Was ist Umgebungsokklusion?

Was ist Ambient Occlusion und welche Verwendungszwecke hat es? Ich sehe, dass es im Folgenden zum Erstellen von sogenannten „Schattenfängern“ verwendet wird Knotenbaum-Setup:

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Antwort

Per Definition

Umgebungsokklusion ist eine Annäherung an die globale Beleuchtung, die emuliert die komplexen Wechselwirkungen zwischen den diffusen Interreflexionen von Objekten. Obwohl sie physikalisch nicht genau sind (verwenden Sie hierfür die vollständige globale Beleuchtung)

Was ist das ?:

Auf diese Weise können Objekte in einer Szene realistischer aussehen. Umgebungsokklusion wirft Schatten, wenn Objekte nahe beieinander liegen. Beachten Sie, dass auch dort Licht geworfen wird, wo sie nicht vorhanden sind. Umgebungsokklusion ist ein falsches Licht .

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Beachten Sie, dass in Cycles auch eine Umgebung vorhanden ist Occlusion Shader :

Der Umgebungsokklusionsknoten gibt eine Materialkontrolle für die Menge an AO. Wenn AO in der Welt aktiviert ist, wirkt es sich auf alle diffusen BSDFs in der Szene aus. Mit dieser Option ist es möglich, nur einige Materialien von AO beeinflussen zu lassen oder einige Materialien mehr oder weniger als andere beeinflussen zu lassen.

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Umgebungsokklusion im Weltfenster aktiviert.

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Ambient Occlusion kann einen großen Unterschied machen, insbesondere in der Blender Internal Render Engine. In Zyklen, die Ambient Occlusion aktivieren, macht dies keinen großen Unterschied in Bezug auf den Realismus, da Cycles bereits mit rendert Globale Beleuchtung, die physikalisch korrekt ist Umgebungsokklusion. In Zyklen ist sie daher häufig nicht erforderlich, während sie in der internen Render-Engine von Blender sehr nützlich ist.

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Von wikipedia :

In der Computergrafik ist Umgebungsokklusion Wird verwendet, um darzustellen, wie stark jeder Punkt in einer Szene der Umgebungsbeleuchtung ausgesetzt ist. Daher ist das eingeschlossene Innere eines Rohrs typischerweise stärker verschlossen (und daher dunkler) als die freiliegenden Außenflächen. und tiefer im Inneren der Röhre wird sie umso verdeckter (und dunkler). Das Ergebnis ist eine diffuse, ungerichtete Beleuchtung in der gesamten Szene, die keine klaren Schatten wirft, sondern geschlossene und geschützte Bereiche abdunkelt. Auf diese Weise wird versucht, die Art und Weise zu approximieren, in der Licht im wirklichen Leben strahlt, insbesondere von normalerweise nicht reflektierenden Oberflächen.

Grundsätzlich gilt: Je näher Einige Geometrien sind zu anderen Geometrien, je dunkler sie gerendert werden. Winkel scheint auch eine Wirkung zu haben; In der Nähe zueinander gerichtete Flächen werden dunkler als in der Nähe befindliche senkrechte Flächen (sehen Sie sich die erste und die zweite Kugel genau an).

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Verwendet

Es wird häufig in eine Textur eingebrannt. Dies ist besonders nützlich für Spielelemente, da AO Lichtquellen nicht berücksichtigt (nur Nähe und Winkel der nahegelegenen Geometrie) bleibt konsistenter, wenn sich das Objekt (oder die Objekte um es herum) bewegt / bewegen.

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Es ist Auch nützlich beim Rendern / Zusammensetzen, um etwas mehr Tiefe / Kontrast hinzuzufügen:

Ohne AO:

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Mit AO:

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Antwort

Ich habe ein Bild angehängt, das ein Modell (in Grau) und eine Visualisierung (Pfeile und blaue Kugeln) für das Raycasting zeigt, um zu zeigen, wie ein Umgebungsokklusionsalgorithmus ca. n konstruiert werden.

Die kleinen blauen Kugeln geben den aktuellen Bereich an, der getestet wird. Für jedes Pixel der Texturkarte würde es eine kleine blaue Kugel geben. Die roten Pfeile, die auf die blauen Kugeln schießen, repräsentieren Ray-Trace-Tests.

Strahlen (rot) werden von jedem Pixel (blau) und für jeden Strahl, der Kontakt mit der Oberfläche des Modells hat, in verschiedene Richtungen abgeschossen. Das Pixel an diesem Punkt wird etwas abgedunkelt.

Also im Grunde; Bereiche, die konkav sind, haben viele Strahlschnittpunkte mit dem Modell, und Bereiche, die konvex sind, haben nur sehr wenige Treffer, und dies gibt einen Beleuchtungshinweis, der dem Modell hilft, mehr 3D auszusehen.

Wenn Sie Ihre Hand mit den Fingern zusammenhalten, werden Sie feststellen, dass die Bereiche zwischen Ihren Fingern dunkler sind als die umgebenden Bereiche. Dies ist im Grunde eines der Dinge, die AO, Hohlraum und Schmutzkartierung simulieren sollen.

Sie können auch verwendet werden, um Schmutz und Korrosion zu simulieren, die sich in vertieften Bereichen ansammeln.

Es gibt viele Möglichkeiten, diesen Effekt zu berechnen, und im Grunde kann der Autor der jeweiligen Methode ihn benennen. Aus diesem Grund werden verschiedene Namen wie AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping angezeigt.

Sie alle sollen einem Modell Tiefe verleihen, egal ob es sich um einen Lichtstich oder eine Ansammlung von Schmutz handelt. Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein.

PS: Vertex Paint-Modus s Dirty Vertex Colors ist wahrscheinlich kein Raytracing Wahrscheinlich eine Steigungsberechnung, bei der nahegelegene Scheitelpunkte verwendet werden. Wenn Sie dies sicher wissen möchten, müssen Sie sich den Code ansehen oder jemanden fragen, der dies hat.

Kommentare

  • Ich denke, im Scheitelpunktmodus wird der AO pro Scheitelpunkt berechnet, der Bereich dazwischen wird linear interpoliert.
  • Ja, so wie es aussieht, scheint es eine Steigungsberechnung zu sein, die nahegelegene Scheitelpunkte verwendet Um festzustellen, ob ein Bereich konkav oder konvex ist. Je schärfer die Neigung auf konkaven Bereichen ist, desto dunkler wird sie. Je schärfer die Neigung für konvexe Bereiche ist, desto heller wird sie. Das ‚ s wie ich ‚ anfangen würde, wenn ich versuchen würde, so etwas zu codieren. Aber wie gesagt, ich habe mir den Code nicht angesehen, also habe ich ‚ Ich mache nur eine fundierte Vermutung. Es kann etwas völlig anderes sein

Antwort

Umgebungsokklusion in Blender-Rendering macht die Schatten transparenter und sieht so aus, wie sie waren in Zyklen gerendert. – Aus meiner Erfahrung.

Kommentare

  • Was, irre ich mich? Sie können deutlich sehen, dass die Schatten transparenter werden und es wie Zyklen aussieht. Es sei denn, ich bin blind oder so.

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