Texturfarbe malt zufällige Teile des Modells

Um meine Modelle zu texturieren, verwende ich " Smart UV project ", um die UVs zu erzeugen, wobei ein Abstand von 0,5 bis 1 verwendet wird, um Blutungen zu verhindern. Dies scheint das Problem jedoch nicht zu mildern. Wenn ich auf einen Teil des Modells male, werden gelegentlich auch andere Teile gemalt. Dieses Bild scheint es zu beschreiben:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein.

Von Original Link zum Bild:

Hallo zusammen 🙂

Ich habe diesen Mech gemacht – wollte nicht Verbringen Sie den nächsten Monat des Sonntags mit UV-Mapping. Ich habe ein Gesicht in UU3D ausgepackt, was einige Sekunden dauert. Dabei wird jedes Gesicht separat angeordnet, ähnlich wie bei Blacksmith. Keine Verwendung als Vorlage, aber großartig für das 3D-Malen.

Das Problem ist, dass die Farbe an allen möglichen Stellen, die nichts miteinander zu tun haben, durchblutet. Dort befinden sich fast zweihundert separate Maschen Karte, aber dies malt perfekt in Blender und Hexagon. Ich habe die Karte überprüft und Carrara hat dich nicht durcheinander gebracht p – Die Gesichter überlappen sich nicht und berühren sich nicht.

Ich habe sogar versucht, sie mit Blenders " Smart Unwrap , was etwas Ähnliches tut, aber mit mehr Details. Auch dies malt perfekt in Blender und Hexagon, aber ich habe die gleiche Blutung mit Carrara.

Eine andere Sache ist, dass Carrara Schattierungsdomänen nicht zu respektieren scheint. Wenn ich eine Schattierungsdomäne auswähle, wird das Malen auf diese Domäne beschränkt. Wenn ich jedoch eine andere neben der Domäne auswähle und die erste abwähle, wird die erste übermalt. Ich beziehe mich nicht auf dieses Modell, sondern auf andere, die konventionell ausgepackt wurden.

Ist das so und ich muss nach einer anderen Lösung suchen, oder fehlt mir hier etwas?

Hat Es gab eine Verbesserung in C8.5 (ich verwende 8.1)?

Prost 🙂

Bearbeiten, um hinzuzufügen: Ich habe mir die 3D-Maldatei angesehen und das gesehen Die Gesichter, auf die es blutet, sind nicht eng angelegt – sie sind überall verteilt.

Ich weiß nicht, wie ich dieses Problem beheben soll. Jede Hilfe wird geschätzt. Vielen Dank.

Kommentare

  • Diese wahrscheinlich schlechte UV-Auspackung, verschiedene Inseln sind wahrscheinlich zu nahe beieinander, so dass sie beim Malen bluten in andere nicht verwandte Teile, die sich beim Entpacken in der Nähe befinden.
  • Versuchen Sie, ' Smart UV Project ' zu verwenden oder ' Lightmap Pack ' aus den Optionen zum Auspacken von Blendern. Sie sind genauso schnell wie jede App von Drittanbietern und sollten eine UV-Karte erstellen, die gut mit Blenders Painting Tools zusammenarbeitet. Sie können auch einen Schwellenwert festlegen, damit nicht umhüllte Bereiche nie zu nahe beieinander liegen.
  • Ich habe jedoch UV-Projekt verwendet, und die Inseln sind ziemlich weit voneinander entfernt.
  • Eine andere Sache, die Sie sich ansehen sollten, ist die Registerkarte Optionen in der Symbolleiste, auf der Sie das Ausmaß des Anschnittes steuern können. Wenn Sie Probleme mit zu viel außerhalb der Grenze Ihrer Inseln haben, können Sie von den Standardpixeln von 2 auf 1 Pixel reduzieren oder 0. Offensichtlich hindert Sie ' nicht daran, Probleme mit der UV-Zuordnung zu haben. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie ' das Keulen und Normalen dort nicht ausgeschaltet haben, damit Sie versehentlich durchmalen können.

Antwort

Wenn Ihre UV-Zuordnung in Ordnung ist und dies immer noch geschieht, stellen Sie sicher, dass die Option Pinsel schließen ausgewählt / aktiviert ist.

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