oder besser treffen, werden wirklich tödlich im Gegensatz zu ziemlich tödlich. Das Herauskratzen einer zusätzlichen +1, um eine Tonne zu treffen, ist eine Tonne.
Sie können Monster mit höherem Level nicht so einfach auf Partys werfen, und Monster mit niedrigerem Level werden weniger bedrohlich Vernünftige Gegner verengen sich, weil Dinge, die schwer zu treffen waren, wirklich schwer zu treffen sind. Ich denke, dies ist das größte Argument gegen die Änderung persönlich. Angenommen, Sie brauchten eine 14 oder besser, um ein Monster zu treffen; OK, das ist 35 %, nicht so schlecht. 16% sind jedoch wesentlich demoralisierender.
Kräfte und Fähigkeiten, die bei einem kritischen Treffer ausgelöst werden, sind viel weniger wert, es sei denn, Sie verschieben den Standardbereich für kritische Treffer auf 16+. Ich vermute, Sie müssten diese Änderung fast vornehmen.
Antwort
Bryant hat Recht mit den Boni. In GURPS musste ich vorsichtig mit Boni sein, da Erfolg (oder Misserfolg) über einen bestimmten Punkt hinaus alles andere als sicher sind. Ich bin kürzlich zu D & D, Schwerter spielen & Zauberei, und eine Sache, die ich über GURPS bemerkt habe, ist, wie variabler die Ergebnisse scheinen. Mit den d20-Zahlen waren überall und sogar Charakter mit hohem Bonus kann was für schlimme Streifen haben.
Im Gegensatz zu GURPS bedeutete die Glockenkurve, dass Sie sich kompetenter fühlen, wenn Sie mehr gewürfelt haben, wenn Ihre Fertigkeit über die 12 bis 13-Erfolgschance hinausgeschoben wurde (Roll Low) 9 „s, 10“ s, 11 „s und 12“ s mehr als andere Ergebnisse. Es gab weniger Schwankungen in den Zahlen, wenn dies sinnvoll ist.
Es machte den Kampf ein wenig vorhersehbarer als Sie erzielten meistens durchschnittliche Ergebnisse. Sie konnten also entsprechend planen.
Ein weiterer in Die interessante Variante, die ich gesehen habe, ist 2d12 für 2 bis 24.
Kommentare
- Die
Central limit theorem
verdient a erwähnen. Auch wohoo fürGURPS
!
Antwort
Die Verwendung von 3dX war eine lustige Idee für mich mehr wegen der Fähigkeiten als wegen des Kampfes; Alle Perspektiven fühlen sich für mich sehr kampforientiert an (denken Sie daran, ich habe eine Denkweise von 3,5).
Das Problem, das ich mit 3dX gelöst habe, war, dass einige Leute super coole Charakterkonzepte hatten, die waren mit einem d20 einfach unmöglich oder unbefriedigend … Ich kann den Effekt auf die Wahrscheinlichkeit nicht erklären, aber ich kann den Effekt auf die Spielerzufriedenheit erklären, indem ich das Problem zeige, das ich hatte …
Alle numerischen Werte sind Näherungswerte Da ich faul bin.
Das Problem
Stellen Sie sich vor, Sie spielen einen Schurken der 5. Stufe. Sie haben ein solides Charakter-Konzept vom Typ Einbrecher entwickelt, für das Sie sich leidenschaftlich fühlen. und du willst wirklich, dass dieser Schurke ein erstklassiger Einstiegsmensch ist. Sie haben Ihre Open Lock-Fertigkeit bei 8 Rängen – 1/10 Ihrer gesamten Fertigkeitspunkte – mit +2 von Dex maximiert. Trotz dieser bedeutenden Investition in einen ziemlich integralen Bestandteil Ihres Charakters haben Sie immer noch eine 50-ish % der fehlgeschlagenen Sperre . Nicht einmal eine spezielle Sperre; eine einfache $% ^ & Sperre .
In der Zwischenzeit wird BamBam der Barbar von Joe, dem Gelegenheitsspieler, gespielt, und das Charakterkonzept besteht darin, Dinge zu schlagen und sie hart zu treffen. Er „s werden sehr gut darin; Er hat sicher keine 5 Levels verschwendet, um nur eine 50% ige Chance zu haben, einen einfachen Feind zu treffen. Er hat eine großartige Zeit damit, dass sein Charakter zu allem wird, was er sich vorgestellt hat.
Sie werden bitter und verlieren Ihre Leidenschaft für den Charakter und das Spiel.
Wie kann dieses Problem gelöst werden?
Option 1 – Open Lock DCs erstellen
Was ist, wenn wir den DC senken, sodass das Öffnen einer einfachen Sperre DC15 ist?
Dies ist keine gute Lösung. Jetzt ist unser Schurke zufrieden – er ist ein Einsteiger mit einer 75% igen Chance, ein einfaches Schloss zu knacken -, aber BamBam der nächsten Stufe wirft alle seine Fertigkeitspunkte in Open Lock; mit seinem +4 Dex-Mod (Dex ist wichtig für BBNs) ist er hat insgesamt +6 … mit einer 60% igen Chance, ein einfaches Schloss zu knacken, ist er auch kein halb schlechter Einstiegs-Typ!
Jetzt kann jeder in nur einem ein Einstiegs-Typ sein Niveau! ( und wenn jeder …)
Option 2 – Verwenden Sie 3d6
Bei einem DC von 20 und einem 3d6-Wurf wird der Unterschied zwischen BamBams +6 und dem Schurken +10 übersetzt zu einem Unterschied von 50% in ihren Ergebnissen, um ein einfaches Schloss zu öffnen; Der Schurke wird in etwa 70% der Fälle erfolgreich sein, und BamBam ist in nur 20% der Fälle erfolgreich.
In diesem Fall können wir also einen Spieler mit einem coolen Charakterkonzept sehen, der in der Lage ist, sich durchzusetzen Dieses Konzept als Ergebnis der Verwendung von 3d6 anstelle von 1d20.
Kommentare
- Ich weiß, dass dies Nekromantie wie verrückt ist, aber nur um diesen Hinweis hier zu haben (Dies steht in den Google-Ergebnissen ganz oben): “ Wenn Ihr Charakter nicht bedroht oder abgelenkt wird “ beschreibt die meisten Fälle, in denen der Dieb Charakter ist öffnet ein Schloss und daher ist es mechanisch möglich, 10 zu nehmen, und der Dieb trifft 20 100% der Zeit. Der Kämpfer ‚ hat diese Option nicht.
- Sie ‚ setzen einen Schurken der 5. Stufe mit nur +2 dexmod und +2 intmod im Vergleich zu einem Barbaren mit +4 dexmod. Dex ist für Barbaren wichtig, aber ‚ ist für Schurken mit Einbruchkonzept wichtiger. Auf dieser Ebene sollte er sich auch leicht ein Meisterwerk von Diebeswerkzeugen für eine +2 auf der Rolle leisten können.
Antwort
Eine bessere Lösung ist die Verwendung von Mid 3d20 (3M20). Das heißt, Sie wählen die mittlere Rolle aus drei d20. Dies hat den Vorteil, dass eine parabolische Kurve (*) erstellt wird, Sie jedoch weiterhin den gesamten Bereich eines d20 erhalten.
The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : |||
Quelle: rpg-create
Für Bedrohungen, kritische Treffer und Fummelei gibt es mehrere Optionen. Am einfachsten ist es zu sagen, dass der Bedrohungsbereich jetzt der kritische Bereich ist. Dies verringert die Wahrscheinlichkeit eines Kritikers im Durchschnitt, ist aber schnell zu klären. Die zweite ist zu sagen, dass 18 oder höher eine „20“ in einem Bedrohungswurf ist und 17 oder höher eine „19-20“, 16 ist „18-20“, 15 ist „17-20“. Danach funktionieren die Probs nicht mehr richtig.
Es gibt einige Fähigkeiten, bei denen die Fehlerwahrscheinlichkeit im DC -10 oder -5 beträgt. Vielleicht möchten Sie die Ausfallwahrscheinlichkeit für einen durchschnittlichen Charakter auf der Ebene und ermitteln Passen Sie es mit der obigen 3M20-Rolle an.
HINWEIS: Alle Hügelwahrscheinlichkeitskurvensysteme (*) sind Voreingenommenheit gegenüber den Spielern als durchschnittliches Ergebnis ist für sie auf lange Sicht nützlicher.
HINWEIS 2: (*) Ursprünglich besagten diese Glockenkurven , aber wie bereits erwähnt, ergibt ein Standard 3d6 eine korrektere Glockenkurve und der 3m20 eine parabolische Kurve. siehe 2m20 vs 3d6 Die ursprünglichen Punkte sind im Grunde immer noch wahr, nur dass niedrige / hohe Zahlen etwas wahrscheinlicher sind als die Verwendung von 3d6 (was möglicherweise keine schlechte Sache ist). .
Antwort
Ja, 3d6 als Mechaniker ist im Allgemeinen gut – GURPS macht es – aber das Hauptproblem ist, dass D. & D hat eine ziemlich große Auswahl an Boni. Es macht jemanden mit einem Vorteil von +2 gegenüber jemand anderem viel besser. Trotzdem macht mir das nichts aus und ich habe mit 2d10 als halben Schritt herumgespielt.
Aber wenn Sie sich wirklich an die Regeln halten, gibt es viele Probleme, die sich daraus ergeben. Kritiken müssen natürlich völlig anders sein; Ich würde Crits neu definieren als „die Zielzahl um 5 schlagen“.
Im Allgemeinen macht es mir nichts aus, wenn die Dinge normaler werden und ein Level 5-Typ viel besser ist als ein Level 3-Typ. Und es hat den Vorteil, dass einzelne Chefs für eine PC-Party kein Fleisch mehr sind. Aber „kleine“ Boni werden vielleicht zu viel. Ich würde Aid Another zum Beispiel auf +1 umstellen. Und ein Charakter der fünften Stufe kann einen Angriffsbonus von +3 bis +9 haben, was bedeutet, dass diejenigen sterben werden, die den Arsch nicht auf Stärke usw. reduziert haben zu denen, die es tun. (Ich spreche aus D & D3-Sicht, ich spiele nicht 4e, aber ich gehe davon aus, dass es das gleiche Syndrom hat.)
Ich denke, es funktioniert Am besten, wenn Sie sowieso eine ziemlich enge Level-Band planen. Wie ich Low-Level-Spiele mag, sind die PCs in dem Spiel, das ich betreibe, Level 4 nach einem Jahr von 7-stündigen Sitzungen alle zwei Wochen. Die engere Band würde gut funktionieren Wenn Sie vorhaben, die Stufen 1 bis 30 zu durchlaufen, funktioniert dies auch nicht.
Eine Sache, mit der ich mich herumgetrieben habe, um diese Arbeit zu machen – und um die schreckliche Schwankung und Min -maxing in D & D – ist ein maximaler Bonus. Es scheint mir albern, dass jemand +20 Boni auf einen sonst +2 Basisangriffsbonus stapeln kann, also beschränke ich ihn. Sie können Ihren Bonus immer nur mit allen Kombinationen aus Stärke / Magie / Synergie / was auch immer verdoppeln. (Dasselbe zu tun, um Schaden zu verursachen, hilft auch wirklich.) Mehr Bonus zu haben ist immer noch gut, weil es Ihnen helfen kann, Strafen zu überwinden …
Kommentare
- mit 4e ist es nicht so schlimm, da Angriffs- und Schadensboni an jede Klasse gebunden sind ‚ Primärstatus, also hat jeder auf Stufe 1 eine Genauigkeit von +3 bis +5 und Schaden. Und alle skalieren zusammen, also +21 bis +25 auf Stufe 30.
- Scheint, dass Ihr Begrenzungsschema ungefähr ist Was Bounded Accuracy in 5e getan hat.
- Ich habe im Nachhinein immer Recht. Es ist meine Supermacht.
Antwort
http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 und http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20
3d6 macht eine Gauß-Verteilung, deshalb ist die Wahrscheinlichkeit nicht gleich der linearen Verteilung von 1k20 (es ist auch eine Gauß-Verteilung, aber die Steigung ist genau Null). Wenn Sie sich die Verteilungsbilder ansehen, werden Sie alles verstehen. 🙂 Auch ohne ausgeprägte mathematische Fähigkeiten kann man sehen, dass die Kurve umso spitzer ist, je mehr Würfel verwendet werden.
Vergleichen Sie einfach die Grafiken Die Chancen, 6-15 zu würfeln, sind gleich oder besser als die Chancen auf einem d20 (und daher sind 3-5 und 16-18 weniger wahrscheinlich als auf einem d20), und der Bereich 8-13 ist mehr als doppelt so wahrscheinlich, dass gewürfelt wird als auf einem d20.
Antwort
Ich denke, nur die bloßen Prozentsätze zu betrachten, unterschätzt die Auswirkung eines +1 Bonus Ein Wurf erfordert eine 18 oder mehr, um erfolgreich zu sein. Ein +1 Bonus unter d20 erhöht die Chancen von .15 auf .2 – dies ist jedoch eine Steigerung von nur 33%. Unter 3d6 erhöht er die Chancen von schwachen .0046 auf .2 .0185 – aber dies ist eine Steigerung von 300%. (Ich ignoriere hier absichtlich „Mechaniker treffen immer“ -Mechanik.) Ein Charakter, der eine 18 zum Schlagen benötigt und einen Bonus von +1 erhält, verursacht 33% mehr Schaden d20 und viermal so viel Schaden unter 3d6. Der relative Anstieg ist für 3d6 immer besser, bis hin zu Würfen, für deren Erfolg 8 oder mehr erforderlich sind. Nur wenn Sie sich Würfe ansehen, die fast sicher sind (90% Erfolgschance vor dem Bonus), wird der Bonus relativ unwichtig, und das liegt hauptsächlich daran, dass Sie 7 oder besser würfeln ist unter 3d6 fast sicher, während es unter d20 immer noch nur zu 70% wahrscheinlich ist.
Ebenso unter 3d6, Ein Bonus von +5 wird absurd. Wenn eine 18 oder mehr benötigt wird, um zu treffen, verursacht ein Bonus von +5 56-mal so viel Schaden, verglichen mit 6-mal so viel Schaden unter d20. Es ist wieder viel besser, bis es den Punkt erreicht, an dem es unter 3d6 fast den Erfolg garantiert.
Wenn Sie unter 3d6 gegen etwas kämpfen, das Sie kaum treffen können, werden Sie es wahrscheinlich sein Es ist besser, drei potenzielle Angriffe auszugeben, um einen Bonus von +2 zu erhalten, als nur viermal zu schwingen. A + 1 Bonus ist es wert, einen potenziellen Angriff aufzugeben, solange Sie eine 16 zum Schlagen benötigen. Ein +2 Bonus ist es wert, einen potenziellen Angriff aufzugeben, wenn Sie eine 13 oder besser zum Schlagen benötigen.
Also Der Gesamtschaden gegen Kreaturen, für deren Treffer mehr als 11 erforderlich sind (nach angeborenen Boni), wird stark sinken Der Gesamtvorteil von Ausgaben, die versuchen, die Trefferchancen zu verbessern, wird scharf gegen dieselben Kreaturen steigen. Ein Charakter, der trifft nur bei einer 16 oder besser ist im wesentlichen wertlos für Schaden
außer in dem Maße, in dem sie anderen Spielern Boni gewähren können.
Vor allem aber Unterschiede bei den Trefferchancen Das Zentrum wird stark vergrößert. Unter d20 hat ein PC, der eine 13 oder besser trifft und durchschnittlich 8 Schadenspunkte pro Treffer erzielt, den gleichen Schaden wie ein NPC, der eine 9 oder besser trifft und durchschnittlich 5 Schadenspunkte pro Treffer erzielt. Unter 3d6 wird der NPC mit geringem Schaden fast doppelt so viel Schaden anrichten wie der PC mit höherem Schaden, weil er so viel häufiger trifft. Wie Bryant erwähnt, wird der Sweet Spot „Ausgewogene Begegnung“ dadurch viel kleiner Aus einer Perspektive ist das gut – viele Begegnungen werden wahrscheinlich entweder schnell schlecht oder schnell gut. Aber eine harte Begegnung mit einer Reihe von Glückswürfen zu gewinnen, geht aus dem Fenster.
Antwort
Ich denke, das ist wirklich wichtig zu beachten, dass GURPS (das ist 3d6) nicht das Konzept der „Rüstungsklasse“ hat, wie es D & D tut. Die Zielzahl kann aufgrund der Rüstung, die der Zielcharakter trägt, höchstens um 2 oder 3 Punkte steigen. Der größte Teil des Schutzes der Rüstung besteht im Wesentlichen aus DR. Es gibt keinen Dex-Bonus für die Verteidigung.
Stattdessen macht der Verteidiger einen separaten Wurf (zumindest in der 3. Ausgabe, nicht sicher über den 4.), um zu sehen, ob Sie können den Angriff parieren oder ausweichen, indem sie ihre eigenen Verteidigungsfähigkeiten einsetzen (was normalerweise ziemlich niedrig ist). Dies macht die Modifikatoren und Schwierigkeitsgrade weniger wichtig.
Ich mag die Vorhersagbarkeit von GURPS-Fähigkeitsüberprüfungen mehr als die lineare Zufälligkeit von D & D. Ich denke, es ist „eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich denke auch, dass eine Verringerung der Renditen sehr sinnvoll ist. In D & D steigt Ihre Gesamtsumme einfach weiter an; es ist schwierig festzulegen Eine angemessene Fähigkeitsüberprüfung DC, wenn Sie einen Charakter in der Gruppe mit einem Bonus von +6 auf eine schlecht ausgebildete Fähigkeit und einen anderen Charakter mit +20 haben. Ähnliche Schwierigkeiten treten beim Einstellen der AC eines Monsters auf, obwohl selbst Charaktere mit niedrigem BAB ihre Trefferzahlen erhöhen, wenn sie im Level steigen. Das GURPS-Modell bietet ein etwas gleicheres Spielfeld für mächtige und unerfahrene Charaktere.
Um das Spiel auszugleichen, müssen Sie den Unterschied kennen, wenn Sie das System ändern und Gegner entwerfen. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Glockenkurve erfordert einen weniger hartnäckigen Ansatz, um Zielzahlen festzulegen und einen harten Feind zu machen schwerer zu treffen erfordert etwas mehr Feinabstimmung. Ich denke, die GURPS-Lösung, einen separaten Check zu verwenden, ist gut.
Um 4E in GURPS umzuwandeln, müsste man wirklich die Monster jedes Monsters durchgehen Statistiken, ermitteln Sie die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter der entsprechenden Stufe trifft (oder getroffen wird), und übersetzen Sie diese Zahlen in vernünftige kleine Modifikatoren und Verteidigungsprüfwerte. Das Ergebnis wird sein, dass Charaktere mit niedrigerem Level viel häufiger Monster mit höherem Level treffen und Monster mit höherem Level häufiger Angriffen von Charakteren mit höherem Level ausweichen.
Es ist möglicherweise einfacher, sie einfach zu verwenden GURPS und erschaffe Monster und Charaktere im neuen System neu. Es ist eine ziemlich dramatische Änderung der Spielbalance und funktioniert nicht, wenn es nicht gut durchdacht ist.
Kommentare
- Greifen Sie einfach zu GURPS Lite und die ersten Elemente der GURPS Dungeon Fantasy-Reihe für ein schnelles, kostengünstiges Spiel oder die Kernbücher Fantasy, Banestorm und Magic für die vollständige GURPS-Version. Oh, ich ‚ würde wahrscheinlich auch Low-Tech aufgreifen.
Antwort
Etwas Ich habe gerade festgestellt, dass der relative Wert von +1 oder +2 auf einer Kurve im Vergleich zu einer linearen Skala unterschiedliche Auswirkungen hat, je nachdem, wo Sie die Dinge einschränken. Wenn Sie ein System wie E6 verwenden, hören Sie auf, sich zu verbessern In den meisten Fällen und mit einem Skill-Rank-Cap möchten Sie, dass jede +1 mehr wert ist. Wenn Sie zu einer 3d6-Kurve wechseln, kann dies zu Problemen bei Mutants & Masterminds führen , aber wenn Sie sich für etwas entscheiden, das für eine niedrigere Leistungsstufe vorgesehen ist (ähnlich wie bei GURPS am stärksten), kann es beendet werden e vorteilhaft. Unterschiede im Leistungsniveau sind ebenfalls viel ausgeprägter. Wenn Sie ein Kampfsport-Spiel wollen, bei dem Unterschiede im Gürtelrang wirklich etwas bedeuten, was die Fähigkeiten betrifft (was nichts mit der Realität zu tun hat!), Würde die Verwendung eines 3d6-Systems bedeuten, dass ein Charakter mit höherem Level bei gegnerischen Schecks mit weitaus größerem Wert gewinnt Wahrscheinlichkeit als mit einem d20.
Es ist eher das Gleiche wie anzunehmen, dass jeder die ganze Zeit 10 nimmt. Wenn etwas mit 10 nicht zu erreichen ist, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass Sie auf 3d6 Erfolg haben. Ebenso, wenn etwas Wenn Sie jedes Mal erfolgreich sind, wenn Sie 10 nehmen, müssen Sie sich kaum die Mühe machen, zu rollen, da Erfolg so gut wie eine Tatsache ist. Das könnte eine gute oder schlechte Sache sein, aber wahrscheinlich schlecht, wenn Sie versuchen, das Gleichgewicht gemäß den veröffentlichten CRs und ELs herzustellen.
Antwort
Ein Wechsel von d20 zu 3d6 würde einen Teil des Dramas aus dem Rollen bringen. Jeder beobachtet immer, ob eine natürliche 20 oder 1 gewürfelt wird – bereit, sich dem Chor des Jubels oder Stöhnens anzuschließen.
Wenn der d20 ersetzt wurde, denke ich, dass eine normale Kurve zu niedrig ist. Die durchschnittlichen Leute winken aus Geschäften und Feldern, während der Abenteurer losmarschiert, um die Feinde zu töten. Der Held würfelt 4W6 und wirft den niedrigsten Würfel ab. Wenn Sie Zeit mit Training verbringen und testen, dann erwarten Sie konstant überdurchschnittliche Renditen.
Vielleicht haben Sie sogar einen „epischen“ Fudge-Würfel, wie einen mit d6 gekennzeichneten (1, 1, 1, 2, 2, 3) wird der Rolle hinzugefügt, um zu sehen, ob Sie diese zusätzliche Anstrengung unternommen und eine 20 für kritisch gemacht haben.
Kommentare
- Die Beschreibung Ich habe festgestellt, dass eine Tabelle verwendet wird, die kritische Bereiche verkleinert, um ihre Frequenz beizubehalten y ungefähr gleich (d.h. 19-20 wird zu 15-18, beide mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa 10%.
- Wenn Sie das Drama beibehalten möchten, was ist falsch daran, Fummel bei drei Einsen und Kritik bei drei Sechsern zu halten? Sie ‚ kommen natürlich nicht so oft vor, aber das ist besser.
Antwort
Ein einigermaßen dramatischer Effekt wäre auch die Änderung der Fähigkeitswerte (vorausgesetzt, Sie sprechen tatsächlich über D & D / OGL d20-System) In Anbetracht des Point-Buy sollten Sie die Auswirkungen berücksichtigen, da ein etwas gleichmäßiger Anstieg aller Attribute jetzt erheblich stärker wird. Oder mit anderen Worten Wie bereits erwähnt, ist jede Änderung viel dramatischer. Ein int 7-Zeichen würde bei praktisch jeder int-basierten Prüfung fehlschlagen, genauso wie ein int 13-Zeichen die meisten Tests mit einem durchschnittlichen int-Wert bestehen würde.
Kampfweise hat hauptsächlich den Effekt, schwache Dinge schwächer und starke Dinge stärker zu machen, gibt aber keine unlösbaren Probleme außer der Konvertierung von Kopfschmerzen. Pathfinder (und ich bin mir ziemlich sicher, dass 3.5 dies auch tut) geht davon aus, dass alle 2 Ebenen (oder CR) ) verdoppelt die Leistung. Dies würde den Anstieg jedoch exponentiell machen. Beachten Sie auch, dass die meisten Begegnungen zugunsten der PCs sind (CR + 4 oder +5 würden zu gleichmäßigen Chancen führen). Dies würde bedeuten, dass eine Begegnung mit +3 mit einer normalen + 0 / + 1 vergleichbar wäre (Schätzung, sorry auch faul für Mathe)
Schecks im Vergleich zu „normalen Leuten“ (Stadtbewohner, Arbeiter, jeder Charakter mit einer signifikant niedrigeren Machtstufe als der Spieler) zu machen, würde große Probleme bringen. Sie würden zum Beispiel immer Erfolg haben , einen Wächter zum Narren halten (Bluff Check), solange Sie einige Punkte in dieser Fertigkeit ausgegeben haben.
Die Zahlen des Systems basieren also im Grunde genommen auf einem d20 und sind daher zu weit voneinander entfernt mit vernünftigem Sinn konvertieren (2d12 könnte möglich sein). Wenn Sie wirklich wollen (ich spiele gerade mit dieser Idee), verschieben Sie Ihre Spielwelt (Forgotten Realms, Eberron oder in meinem Fall Golarion) in das GURPS-System, das, wie bereits erwähnt, ein 3d6-System verwendet.
Vielleicht möchten Sie diesen fast brillanten Plan auch tatsächlich ausprobieren (oder haben es bereits versucht oder jemand anderes), ich würde gerne von Ihrer Erfahrung hören.
Einige Ratschläge könnte man es tatsächlich versuchen; Kritiker bei 3-4 und 17-18 (noch geringere Chancen als bei einem d20. 3-5 / 16-18 kommen tatsächlich ziemlich nahe) Verwenden Sie weniger Punkte in einem Point-Buy-System (5 vielleicht?). Es funktioniert besser, wenn deine Charaktere nicht extrem sind. Starten Sie (als GM / DM) die Begegnungen mit 4 gegen 4 (vorausgesetzt, die Gruppengröße ist 4), und versuchen Sie dann, was passiert, wenn Sie diese Zahlen leicht kippen.
Kommentare
- Die Frage bezieht sich speziell auf die Auswirkungen auf D & D 4. Ausgabe (dies können Sie den Tags der Frage ‚ entnehmen). Möglicherweise möchten Sie dies überarbeiten, um dies zu berücksichtigen.
Antwort
Die Kopf-an-Kopf-Wettbewerb von RS Conley ist falsch:
Es gibt eine Website namens anydice.com, die Würfelwahrscheinlichkeiten macht.
Sie finden die „mindestens“ Wahrscheinlichkeiten von 1W20 und 3d6, dies bedeutet die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Zahl oder höher zu würfeln. Bei einem 1W20 beträgt die Chance, mindestens 1 zu würfeln, 100% und die Chance, 3 auf einem 3d6 zu würfeln, 100%.
Eine 18 bei beiden bedeutet nicht dasselbe, Sie haben eine Chance von 0,46, eine zu würfeln 18 oder mehr auf 3d6 und haben 15% Chance, 18 oder mehr auf einem 1W20 zu würfeln.
Wenn Leute eine Chance von 0 bis 100% haben, Aufgaben zu erledigen, erledigt der 3d6-Typ, der 18 gewürfelt hat, mehr Aufgaben als der Typ 1d20, der 18 gewürfelt hat.
Das können wir verwenden Um zu beurteilen, wie stark ein Wurf ist, stellen 3 auf einem 3d6 und 1 auf einem 1d20 dasselbe dar.
Verwenden Sie die „Kraft“ dieser Zahlen und vergleichen Sie sie:
Beide Würfel binden 0,65% der Zeit.
3d6 gewinnt 47,55% der Zeit
1W20 gewinnt 51,81% der Zeit.
Kommentare
- Dies war meistens bis “ sinnvoll, indem die ‚ power dieser Zahlen „, an diesem Punkt haben Sie mich vollständig verloren. Beide Rollen? Gewinnt? Was?
- Was ich mit Macht gemeint habe, ist die Chance, mindestens diese Zahl zu würfeln. Verschiedene Würfel sind nur verschiedene Möglichkeiten, Wahrscheinlichkeiten anzuzeigen. Die Potenz einer Zahl X bedeutet, wie unwahrscheinlich es ist, diese (oder eine höhere) Zahl zu würfeln. Denn wenn Sie einen unwahrscheinlicheren Wurf gewürfelt haben, bedeutet dies, dass Sie für dieses Kunststück ausgezeichnet werden sollten und bei einem Wettbewerb zwischen Spieler a und b derjenige, der am unwahrscheinlichsten würfelt, gewinnen muss (da sie unterschiedliche Würfel verwenden) und nicht der einzige mit der höchste Wert.
- Diese Erklärung macht ‚ auch nicht wirklich Sinn (Sie ‚ quantifizieren, wie ‚ unwahrscheinlich ‚ Zeug ist jetzt?), aber selbst wenn es so war, sollte es in die Frage bearbeitet werden. Kommentare sind vorübergehend und können ohne Vorwarnung gelöscht werden.