Warum betrachten die meisten Leute eine “ 00 ” und eine “ 0 ” auf einem Perzentil würfeln eine 100?

Unter der Annahme, dass die Ergebnisse eines Perzentilwurfs zwischen 1 und 100 liegen, warum sollten die Ergebnisse eines Wurfs „00“ und „0“ als „gelesen“ werden? 100 „?

In jedem anderen Kontext außerhalb eines Perzentilwurfs wird die“ 0 „auf einem d10 als“ 10 „interpretiert. Außerdem wird die „00“ in jeder zweiten Rolle des d100 als „0“ gelesen. Speziell für „00“ und „0“ ergibt sich jedoch eine „100“.

Dies bedeutet, dass die möglichen Ergebnisse eines „00“ -Wurfs mit einem beliebigen Wurf des d10 1, 2, 3 sind , 4, 5, 6, 7, 8, 9 und 100 .

Dies löst eine aus Zusätzliche Frage, warum eine „0“ auf einem d10 im Zusammenhang mit einem Perzentilwurf als „0“ behandelt wird.

Ist dies einfach, um das Ablesen des Perzentilwurfs zu erleichtern oder einfach zu machen Es würde also keine 100 eine unästhetische „90“ und eine „0“ anstelle der optisch ansprechenderen „00“ und „0“ erfordern.

Kommentare

  • Einige von uns sind alt genug (Schock!), dass wir ‚ keinen speziellen Satz von Perzentilwürfeln verwenden, sondern nur zwei d10s, die jeweils mit 0 bis 0 nummeriert sind 9.
  • ‚ Warum sollten die Ergebnisse einer “ 00 “ und “ 0 “ werden als “ 100 gelesen „? ‚ – wie würden Sie dieses Ergebnis lesen, wenn nicht als “ 100 „?
  • @Novak und einige von uns sind alt genug, dass wir ‚ keine d10s hatten … aber ich ‚ werde niemandem sagen, er solle meinen Rasen verlassen 8 ^ D
  • @AkkaVer I ‚ ve hat den Titel Ihrer Frage so bearbeitet, dass er mehr mit dem übereinstimmt, was der Körper meiner Meinung nach fragt. ‚ Es gab einige Antworten, die den Anschein haben, als wären sie ‚ habe gerade den vorherigen Titel gelesen und dachte, die Frage sei “ Warum nicht ein 0-99-System verwenden? “ / “ Warum nicht ein Ergebnis von 0 zulassen? “ anstelle von “ Warum führt die übliche Methode des Perzentilwürfels aus, bei der 100 durch 000 ersetzt wird, anstatt nur einen Bereich von 1 bis 100 zu erhalten, indem der kleinere d10 als h behandelt wird einen Bereich von 1 bis 10 erreichen? „. Wenn dies nicht ‚ nicht korrekt / gewünscht ist, können Sie es über den Bearbeitungsverlauf zurücksetzen.
  • .

  • Ok, aus Gründen der Klarheit: Was das OP vorschlägt, funktioniert mathematisch. Wenn Sie eine “ 0 “ auf einer d10 als 10 behandeln (wie Sie es normalerweise für d10-Rollen tun), fügen Sie diese zur Anzeige hinzu (00-90) erhalten Sie einen flachen Bereich von 1 bis 100 Ergebnissen ohne doppelte oder fehlende Ergebnisse. Es sei denn, ich ‚ bin ein Missverständnis und ‚ ist nicht das, was sie ‚ schlägt als Alternative vor, dass ‚ eigentlich nichts falsch an der hier vorgeschlagenen alternativen Methode ist.

Antwort

In der allgemeinen Praxis ist ein d100 effektiv ein 0-99-Wurf, mit der Bedingung, dass 0 als 100

Das Spiel braucht einen Weg, um 1 bis 100 mit gleichen Chancen und ohne Chance auf Null zu würfeln.

Schauen wir uns zunächst nur an, wie wir eingestellt sind Rollen Sie die Ergebnisse von 1 auf 99, und dann kommen wir zu dem Sonderfall, 100 zu erhalten.

Um die Zahlen 1-99 auf praktische Weise zu erhalten, würfeln wir zweistellig und ein einstelliges d10 zusammen und addiere sie arithmetisch. Wir addieren die zwei Zahlen, die wir buchstäblich sehen, also ist eine „90“ und eine „3“ 93; eine „00“ und eine „3“ ist nur 3; Eine „90“ und eine „0“ sind nur 90 usw.

Zwei Probleme anfangs: Wir haben keine Möglichkeit, 100 zu erhalten, und wir haben die Möglichkeit, durch Würfeln von „00“ und eine Null zu erhalten „0“.

Lösung für beide: Zählen Sie die Kombination „00“ und „0“ als 100 anstelle von Null. Mit dieser einfachen Anpassung haben wir genau das, was wir wollen: eine 1: 100-Chance, alle möglichen Ergebnisse von 1 bis 100 zu erhalten und niemals eine endgültige Null zu erhalten.

Zugegeben, das ist es eine Frage der Konvention

Verständlicherweise behandeln Sie normalerweise eine „0“ auf einem regulären d10 als „10“, und Sie können dies auch dann tun, wenn Sie es in d100 verwenden, so dass wenn Sie haben „80“ und „0“ gewürfelt und die „0“ als 10 behandelt, dann erhalten Sie 90. Aber Spielgemeinschaften tendieren dazu, sich auf die eine oder andere übliche Praxis zu konzentrieren, und die oben beschriebene ist diejenige, die sich durchgesetzt hat. Aber technisch gesehen können Sie beide Methoden anwenden, solange alle am Tisch verstehen und zustimmen.

Eine letzte historische Anmerkung

In den alten Tagen hatten nur wenige Spieler zwei W10, um einen W100 auf einmal zu würfeln (möglicherweise weil Würfelsätze vorhanden waren teurer im Verhältnis zum Einkommen damals). Wir würden unser einzelnes d10 für die Zehnerstelle würfeln und es dann aufheben und erneut für die Einerstelle würfeln. Dies machte die Nullsubstitutionsregel sehr aufregend und spannend! Wenn mein anfänglicher Ein-Würfel-Wurf Null I wäre „Ich würde denken“, Dang, ich werde wahrscheinlich nur eine 1-9 haben, aber ich „habe eine Chance auf 100!“. Und jeder am Tisch würde das Gleiche denken und angespannt zuschauen Vorfreude auf den zweiten Wurf.

Diese Dynamik hat dem Spiel Spaß gemacht (den Sie beim Würfeln von zwei d10s nicht „fühlen“) und könnte helfen, zu erklären, warum die Methode „stecken geblieben“ ist. „

Kommentare

  • Ich ‚ würde dies auch im alten i hinzufügen > In alten Zeiten war d10 wahrscheinlich ein d20 mit einem Satz von 0-9 Zahlen, die mit Buntstift oder Tinte markiert waren, um “ +10 „.
  • Aber heutzutage wurde der ganze Spaß an der langsamen Erwartung, der Spannung, mit Füßen getreten, um die Geschwindigkeit des schnellen und schnellen Spielens zu beschleunigen äh Befriedigung. Schock, die Leute würfeln sowohl die Treffer- als auch die Schadenswürfel zusammen! Und in einigen sehr gut organisierten Fällen außer Kontrolle geraten! Ich fordere meine halbstündigen Runden zurück.
  • @Mindwin: Ich weiß genau, woher du kommst. Meine aktuelle Gruppe möchte, dass ich das Gleiche tue. “ Alter, Sie verlangsamen uns nur. “ Ich ignoriere meinen Punkt von “ genießen Sie den Nervenkitzel „. Aber niemand beschwert sich über die Zeitverschwendung, wenn sie wieder hypotetische Diskussionen beginnen und etwa 20 Minuten lang durch die Seiten ihrer Bücher blättern. ‚ ^. ^
  • @ zaibis jetzt, wenn es nur eine Wiederbelebungsbewegung der alten Schule gäbe … Wie auch immer, lassen Sie ‚ hier aufhören. Kommentare sind nicht für eine ausführliche Diskussion gedacht.
  • @ CTWind, ich denke, Sie haben gesagt, was ich getan habe. Das Hinzufügen von 10 zu 30 scheint dumm zu sein, um 40 zu erhalten. ‚ ist konsistent, aber unnötig. Ich habe einen Artikel gesehen, der das vorschlägt, und für mich ist das in Ordnung, wenn Sie OCD sein müssen. Aber 99 von hundert Personen werden weiterhin doppelte Nullen 100 machen.

Antwort

Diese Rollmethode Perzentilwürfel datieren tatsächlich vor D & D.

Perzentilwürfel auf diese Weise vor D lesen & D und wurde in allen Spieleditionen konsistent in den Regeln verwendet.

Perzentilwürfeldatum zurück bis mindestens 1963, als sie vom US Naval War College in Kriegsspielen verwendet wurden, um prozentuale Chancen mit einem 20-seitigen Würfel zu simulieren, der zweimal mit 0-9 markiert war. und das zweimal würfeln, um zwei Ziffern zu generieren.

Diese Würfel wurden von Wargaming-Hobbyisten um 1971 übernommen, wobei eine frühe Werbung sie als beschrieb in der Lage, „Zahlen 1-100“ zu werfen.

Gygax verwendete sie in Original D & D (1974) als tatsächliche zwanzigseitige Würfel, lesen Sie 1-20 . Es war üblich, die Hälfte der Zahlen mit einem Buntstift zu färben, wobei vermutlich eine 0 als 10 und die andere als 20 gelesen wurde. Sie wurden auch in ihrer ursprünglichen Funktion als Perzentilwürfel verwendet, wie in den Monsters Schatz Regelbuch, in dem magische Gegenstandsdiagramme eindeutig ein Ergebnis von 00 nach 99 platzieren (z. B. Schild +3 bei einem Wurf von 98-00), dh 00 wird so verwendet, als ob es 100 statt 0 darstellt.

Die Idee, einen Würfel als 1-10 zu lesen, wurde erst mit Greyhawk (1975) eingeführt. Spindelförmige d10s waren noch neuer — Der AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), S. 10, erwartet, dass Spieler den d20 als d10 verwenden, und beschreibt Ein neues nicht-platonisches tatsächliches d10 mit der Bezeichnung 0-9. Das moderne d10 mit der Bezeichnung 1-10 und das d10 mit der Bezeichnung 10-90 für die Perzentilverwendung sind viel neuere Erfindungen.

Konsistente Verwendung von 00 = 100 in D & D

AD & D 1. Ausgabe Players Handbook (1978), S. 9, unter „Stärke“, besagt ausdrücklich, dass ein Wurf von 00 100 bedeuten soll:

Außerdem Kämpfer mit einer Stärke von 18 sind berechtigt, Perzentilwürfel zu würfeln, um eine Zufallszahl zwischen 01 und 00 (100) zu bestimmen außergewöhnliche Stärke

Die AD & D 2. Ausgabe überarbeitet Players Handbook (1995), veröffentlicht nach dem Ausscheiden von Gygax, nennt tatsächlich einen Wurf von 00 „100“ in zufälligen Schatz- / Monstertabellen, um neue Spieler nicht zu verwirren. Im Kapitel „Die wahren Grundlagen“, S.11:

Wenn die Regeln besagen, dass „Perzentilwürfel“ oder „d100“ gewürfelt werden sollen, müssen Sie eine Zufallszahl von 1 bis 100 generieren Dazu würfeln Sie mit zwei 10-seitigen Würfeln in verschiedenen Farben. Bevor Sie würfeln, bestimmen Sie einen Würfel als Zehnerstelle und den anderen als Einsenplatz. Wenn Sie sie zusammenrollen, können Sie eine Zahl von 1 bis 100 generieren ( Ein Ergebnis von „0“ auf beiden Würfeln wird als „00“ oder „100“ ).

Die D & D 3.5 Player“ s Das Handbuch , S. 5, enthält eine ähnliche Definition, diesmal unter Berücksichtigung der Existenz neuerer zehnseitiger Würfel, die mit 00-90 für die spezifische Verwendung als Perzentilwürfel in D & D- und Perzentil-basierte RPGs:

Zwei Nullen stehen für 100. Einige Perzentile zeigen die Zehnerstelle in Zehner (00, 10, 20 usw.). und die Einerstelle in Einsen (0, 1, 2 usw.). In diesem Fall ist ein Wurf von 70 und 1 71 und ein 00 und 0 ist 100 .

Das D & D 4e Das Spielerhandbuch , S. 8, berücksichtigt die tatsächlich mit 1-10 gekennzeichneten Würfel (obwohl das Bildmaterial einen mit 0-9 gekennzeichneten Würfel zeigt):

Sie kann d10s verwenden, um Prozentsätze zu würfeln, falls dies jemals erforderlich sein sollte. Wirf 1d10 für die „Zehner“ und 1d10 für die „Einsen“, um eine Zahl zwischen 1 und 100 zu erzeugen. Zwei Zehner sind 100 , aber ansonsten zählt eine 10 auf dem Zehnerwürfel als 0 –, so dass eine 10 auf dem Zehnerwürfel und eine 7 auf dem Einstempel das Ergebnis von 7 ist (nicht 107!) .

Und das D & D 5e Players Handbook , p .6:

… Zwei Nullen stehen für 100. Einige zehnseitige Würfel sind in Zehner nummeriert (00, 10, 20 usw.). Dies macht es einfacher, die Zehnerstelle von der Einerstelle zu unterscheiden. In diesem Fall ist ein Wurf von 70 und 1 71 und 00 und 0 ist 100 .

Antwort

We (1 ) hatte keine 10-seitigen Würfel, (2) brauchte ein dreistelliges Ergebnis …

Hallo, Original D & D Spieler hier. Während Quadratischer Assistent ist Meistens richtig , war die 00 = 100 im Original D & D-Spiel (1974, TSR, drei kleine braune Bücher, es sei denn, Sie kehren zurück, wie QW es bei der Marine getan hat War College); Die Tabellen des Spiels zeigen, dass 00 der höchste Perzentilwurf war .

Über die Würfel

Die ursprünglichen 20-seitigen Würfel, das Ikosaeder, kamen mit zwei von an Jede Zahl ist gegensätzlich. Hier sind meine ältesten überlebenden Würfel (ja, die spitzen Würfel waren original, aber diese sind verschwunden, weil ein paar Kisten bei einem Navy-Zug verloren gegangen sind) und der gelbe Satz seltsam geformter Würfel hat es nicht getan. “ Es gibt noch keine d10 – d10 „s waren noch nicht üblich. Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein. Nur die d20s, die wurden auch als d10s verwendet. Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein.

Und hier ist ein up Schließen der d20s, wobei jeweils die anderen 0 angezeigt werden.
Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Wir haben 20-seitige Würfel als zehnseitige Würfel verwendet, daher war 0 unsere Standardeinstellung für 10: Anstatt wirklich reine Geeks zu sein und eins zu 0-9 zu addieren, um 1-10 zu erhalten, haben wir einfach eine 1 zu hinzugefügt das Zehner platzieren auf einem Wurf von Null und haben 0 = 10 auf unseren erzatz zehnseitigen Würfeln.

Wenn Sie zwei Ikosaeder gewürfelt haben, hatten Sie 2 von 20 Chancen, dass jeder Würfel eine beliebige Zahl von 0 bis 9 ergibt. Sie haben einen d20 als hoch und einen als niedrig gewählt (im obigen Paar war das Blau hoch und das Gelb niedrig, als ich sie gewürfelt habe), oder wenn Sie nur einen d20 hatten, wie wir billigen / armen Highschool-Kinder es getan haben 1975 haben Sie zweimal gewürfelt, wobei die erste die Zehnerstelle und die letzte die Einerstelle war. A 0 und dann a 4 = 4; a 7 und dann a 6 = 76.

… und (3) Die Spieltische zeigten, dass 00 der höchste Perzentilwurf war.

Keine der Tabellen in D & D, Original (1974), hatte einen niedrigeren Wert als 01. Wir konnten „100“ nicht mit einem Zwei-Würfel-Wurf erstellen, es sei denn, wir haben 00 zu einem Wert größer als 99 gemacht. Also haben wir und hatten auch die Designer des Spiels . Es war offensichtlich, dass 00 die höchste Zahl war, da auf diese Weise die Tabellen in der Tabelle eingerichtet wurden Original Dungeons and Dragons-Spiel .

Hier ist ein Beispiel für einen Tabelleneintrag (der Kürze halber bearbeitet) von Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) ab Seite 29.Außergewöhnliche Fähigkeitstabelle {für magische Schwerter)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Fähigkeit} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Hellsehen} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ überspringe $ $ a $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Heilung (1 Punkt / 6 Runden oder 6 Punkte / Tag)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4-fache Normalstärke für 1-10 Runden …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorieren von Scores über 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Nehmen Sie drei Rollen und ignorieren Sie Scores über 97} \\ \ end {array}

Deshalb: Das Buch hat Ihnen bereits gezeigt, dass 00 größer als 99 ist.
Es war kein großer logischer Sprung erforderlich, um zu verstehen, dass 00 = 100.

Als die Änderung für viele Spieler eintraf – 10-seitige Würfel tauchten im Game Store häufig auf -, begannen einige Leute zwei d10s zu verwenden, um Perzentile zu würfeln, obwohl einige Old-School-Sorten (wie ich) die Notwendigkeit nie gesehen haben. Als dann d20 mit 11-20 auf den Würfeln markiert wurde, erkannten wir die Nützlichkeit der Verwendung von 2d10 für Perzentilwürfe.

Wie der quadratische Assistent hervorhob, machten sie einen besseren Job dies in den AD & D-Büchern zu erklären, aber die Praxis war mit der Veröffentlichung des Originalspiels gekommen.


1 FWIW, ich kann mich nicht erinnern, jemals einen d10 vor 1980 gesehen zu haben, aber das kann ein Ergebnis davon sein, wo ich mehr gelebt habe, als ob sie verfügbar waren oder nicht. Wir hatten damals noch kein Internet.

Kommentare

  • Was machen Sie, wenn 10 – 20 auf dem d20 auftauchen? Wieder rollen? Warum beginnt Ihr d20 bei Null zu zählen?
  • @Michael Auf einem d20 gibt es keine Zehner. Ignorieren Sie die 1 in 11 oder die 1 in 13. Sehen Sie sich die d20 ‚ s in den Bildern. Die Ziffern sind unterschiedlich gefärbt, sodass Sie bei Verwendung als d20 wissen, welche hoch und welche niedrig ist. Bei d20 rufen Sie vor der Rolle eine hohe oder niedrige Farbe auf oder als Konvention bei die Tabelle.

Antwort

Wenn Sie mir verzeihen, dass ich alles mathematisch bekomme, ist es wichtig, die Prozentsätze richtig zu machen „x oder weniger“ Erfolg.

Da sie als „prozentuale Würfel“ bezeichnet werden, gehen wir intuitiv davon aus, dass wenn wir „fünfundzwanzig oder weniger würfeln“ müssen, dies einer 25-prozentigen Erfolgschance entsprechen sollte. Dies ist jedoch nicht der Fall, wenn Null als Null zählt – 26 der Ergebnisse sind kleiner oder gleich 25, was eine Erfolgschance von 26% bedeutet. Wir könnten das umgehen, indem wir sagen, dass 25 als Misserfolg gilt, aber das scheint einfach Für alle falsch.

Dies gilt insbesondere für „Wirf eine 99 oder weniger“, bei der wir eine 1% ige Ausfallwahrscheinlichkeit erwarten, die jedoch immer dann auftritt, wenn 00 als Null zählt.

Um die Dinge so zu halten, wie wir sie erwarten, zählen 00 100. Ich bezweifle, dass dies in diesem Detail durchdacht wurde, aber es funktioniert.

Kommentare

  • Obwohl ich ‚ nicht viel Erfahrung mit ihnen habe, dachte ich, dass einige dieser Systeme “ 000 “ als 0, aber ihre Regeln für das Rollen sind ‚, unter denen Sie rollen müssen der Zielprozentsatz für den Erfolg ‚; das Würfeln einer 1 bei einer Chance von 1% würde fehlschlagen, aber 0 würde bei einer Chance von 100% alle möglichen Res bestehen Die Ergebnisse liegen unter 100.
  • Ich ‚ bin überrascht, dass diese Antwort nicht ‚ höher bewertet wurde. Sie müssen eine Möglichkeit haben, eine 100 auf Ihren Perzentilwürfeln zu würfeln, oder eine Aktion mit einer 99% igen Ausfallwahrscheinlichkeit kann niemals erfolgreich sein.
  • Ich gehe davon aus, dass die Leute vom War College darüber nachgedacht haben (Siehe Antwort des Quadritic Wizard ‚) …
  • Ich stimme @noandpickles zu, dass dies höher bewertet werden sollte als es ist – das Hinzufügen von Null verschiebt die Verteilung. Sie können die Erfolgsprüfung jedoch einfach so ändern, dass sie “ größer oder gleich “ ist, sodass die 99% ige Ausfallwahrscheinlichkeit bedeutet, dass Sie dies haben die erwartete 1 zu 100 Chance (muss 99 würfeln). Das mag sogar mit einer bestimmten Spielmechanik übereinstimmen, aber es wäre sehr widersprüchlich mit der Funktionsweise der Würfel im Allgemeinen – KEINE anderen Würfel sind funktional “ Basis Null “ – Ein d20 geht beispielsweise nicht ‚ 0..19.Ehrlich gesagt ist diese Konsistenz für mich die einfache logische Antwort (ohne Berücksichtigung der historischen Entwicklung).
  • @noandpickles Nach der Definition von “ Perzentil “ Mir wurde vor Jahrzehnten beigebracht, dass der niedrigste Wert 0 (Sie sind über 0%) und der höchste Wert 99 (Sie sind über 99%) ist, also müssen Sie übereinstimmen oder Überschreiten Sie die Zahl, die Ihrer Ausfallwahrscheinlichkeit entspricht, wenn Sie ‚ 00-99 anstelle von 01- (1) 00 verwenden. Eine 99, die die höchstmögliche 00-99 ist, übertrifft die 99% ige Ausfallwahrscheinlichkeit. ‚ ist nur eine Frage der Verwendung von “ roll > = Fehler% “ anstelle von “ roll > Fehler% “ in der Regel bei 0-basierter Zählung. [Als IT-Mitarbeiter bin ich ‚ daran gewöhnt, diese Art von Mathematik durchzuführen, wenn ich beispielsweise 0-basierte Array-Indizes verwende.]

Antwort

Zur Unterstützung anderer Antworten:

In jeder anderen Kontext außerhalb einer Perzentilrolle …

Beachten Sie, dass beim traditionellen Wargaming D & vorab datiert wird D (wie 1960 „s), solche Würfel wurden nur für Perzentilwürfe verwendet. Insbesondere wurden Paare von Ikosaedern (d20″ s) mit einzelnen Ziffern auf jeder Seite (0-9) von Wissenschaftlern erhalten -Tool-Hersteller und zum Zweck der Umstellung von Spielen von umständlichen d6-Basen auf d% -Basen verwendet, mit denen man reale statistische Berichte direkt implementieren konnte (dies ist sogar vor d4 „s, d8“ s, d12 „s wird auch verwendet).

Ist dies einfach, um das Lesen des Perzentilwurfs zu erleichtern …?

Kurz gesagt: Ja. Seit Beginn Der springende Punkt war, in jedem Fall ein Ziffernpaar zu lesen, das einfachste Lesen wurde durchgeführt, und niemand würde daran denken, eine zusätzliche Operation zu erstellen, indem er die Zehnerstelle anders als die Einstellige liest und eine zusätzliche Addition hinzufügt Operation. (Die einzige Ausnahme ist die Identifizierung von „100“, für die das offensichtliche „00“ verwendet wurde.)

Vielleicht möchten Sie dieses hervorragende Video ansehen von Jon Peterson über die Geschichte, Herstellung und Identifizierung verschiedener Würfelmarken aus den 1970er Jahren. Beachten Sie, dass jeder Hersteller zu diesem Zweck nur zweimal d20 „mit 0-9 Ziffern herstellte, bis TSR dies tat 1980 etwas anderes.

Antwort

Die 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 sagt dir, wie viele du hast und die 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 sagen dir, wie viele Zehner du hast. Also, und wie Sie bereits wissen, wäre ein Wurf von 1 und 30 31. Ein Wurf von 5 und 70 wäre 75. Dann erhalten wir 8 und 00. Das wäre 08 oder 8.

Bringen Sie uns zu Ihrer wunderbaren Frage. Ein Wurf von 00 und 0. Es führt uns zu einer sehr, sehr kleinen Hintergrundgeschichte, die für diejenigen unter Ihnen interessant sein könnte, die sie nicht durchlebt haben.

In den alten Tagen war Dungeons and Dragons ein Sehr einfaches Spiel, gespielt von Kindern. Ich selbst habe es 1979 und 1980 im Alter von 11 und 12 Jahren gespielt. (Ja, ich bin alt – jetzt Mitte 50).

Dann Gary Gygax, D & Ds Schöpfer begann, „Basic Dungeons and Dragons“, jetzt Edition 1 genannt, in ein Erwachsenenspiel namens „Advanced Dungeons and Dragons“ oder „D & D Edition 2. “ Advanced Dungeons and Dragons war in den 1980er Jahren sehr beliebt. Ich habe es wie ein Fanatiker mit vielen, vielen Freunden gespielt und bin dann zu Edition 3.5 und schließlich zu Edition 5 übergegangen.

Wie auch immer, eine der Entscheidungen Sie haben beim Erstellen von Advanced Dungeons and Dragons – wie bereits erwähnt, jedoch mit weniger Details – Folgendes ausgeführt:

Rollen von 1 bis 100 sind interessanter als Rollen von 0 bis 99, die mathematisch sind und weniger wie ein Spiel. Also beschlossen sie, einen Wurf von 00 und 0 für 100 statt für 0 zu machen.

Abgesehen davon haben wir nur zweimal zwei zehnseitige Würfel verwendet. A “ 4 5 „wäre 45. In diesem Fall wäre ein Wurf von“ 0 0 „100 und war meiner Meinung nach leichter zu erkennen, da ich einfach eine“ 1 „vor die erste 0 setzen und sie machen würde „10“ und „0“.

Kommentare

  • Ich glaube ‚ nicht, dass D & D hat jemals einen Perzentilwurf von 00 verwendet, um ein Ergebnis von Null darzustellen (obwohl vielleicht Ihr gr oup interpretierte mehrdeutige Regeln so). Monster & Schatz aus dem ursprünglichen D & D-Box-Set von 1974 verwendete bereits Diagramme, bei denen 00 nach 99 steht anstelle von 100. Das Holmes 1977 Basic-Set war nicht eindeutig, wie Null auf Perzentilwürfeln abgelesen werden soll, aber in der Edelsteintabelle auf Seite 33 wird 00 an der 100-Position verwendet (dh ein Wurf von 96-00 für Edelsteine mit einem Grundpreis von 1.000 gp).
  • Ich sehe auch häufiger, dass D & D 3e seiner Nummerierung von AD & D 1e folgte und AD & D 2e, anstatt Original / Basic “ 1e “ und zuzuweisen und AD & D “ 2e “ (obwohl ich einige Benutzer online gesehen habe, die das machen letztere Interpretation). ‚ wird auch häufig als Weiß- / Holzmaserung-Box-Set von 1974 bezeichnet. “ Original D & D “ und reserviere “ Basic D & D “ für die Produktlinie, die von 1977 bis zur Insolvenz von TSR ‚ mit AD & D zusammen lief. Es war dieses grundlegende D & D, das sich eher an Kinder richtete, während Original D & DI dachte, es sei ursprünglich auf bestehende Miniatur-Wargamer ausgerichtet.
  • Also nur eine Möglichkeit, eine Abneigung gegen Null zu implementieren. 00-99 hätte genauso gut funktioniert.
  • @RosieF Yep. Menschen ohne mathematischen / CS / IT-Hintergrund empfinden das Zählen von 0 als nervig. Sehen Sie sich an, wie wir Mitternacht “ 12:00 “ anstelle von “ 0:00 betrachten “ (mit Ausnahme der Militär- und Computernutzung, die von 00:00 bis 23:59 Uhr reicht und die Tageszeit sinnvoll angibt, wie viel Zeit seit Mitternacht vergangen ist) 12 Uhr. “ 00 “ = 100 ist nur die “ 12 Mitternacht “ von Perzentilwürfeln.
  • Wir zählen jedoch nichts, sondern finden nur heraus, welches der 100 möglichen Zentile unser Schicksal ist. Und es erscheint mir natürlicher, wenn das erste d10 das Dezil angibt, eine 0 das untere Dezil und nicht 0 entweder die unteren 9% oder die oberen 1%.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.