Behebt Pathfinder bekannte Probleme mit der Monk-Klasse erheblich?

Als Folge von dieser Frage bezüglich. Unbewaffneter Streik, ich frage mich:

  1. Behebt Pathfinder die Mönchklasse (dieses und andere potenzielle bekannte Klassenprobleme) erheblich? Speziell *:
    • Abhängigkeit von mehreren Attributen / Mangel an Synergie zwischen Klassenfertigkeiten
    • Schwierigkeiten bei der Skalierung der Kampfeffektivität in magischen Kampagnen
    • Starke Abhängigkeit von einer relativ begrenzten Anzahl sehr spezifischer magischer Gegenstände
    • Was scheint wie regelrechte Käfer – der Mangel an Fähigkeiten in unbewaffneten Schlägen, die andere Transformation auf Stufe 20, die mit Immunität gegen einige nützliche Zaubersprüche und nicht mit Immunität gegen Dinge wie Geistesbeeinflussung, Schadensreduzierung durch Stürze einhergeht, ist schlimmer als Federsturz usw.
    • Im Allgemeinen ist es möglich, entweder eine der Standardgruppenrollen zu besetzen (dh besser als Schadensverursacher oder Panzer zu konkurrieren) oder ein realisierbarer Generalist zu sein (dh die Kontrolle zu verbessern oder die Menge zu kontrollieren) oder heilen).
  2. Wenn ja, gibt es eine Online-Quelle, die ich lesen kann und die mich am schnellsten bringt aktuell, was Pathfinder mit der Mönchklasse ändert / korrigiert, speziell?

. * Diese Liste ist nicht vollständig – andere werden in Optimieren eines D & D 3.5 Monk

Kommentare

  • Als Randnotiz zu dem einen Problem, das Sie ursprünglich erwähnt haben, beherrschen in Pathfinder alle Charaktere ihre unbewaffneten Streik- / Naturwaffen. ( d20pfsrd.com/equipment—final/weapons )

Antwort

Die tatsächlichen Probleme wurden nicht behoben

Aber lassen Sie uns diese einzeln besprechen.

Abhängigkeit von mehreren Attributen

Auch als MAD bekannt, hat dies den armen Mönch seit Ewigkeiten geplagt. Mönche brauchen Stärke für Genauigkeit und Schaden, Geschicklichkeit und Weisheit für ihre Rüstungsklasse und zwei Rettungswürfe, Konstitution für Trefferpunkte (um fair zu sein, alle Charaktere wollen dies) und ihren letzten Rettungswurf, Intelligenz für Fertigkeitspunkte und Charisma, um ihre kurze Liste sozialer Fertigkeiten zu nutzen. Dies ist keine gute Sache , weil Es gibt nur so viele hohe oder sogar mittlere Fähigkeitswerte. Pathfinder schien dies zu verbessern, als es das Skill-System verbesserte, viele Skills festigte und das Vertrauen in die Intelligenz entlastete. Dann drehte es sich wieder um und machte es teurer, die Fähigkeitswerte mit Gegenständen zu steigern Dies führt zu einer Verschlechterung dieses speziellen Problems.

Antisynergistische Klassenfunktionen

Dies hat sich nicht geändert. Viele der Mönchsklassen Merkmale schließen sich gegenseitig mit anderen Merkmalen aus, mit dem Einsatz von Kunststücken, mit dem Einsatz von Fähigkeiten oder einer wunderbar schrecklichen Kombination aller drei. Darüber hinaus hat Monk immer noch Probleme, Kampfmanöver einzusetzen (sowohl aufgrund der geringen Anzahl als auch aufgrund der zunehmenden Größenbewertung von Aktienfeinden). Und Die mit diesen Manövern verbundenen Leistungen wurden schwächer, was einen theoretischen Beitragsweg abschneidet

Mehr Nahkampf, mehr Probleme

Traditionelle Probleme mit “ weltlich “ oder “ Nahkampf “ Klassen wie Monk, aber auch Fighter oder Barbarian wurden von Pathfinder nicht gelöst. Sie haben immer noch Probleme mit Feinden aller Art, die fliegen, graben, teleportieren, Zauber wirken, “ Lockdown “ Effekte wie Lähmung oder Gift verwenden und nutzen Sie unter anderem die Kontrolle auf dem Schlachtfeld (Spinnennetze, erstickende Nebel usw.). Wie alle Nahkampfklassen ist der Mönch gezwungen, enorme Geldbeträge zu fließen, um die steigende Nachfrage nach Komplexität zu befriedigen, da Levels und Herausforderungsbewertungen immer höher werden. Im Gegensatz zu anderen Nahkampfklassen können Mönche ihre “ primäre “ Rolle nicht stützen, weil …

Mönche haben keine Spezialisierung

Und im Gegensatz zu Schurken oder Barden können Mönche aufgrund der oben genannten Anti-Synergie und der geringen Anzahl nicht zu kompetenten Generalisten gemacht werden, was sie dazu zwingt, Ressourcen nach Ressourcen in schlecht imitiert die Rolle einer anderen Klasse.

Zur Verteidigung von Monk: Das Archetypsystem

Pathfinder hat das Archetypsystem eingeführt , eine Verfeinerung der Idee alternativer Klassenmerkmale ab 3.5e. Einige Mönch-Archetypen wie Zen Archer und Hungry Ghost arbeiten daran, einige dieser Probleme zu lösen. Intelligent durchgeführte Kombinationen von Archetypen können zu einem spielbaren Charakter führen, dessen Klasse immer noch „Mönch“ lautet. Ob sich so etwas lohnt oder nicht, ist nicht leicht zu entscheiden, aber die Optionen sind verfügbar.

Mönch wechselt sehr oft

In diesem Sinne erhält ein weises Wort – Pathfinder häufig Errata, und Mönch war das Thema vieler hitziger Menschen Debatten und schnelle Regeländerungen, wie die kurzlebigen Errata zu Flurry of Blows. Dies hat keine Auswirkungen auf Ihre Tabelle, aber wenn Sie an einer genehmigten Tabelle teilnehmen (wie in Pathfinder Society ) oder wenn Ihre Gruppe kümmert sich um solche Dinge, die Ihr Mönch möglicherweise findet, wenn sich die Regeln schnell unter ihm verschieben. Vorsichtsmaßnahme.

Kommentare

  • Es lohnt sich, sie zu Anti-Synergistic Class Features: Es wurde tatsächlich schlimmer, weil sie nur dann volles BAB bekommen, wenn sie sich bewegen, was das Bewegen und Angreifen noch schlimmer macht als früher.
  • Der kommende Brawler ist auch ein überraschend guter Kandidat. Es ist das erste Mal, dass ich einen unbewaffneten Charakter gespielt habe, der sich tatsächlich gefährlich anfühlte – ich habe sogar einen als einzelnen Boss-NPC verwendet und fast eine TPK

Antwort

Nicht nur nicht, sondern auch

Der Pathfinder -Mönch sieht keine signifikanten Verbesserungen. Es fehlt immer noch das volle BAB (obwohl es das volle BAB für Flurry- und Kampfmanöver bekommt), das Kampfmanöver-Heldentaten, die als Bonus-Heldentaten erzielt werden, sind schwächer als früher, und es wurde absolut nichts gegen den Mangel an aussagekräftigen, nützlichen und konsistenten Klassenfunktionen unternommen.

Der Pathfinder Monk weist immer noch einen schwerwiegenden Fall von Abhängigkeit von mehreren Fähigkeiten auf, der in Pathfinder noch schlimmer ist als in 3.5, da alle Gegenstände, die die körperlichen Fähigkeiten verbessern, vorhanden sind Jetzt stecken Sie im selben Item-Slot und Sie können nicht mehr als einen bekommen, ohne extra zu bezahlen. Der Mönch hat immer noch eine Fülle von zufälligen, begrenzten Nischenmerkmalen, die nicht nur keine Synergieeffekte erzielen, sondern sich häufig gegenseitig ausschließen (z. B. schnelle Bewegung und Aufregung).

Schließlich ist anzumerken, dass Zauberwirker wohl sind relativ gesehen sogar noch stärker als in 3.5. Während Pathfinder eine Handvoll Zaubersprüche verfeinert hat, gibt es auf jeder Zauberstufe immer noch viele übermächtige, und alle Zauberwirker haben neue Klassenfunktionen erhalten, von denen einige ziemlich mächtig sind. In der Zwischenzeit wurden die wenigen guten Nahkampfoptionen größtenteils hart verfeinert oder einfach nicht repliziert, wenn sie aus einer Ergänzung stammen. Paizos Behauptungen, das Gleichgewicht des Systems verbessert zu haben, sind falsch.

Die beste „Lösung“ des Mönchs bleibt die Schwertsage aus Foliant der Schlacht .

Kommentare

  • -1 es kann sein, dass “ nicht so oft behoben wird, wie Sie möchten “ aber der Mönch hat signifikante Verbesserungen von 3.5.
  • Ich ‚ würde gerne eine tatsächliche Antwort auf diesen Effekt sehen, @mxyzplk, denn soweit Ich weiß, dass der Mönch nicht repariert oder sogar verbessert wurde, es sei denn, die Archetypen, auf die ich anspielte, sind im Spiel.
  • -1 für müde Pathfinder-Balance, Spieltest-Jammern und allgemeines Seifenboxen in der zweite Hälfte Ihrer Antwort. Schlechte Qualität und schlechte Form.
  • -1 ‚ enthält hier viele nicht relevante Informationen, hauptsächlich Ihren dritten Absatz. Die Frage ist, ob der Mönch in PF besser ist als in 3.5, nicht ob PF ausgeglichen ist.
  • Ich glaube, der 3. Absatz ist relevant, wenn man sich die Tatsache ansieht, dass er ‚ zeigt, wie diese Probleme in PF eine noch größere Leistungsdiskrepanz aufweisen als in 3.5. Während PF (seiner Meinung nach) die Probleme der Mönche nicht behoben hat, haben sie sie jedoch tatsächlich verschärft.

Antwort

Normaler Mönch, nicht so sehr, aber Monk Unchained macht das in der Tat ganz gut.

Der Widerspruch zu den Fähigkeitswerten ist nicht so schlimm, Charisma kann abgeladen werden und sogar Int kann mit 2-3 Tötungspunkten pro Level abgeladen werden, mit dem Sie gerade noch auskommen können. Die Notwendigkeit, drei Fähigkeitswerte für Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit hervorzuheben, unterscheidet sich nicht wesentlich von den meisten Kampfklassen, obwohl Weisheit viel mehr bietet zurück.

Ki-Pool mit Ki-Kräften bedeutet, dass Monk besser mithalten kann als andere. Dinge wie die Möglichkeit, die gewünschten viel früher auszuwählen, ätherisch zu werden und begrenzte Teleportation bieten erheblich mehr Optionen als a regulärer Kämpfer.

Der eigentliche Trick besteht darin, sich nicht mit unbewaffnetem Schlag zu beschäftigen, außer als Backup, sondern direkt mit einer Zweihandwaffe. So etwas wie das Tempelschwert. Flurry of Blows gibt dir einen zusätzlichen Angriff bei vollem BAB, es ist KEIN Zwei-Waffen-Kampf. Bei einem Vollangriff erhalten Sie doppelt so viele Angriffe, sodass Sie jeden Angriff so mächtig wie möglich gestalten können. Holen Sie sich eine Waffe, die für +2 Schaden mit Blei ausgekleidet ist, erhalten Sie Meisterarbeit viel billiger und fügen Sie 1,5-fachen Stärkeschaden hinzu. Mit Resize Weapon in Kombination mit Effortless Lace können Sie dieses mittlere 1W8-Tempelschwert zu einem 2W6-großen Tempelschwert aufrüsten, das jetzt mit zwei Händen geführt wird.

Nehmen Sie Cornugon Stun so schnell wie möglich und machen Sie sich keine Sorgen, dass Sie sie schlagen oder treten müssen, um den atemberaubenden „Faust“ -Effekt zu erzielen. Eher ein atemberaubender „Schlag“. Jetzt haben Sie einen großen „Debuff“ „Diese Fähigkeit macht Mönche zu Castern, sie haben nicht die Vielseitigkeit, aber Stun, der ihnen eine Aktion verweigert, sie entwaffnet und sie für Sneak-Attacken offen lässt, ist sehr gut.

Skuriken sind eine weitere großartige Gegenstand im Spiel, da es sich um Munition handelt, brauchen Sie keinen Schnellzug, um sie zu ziehen. Dies ist großartig, wenn man bedenkt, dass die Fernkampf-Qualitäten für magische Waffen auf Munition in Gruppen von 50 Personen angewendet werden können, dh für einen Bruchteil dieses Preises, den Sie erhalten können Eine einmalige magische Waffenqualität, die Sie möglicherweise nur einmal verwenden müssen. Kombinieren Sie dies mit der Art und Weise, wie Sie dem Schaden Stärke verleihen, und Sie haben eine ziemlich gute Nahkampfoption.

Magische schwere Kampagnen funktionieren in beide Richtungen kann dir magische Gegenstände geben, die dir helfen.

Und auf Stufe 5 ist das Problem, dass du dich nicht bewegen und in einen vollständigen Angriff geraten kannst, sol Wenn Sie einen Nahkampfangriff erhalten, der sich auch dann frei bewegen kann, wenn dieser Nahkampfangriff Teil eines vollständigen Angriffs ist.

Mönche sind wie die meisten PCs, selbst Zauberer, anfällig für Zauber . Worauf die Gruppe angewiesen ist, ist eine gute Zusammenarbeit, um die Schwächen des anderen zu decken. Der Gruppen-Zauberer muss da sein, um jedem zu helfen, der mit einem schlechten Debuffing-Zauber versehen ist, oder dem Schurken, den feindlichen Zaubernden zu stoppen, bevor er es überhaupt versucht. Und magische Gegenstände Wie Talisman der Freiheit tun Sie so viel, um die Last zu verringern, von einem De-Buff-Zauber getroffen zu werden.

Kommentare

  • Den Mönch ungekettet zu erziehen ist Ein guter Anruf, diese Frage ist irgendwie veraltet. Aber in Bezug auf MAD stimme ich Ihrer Analyse überhaupt nicht zu. Es sind nicht drei wichtige Punkte, sondern vier. Monk ist angeblich ein Nahkämpfer, hat aber eine mittelmäßige HD und eine schlechte AC eine verzweifelte Konstitution. Und Pathfinder unterstützt kaum zwei wichtige Fähigkeitswerte, geschweige denn vier. Außerdem ist Stun ein ziemlich schwacher Effekt, dem man sich eher widersetzt, und es ist unwahrscheinlich, dass der DC beeindruckend ist.
  • Unchained Monk ‚ s d10 Trefferwürfel ist der gleiche wie Kämpfer und nur an zweiter Stelle nach Barbar. So viele Gegenstände h elp Deal mit dem Mangel an HP Buffing Con geht ‚ nicht so weit. Schriftrollen der Magier-Rüstung können im Vergleich zu anderen Rüstungsoptionen recht erschwinglich sein. Mit Weisheit, die auch zu AC beiträgt, sind Sie ‚ in der Nähe von Fighter. Das Problem von Stun Fist ist eher, dass das Fort nichts tut, als dass Stun selbst es nicht wert ist.

Antwort

Etwas.

Zen-Bogenschießen (Weisheit zu treffen) behebt das MAD-Attribut erheblich. Weisheit trifft Steine. Weisheit im Fleisch für eine Fertigkeit (Stealth off of Wisdom ist nett).

Das Vertrauen in den zusammengesetzten Langbogen behebt alle magischen und Fernkampfprobleme (besorgen Sie sich einfach einen magischen zusammengesetzten Langbogen, wie alle anderen auch). Der Zen-Bogenschütze schlägt mit einem Langbogen und schlägt die meisten Fernkampfangriffe im Spiel. Tatsächlich hat der Zen Archer einen schnellen Schuss und viele Schüsse kostenlos, mit ähnlichen Boosts wie Ki. Mit Schnappschuss und freiem Meister provoziert der Zen-Bogenschütze keine Gelegenheitsangriffe … und bedroht sie stattdessen sogar als Fernkampfspieler. Clustered Shot feat löst das Problem der Schadensreduzierung.

Abundant Step bietet Ihnen Mobilität, die sonst niemand hat. Selbst wenn Ihre Mobilität irgendwie eingeschränkt wäre, können Sie mit Trick Shot (Stufe 11) um Ecken und andere Bereiche schießen, die vollständig verborgen oder vollständig bedeckt sind.

Ki Focus Bow auf Stufe 17 bietet Ihnen die Möglichkeit Fähigkeit, Gegner aus der Ferne zu betäuben, wodurch dieser gruselige Drache möglicherweise gelähmt vom Himmel fällt.

Hier ist ein optimierter Zen-Bogenschütze: http://paizo.com/threads/rzs2nix8?Zen-and-the-Art-of-Monk-Maintenance-A-Guide

Verbeugen Sie sich in tödlicher Eile + 34 / + 34 / + 34 / + 29 / + 29 / + 24 / + 24 / + 19 (2W10) +28 und als 1)

Cluster-geschossen, so dass hier keine DR-Probleme zu haben sind. Der erste Schlag ist ein atemberaubender Pfeil bei DC 34 gegen Fort. Mit 21 atemberaubenden Fäusten / Tag ist dies der Fall Grundsätzlich eine Fähigkeit „Nutze die ganze Zeit“ ab Stufe 20.

Ohne irgendwelche Ressourcen zu verbrauchen, hast du:

Verbeug dich mit tödlichem Wirbel + 33 / + 33 / + 28 / + 28 / + 23 / + 23 / + 18 (1W8 + 28 und als 1)

Die Schadenswürfel fallen auf 1W8, aber Sie verursachen immer noch ein gutes Stück Schaden. „Perfect Shot“ kann drei Wiederholungen ermöglichen, um sicherzustellen, dass der erste Treffer tatsächlich getroffen wird, so dass die atemberaubende Faust (oder der Pfeil mit der zitternden Palme) losgeht.

Ich glaube nicht Andere Klassen können mit mehr als 100 Fuß Entfernung mit so wenig Ressourcenaufwand so viel Schaden anrichten.


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