Ich habe mir mehrere Tutorials angesehen und sehr oft haben sie die Position, Drehung oder Skalierung auf das Objekt angewendet, als sie es im Objektmodus transformiert haben. Sie haben es immer gesagt ist wichtig, aber warum?
Kommentare
- Können Sie einen Link zu den betreffenden Tutorials erstellen? Die Antwort hängt davon ab, wie das Objekt aussehen wird später ausführen (z. B. eine Physik-Sim).
- Dies ist eines der Tutorials: youtube.com/watch?v=zu6zbf7tdoU ; Zum Beispiel um 01:30 und 12:10
- im Zusammenhang mit: blender.stackexchange.com/questions/47318/…
Antwort
Für eine Simulation der Starrkörperphysik können extreme Transformationen ohne Anwendung auftreten Sehr auffällige seltsame Ergebnisse, wie unnatürlich schnelle oder langsame Rotationen, je nachdem, ob das Objekt vergrößert oder verkleinert wird:
Aus dem wiki :
Wenn keine dynamische Skalierung erforderlich ist, sollten Starrkörperobjekte die Skalierung haben wird mit dem Operator „Apply Scale“ angewendet.
Nicht angewendete Drehung führt dazu, dass die Simulation instabiler wird:
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- Ok, danke. Es wird also nur für die Physik benötigt?
- @BlenderShark Nein, es gibt auch andere Fälle, z. Exportieren. Obwohl die meisten Exporter-Skripte eine Option haben sollten, dies für Sie zu tun.
- @ gandalf3 Wie wenden Sie Skalierung und Rotation an? Soweit ich in diesen Simulationen sehe, scheinen die Objekte die gleiche Rotation und Skalierung zu haben. Ich glaube, ich ' bin mir nicht sicher, was Skalierung und Rotation in diesem Zusammenhang bedeuten.
- @Amir
Ctrl+A
. Jedes Objekt verfügt über eine Skalierung, Drehung und Position, um die die zugrunde liegenden Netzdaten transformiert werden, bevor sie angezeigt werden. Durch Anwenden einer bestimmten Komponente werden die Netzdaten dauerhaft transformiert und die Objekttransformation auf 0 zurückgesetzt. - @ gandalf3 Ich sehe. Danke. Hier erfahren Sie, wie ' die Benutzer dies über Python tun können: 1) Wählen Sie Ihr Objekt so aus, dass
bpy.context.scene.objects.active
darauf zeigt. 2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)
Antwort
Kurze Antwort: es hängt davon ab, .
Das Anwenden von Transformation kann wichtig sein, hängt jedoch hauptsächlich davon ab, was Sie mit den Objekten tun möchten.
Wenn man dies von einem vereinfachenden Standpunkt aus betrachtet, spielt es im Idealfall keine Rolle und alles würde gut funktionieren, selbst wenn es skaliert / gedreht wird.
Eine gute Faustregel lautet:
Wenden Sie Rotation und Skalierung auf Ihre Modelle an, es sei denn, Sie haben einen Grund, dies nicht zu tun.
Die Transformation ist in Translation / Rotation / Scale unterteilt, wobei die Unterstützung von Blender verallgemeinert wird:
- gedrehte Objekte (gut unterstützt)
- übersetzte Objekte (gut unterstützt)
- skalierte Objekte (gut unterstützt)
- ungleichmäßig skalierte Objekte
- negativ skalierte Objekte
Die letzten beiden können Probleme mit Modifikatoren, Einschränkungen und einigen Tools verursachen. Obwohl es für grundlegende Operationen gut funktioniert, gibt es selten einen guten Grund für eine negative Skalierung.
Überlegungen:
- Die meisten Modifikatoren werden vor der Skalierung angewendet. Der Effekt einer Abschrägung oder Verfestigung könnte also sein, dass mit ungleichmäßiger Skalierung gequetscht wird. Anker- und Hakenmodifikatoren sind eine Ausnahme Regel.
- Durch die negative Skalierung werden die Normalen des Objekts umgedreht (wenn eine ungerade Anzahl von Achsen umgedreht wird)
Werkzeuge wie die glatte Unterteilung berücksichtigen keine ungleichmäßige Skalierung.
>1000.0
oder <0.0001
(ein großes Objekt verkleinert oder ein kleines Objekt vergrößert ) kann im Bearbeitungsmodus auch bei anderen Berechnungen zu Problemen mit der mathematischen Genauigkeit von Gleitkommawerten führen. Bereiche mit skalierten / transformierten Objekten sind in Ordnung:
- Statische Szenerie ( Vielleicht möchten Sie unterschiedlich große Steine haben. Objekte, die sich nicht über Modifikatoren, Einschränkungen usw. bewegen oder mit anderen Objekten interagieren.
- Wenn es beabsichtigt ist, wird ein Objekt gedehnt (Skala mit einem springenden Ball animieren).
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- Ich würde ' generell nicht empfehlen, Rotation anzuwenden. Oft ist es nützlich, ein Objekt mit ALT + D (Link-Duplikat) zu versehen und es zu löschen ' s Drehen mit ALT + R und ändern Sie es im ursprünglichen Zustand von '.
Antwort
Es ist auch wichtig, beim UV-Entpacken die Skalierung anzuwenden. Wenn Sie ein Objekt im Objektmodus skalieren, wird beim UV-Entpacken die Skalierung nicht angezeigt, und das Netz wird so abgewickelt, als ob Sie es hätten nicht skaliert.
Skalierung nicht angewendet
Skalierung angewendet
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- Dies ist sehr hilfreich. Wenn Sie das Prüfmuster verwenden, um das Auspacken Ihres UV-Geräts zu überprüfen und schlechte Ergebnisse zu sehen, kann es manchmal sein, dass Sie die Transformation anwenden müssen. Ich ' bin mir nicht sicher, aber ich denke, Sie sollten alles tun, was Sie auspacken.
Antwort
Ich denke, mein Problem mit dem Array-Modifikator eines gedrehten Objekts ist ein hilfreiches Beispiel. Hier sind die Bilder von dem, was ich hatte, was ich durch Hinzufügen eines Array-Modifikators erhalten musste und was ich tatsächlich bekam:
Duane Dibbley lieferte eine nette Erklärung: Wenn die Skalierung / Drehung nicht angewendet wird Das Array wendet nicht nur eine Drehung in Bezug auf den Drehpunkt (leer) an, sondern auch eine frühere nicht angewendete Skalierung und Drehung!
Antwort
Ich habe auch festgestellt, dass das Anwenden von Transformationen auf Delta gut funktioniert, wenn Sie weit in Ihrem Projekt sind und nicht möchten, dass beim Anwenden Ihrer Transformationen alles verrückt wird.
Ich war fast fertig Mein Charakter und vergaß, Transformationen anzuwenden, aber jedes Mal, wenn ich sie anwendete, brach etwas, mein Shader, meine Augenlider drehten sich usw. e transformiert, aber verhindert, dass die meisten Dinge kaputt gehen.
Sie können dies tun, indem Sie Strg + A drücken. Alle Transformationen in Deltas
Anwenden von Transformationen auf Delta Delta ist auch eine alternative Lösung und verhindert, dass Dinge kaputt gehen!