Was macht eine “ Westmärsche ” -Kampagne aus?

Es gibt einige Fragen auf dieser Site, die „West Marches“ erwähnen, aber Sie alle scheinen davon auszugehen, dass ein Leser bereits genau weiß, was ein „West Marches“ -Spiel ist. Einige Fragen verlinken auf mehrere Blog-Beiträge, einige Fragen verlinken auf eine andere Site und Einige erwähnen nur den ursprünglichen Blog-Beitrag, auch wenn es mehrere Blog-Beiträge zum Thema gibt.

Aufgrund dieser Unterschiede frage ich mich, wie ein definiert wird „West Marches Spiel“ ist.

Gibt es eine genaue Liste von Dingen, die eine Kampagne zu einer „West Marches“ -Kampagne machen? Ist es die Liste am Anfang des ursprünglichen Blog-Beitrags „Grand Experiments: West Marches“ * oder gibt es zusätzliche Dinge, die ein Spieler normalerweise mit „West“ assoziiert? Märsche „? Bedeutet „West Marches“ einfach „Beispiel eines Sandbox-Spiels, bei dem die Leute tun können, was sie wollen, anstatt einem Abenteuerbuch zu folgen“? Geht es darum, „nach Westen zu gehen, bis die Grenze der Gesellschaft erreicht ist und die Spieler sich durch die unerforschte Wildnis kämpfen müssen“? Ist es eine Kombination dieser Dinge oder enthält der Begriff mehr?

Alle meine Fragen beschränken sich auf: Was definiert eine „West Marches“ -Kampagne? ?


* Die Liste der Dinge aus dem ursprünglichen Blog-Beitrag :

1) Es gab keine reguläre Zeit: Jede Sitzung wurde von den Spielern im laufenden Betrieb geplant.

2) Es gab keine reguläre Party: In jedem Spiel wurden verschiedene Spieler aus einem Pool von etwa 10 bis 14 Personen gezogen.

3) Es gab keine reguläre Handlung: Die Spieler entschieden, wohin sie gehen und was sie tun sollten. Es war ein Sandbox-Spiel in dem Sinne, wie es jetzt verwendet wird, um Videospiele wie Grand Theft Auto abzüglich der Missionen zu beschreiben. Es gab keinen mysteriösen alten Mann, der sie auf Quests schickte. Kein übergreifender Plot, nur eine übergreifende Umgebung.

Kommentare

Antwort

Sie haben Recht, diese drei Dinge sind der Schlüssel zu einer echten Westmarsch-Kampagne:

1) Es gab keine reguläre Zeit: alle Die Sitzung wurde von den Spielern im laufenden Betrieb geplant.

2) Es gab keine reguläre Party: In jedem Spiel wurden unterschiedliche Spieler aus einem Pool von etwa 10 bis 14 Personen gezogen.

3) Es gab keine reguläre Handlung: Die Spieler entschieden, wohin sie gehen und was sie tun sollten. Es war ein Sandkastenspiel in dem Sinne, dass Videospiele wie Grand Theft Auto abzüglich der Missionen beschrieben werden. Es gab keinen mysteriösen alten Mann, der sie weiterleitete Quests. Keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung.

Ben Robbins, dessen Blog Sie zitiert haben , sollte wissen, er hat das Konzept populär gemacht!

Es steckt jedoch noch ein bisschen mehr dahinter …

Impliziert, aber in diesen ersten drei Punkten nicht explizit s:

  1. Jede Spielsitzung beginnt und endet am selben Ursprungspunkt (normalerweise eine Heimatstadt). Dies bedeutet:

    • Jede Sitzung kann vollständig in sich geschlossen sein. Die neue Sitzung wird immer einen völlig neuen Streifzug von der Basis in die Wildnis darstellen, auch wenn (zufällig) die Gruppe genau die gleiche ist wie beim letzten Mal und eine ähnliche Verfolgung fortsetzen möchte.
    • Spieler „Charaktere“ müssen bei Bedarf nicht spontan auf narrativ unbefriedigende Weise erscheinen.
    • In späteren Abenteuern ist es wahrscheinlicher, dass der Vorgang des Reisens selbst von Hand gewellt / übersprungen wird, wenn die Reisezeiten von diesem Ausgangspunkt weg zunehmen.
  2. Die Spieler entscheiden im Voraus, wohin sie gehen und was sie tun möchten .

    • Ja, es ist eine Sandbox, aber die Spieler müssen vor der Sitzung entscheiden, was sie tun möchten. Normalerweise als Teil Wenn die Zeit des DM für die Sitzung gebucht wird, geben die Spieler auch an, was sie in dieser Sitzung tun möchten. Auf diese Weise kann sich der DM im Voraus vorbereiten, ohne die ganze Welt vorbereiten oder große Teile des Inhalts improvisieren zu müssen.

Außerhalb dieser ersten drei Punkte:

  1. Sitzungsberichte werden immer gemeinsam genutzt

      a davon ausgegangen wird, dass alle PCs ihre Ausfallzeiten in derselben Stadt verbringen, spricht sich herum, was bei jedem Abenteuer passiert. Die Spieler werden aufgefordert, Sitzungsberichte zu verfassen und untereinander zu verteilen.Es ist eine lebende Welt, derselbe Goblin-Kriegsherr kann nicht von zwei verschiedenen Gruppen getötet werden, daher muss die zweite Gruppe, die es versuchen wollte, wissen, ob die erste erfolgreich war oder nicht.
  2. Neue Quest-Haken können aufgenommen werden von einer beliebigen Gruppe von Spielern.
  3. Es gibt eine gemeinsame Weltkarte, die möglicherweise unzuverlässig ist

    • Alle entdeckten Anfangsziele und späteren Ziele werden auf einer gemeinsamen Karte markiert, auf der die Spieler Orte vorschlagen können, die sie erkunden möchten

    • Die ursprüngliche Karte wird im Spiel von einem Charakter erstellt und ist nur so zuverlässig wie die Fähigkeiten / Vertrauenswürdigkeit der Kartenerstellung dieses Charakters. Es wird später von den Spielern bearbeitet, die möglicherweise auch Fehler machen. Dies bedeutet, dass es möglich ist, sich zu verlaufen, wenn die Karte falsch ist (und die Spieler sie anschließend korrigieren können).

  4. Der Wettbewerb zwischen Spielern wird aktiv gefördert.

    • Eifersucht wird als nützliche Motivationskraft bei der Buchung von Sitzungen angesehen und tatsächlich gespielte Spiele. Wenn jemand anderes an dem interessanten Ort abholen kann, an dem Sie zuletzt aufgehört haben, oder jemand anderes etwas Aufregendes entdeckt hat, motiviert dies Sie, die Organisation Ihrer nächsten Sitzung zu priorisieren. Besonders wenn magische Gegenstände auf dem Spiel stehen.
  5. Der Inhalt ist lose gestuft

    • Spieler begannen auf einem niedrigen Niveau und würden im Durchschnitt einem höheren Gefährdungsgrad begegnen, je weiter sie sich außerhalb der Stadt wagten. Dies bedeutete, dass die Spieler weitgehend beurteilen konnten, ob eine Bedrohung wahrscheinlich angemessen war oder nicht.
    • Deutlich stärkere Bedrohungen in Gebieten auf niedriger Ebene wir Normalerweise ist es gut ausgeschildert. Taschen mit schwierigeren Feinden zu haben, machte die Welt aufregender, vielfältiger und motivierter. PCs kehrten später in frühere Gebiete zurück, als sie stärker waren.

Matt Colville hat ein großartiges Video erstellt, das all dies ausführlich behandelt, wenn Sie nicht alle Blogs von Ben Robbins lesen möchten.

Wenn jedoch jemand sagt, dass er eine Kampagne im „West Marches-Stil“ durchführt, bedeutet dies oft etwas viel Lockereres:

Der einzig schlüssige Weg Zu wissen, was jemand anderes wirklich bedeutet, wenn er sagt, dass er eine Kampagne im „West Marches-Stil“ durchführt, bedeutet, ihn zu fragen.

Das heißt, bei a Es ist wahrscheinlich, dass diese Dinge impliziert sind:

  1. Sie haben keine reguläre Gruppe von Spielern, sondern ziehen jede Sitzung aus einem größeren Pool.

  2. Jede Sitzung ist vollständig in sich geschlossen.

  3. Wahrscheinlich liegt ein Schwerpunkt auf der Erkundung.

Kommentare

  • Hmm, ich ‚ weiß nichts über diese Sitzungskapselung über eine gemeinsam genutzte Stadt Sie müssen dabei sein. Die meisten von denen, die ich ‚ gespielt habe, haben nur notiert, wo sich die Leute am Ende der Sitzungen befinden und die Dinge, die tun , narrativ wackelig werden. Oder erfordern Sie am Ende jeder Sitzung eine Ausfallzeitaktivität. Aber nur einmal ‚ beenden Sie jede Sitzung in dieser Stadt hier ‚.
  • @thedarkwanderer Fair genug, wenn dies nicht der Fall ist ‚ war nicht Ihre Erfahrung, aber ich glaube, ich stehe dazu, dass dies einer der häufigsten Aspekte eines “ Westmarsch-Stils “ Kampagne. ‚ muss natürlich keine Stadt sein. Die Kampagne, die ich ‚ m laufe, verwendet ein Boot in unbekannter See als Ausgangspunkt, wobei die PCs alle an Bord sind und verschiedene Landegruppen bilden.
  • Es Es kann erwähnenswert sein, dass moderne Spiele die ersten drei Kriterien ignorieren. Oft gibt es eine geplante Zeit für Spiele, die regelmäßig stattfinden. Es ist nicht erforderlich, jede Sitzung einzeln zu planen. Die Anzahl der Spielern variiert stark zwischen weniger als einem Dutzend und über hundert. Viele Spiele haben auch übergreifende Handlungen.
  • @gszavae Ich ‚ bin nicht überzeugt, dass Sie ‚ moderne Spiele ‚ so umfassend, dass ich ‚ diese Antwort im Moment nicht ändern werde. Ich ‚ bin jedoch offen dafür, überzeugt zu sein. Wenn Sie also ‚ Beweise haben, um eine eigene Antwort zu unterstützen, dann ‚ wird eine positive Bewertung von mir erhalten.
  • @gszavae Sicher, dass ‚ der Grund ist, warum ich abschließend ‚ Der einzige schlüssige Weg, um zu wissen, was jemand anderes wirklich bedeutet, wenn er sagt, dass er ‚ ein “ ausführt Die Kampagne “ im Stil von West Marches besteht darin, sie zu fragen.‘

Antwort

Wie Roguelikes oder GTA-ähnliche Spiele im West-Marches-Stil gehören zu einem Genre, das nach einem bestimmten, gleichnamigen klassischen Exemplar gestaltet wurde, in diesem Fall dieses Heimspiel .

Wie bei diesen anderen Genres, die auf Gründungsarbeit basieren, gibt es nicht so viele feste Regeln, die die Grenzen des Begriffs definieren, sondern die Je näher ein bestimmtes Spiel an diesem Vorfahren oder einem anderen bekannten zugehörigen Material liegt, desto „West-Marches-Style“ ist es, und desto sicherer können Sie diesen Begriff verwenden, ohne Angst zu haben, Menschen irrezuführen oder Wut auszulösen.

Es gibt jedoch einige allgemeine Merkmale, die in solchen Spielen mit unterschiedlich starker Stärke erwartet werden. Ich werde im Folgenden einige vorstellen, die zwischen Merkmalen, die eher ein „Sie müssen dies tun“ und Merkmalen, die eher ein „dies“ sind, aufgeteilt sind ist was normal ist „.

Muss:

  • Die Spieler organisieren die Abenteuer, de Festlegen, wohin und was als Party zu tun ist. Der DM reagiert nach anfänglicher Vorbereitungsarbeit lediglich auf Spielerentscheidungen.
  • Die Parteien sind fließend und es gibt mehr als eine Gruppe von Spielern auf der Welt.
  • Handeln gegen die Interessen und / oder Pläne eines anderen Spielers sind erlaubt. Tatsächlich können Spieler durchaus in Feindseligkeiten verwickelt sein, ohne jemals zu wissen, dass ihr Gegner ein Spieler war.
  • Es gibt eine große, weitläufige Karte mit viel leerem Raum, aber auch viel zu tun. Spieler bleiben auf der Karte.
  • Es gibt ein aktives Metaspiel um Spieler, die Gruppen bilden und entscheiden, wann was im wirklichen Leben zu tun ist.
  • Die Welt entwickelt sich in Echtzeit. Dies betrifft sogar PCs, die nicht an Aktivitäten beteiligt sind. Das Ausbalancieren verschiedener realer Verfügbarkeiten bei Spielern ist ein häufiges Problem.

Normalerweise:

  • Es gibt nur sehr wenige, wenn überhaupt, große NPCs, die keine Villaner sind. NPCs existieren als Ressource und spielen nicht die Art von emotionalem Charakterdrama, die man zum Beispiel von einer Partie Polaris oder Vampire: The Masquerade erwarten kann. Intrigen sind nicht ungewöhnlich, aber sie beschränken sich auf groß angelegte politische Interaktionen und Reaktionen auf Spieleraktionen. Hinter den meisten NPCs steckt kein Wirrwarr von Emotionen, Geschichte und Identität.
  • Das Spiel ist im Großen und Ganzen Sie befinden sich standardmäßig außerhalb und nicht in einem Dungeon. Es gibt zwar Dungeons, aber es sind Orte, an denen Sie Expeditionen organisieren und dann Dinge tun und dann gehen. Die Kampagne enthält keinen Megadungeon und keine Personen Verbringen Sie normalerweise nicht so viel Zeit in Dungeon-Umgebungen.
  • Das Spiel findet am Rande der Zivilisation statt. Es gibt Siedlungen, die Sie besuchen können, aber nicht so viele, die groß sind. Es gibt nicht so viele nicht feindliche Menschen, und die PCs machen einen bedeutenden Teil (z. B. 1%) der Bevölkerung aus.
  • Die DM passt Abenteuer nicht an Spieler an. Die DM erschafft den größten Teil der Welt Vorab mit einer Liste bemerkenswerter Funktionen oder Ähnlichem wird den Spielern die Welt einfach beschrieben. Die Spieler erstellen Charaktere, entscheiden, was sie tun möchten, und tun dies dann.
  • Spieler tun dies nicht muss unbedingt in die Welt passen, aber das ist in Ordnung, weil die Welt groß ist und der Teil, in dem wir uns befinden, klein ist und die PCs wahrscheinlich aus anderen Ländern stammen, um Abenteuer zu suchen.
  • Spielercharaktere können andere Spielercharaktere einbeziehen Kampf, der entweder eine große Sache ist, wenn er stattfindet, oder mehr oder weniger den gesamten Punkt des Spiels (abhängig davon, ob Ihr West-Marken-Stil näher an Blackmoor oder der West-Marken-Kampagne liegt).

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