Was sind die großen Unterschiede zwischen den D & D-Editionen?

Ich war eine Weile nicht mehr auf dem Laufenden und habe AD & D 2nd gespielt ed, aber heute finde ich, dass es viele verschiedene Versionen gibt, die ein ziemlich unterschiedliches Gameplay haben.

Kann jemand die wirklich großen Unterschiede zusammenfassen, die (vielleicht die drei besten?), die die „Killer-Features“ von sind Was macht jede Edition anders als die anderen?

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OD & D (1974) – Das ursprüngliche Spiel hatte nur drei Klassen (Cleric, Kämpfer, Magischer Benutzer). Kleriker buchstabieren bis zur 5. Stufe, Magischer Benutzer bis zur 6. Stufe. Jeder Angriff e Mit Ausnahme bestimmter Monsterfähigkeiten verursachte es 1W6 Schaden, wenn es traf. Es gab keinen großen Unterschied zwischen den Charakteren in Bezug auf die Kampffähigkeiten. Die Eigenschaften hatten nicht viele Modifikatoren.

OD & D plus Greyhawk Supplement (1975) – Die Greyhawk-Ergänzung hat OD & D in eine Form der älteren Ausgabe D & D umgewandelt, die heute von den meisten Spielern erkannt wird. Eigenschaften haben mehr Modifikatoren und außergewöhnliche Festigkeit wurde eingeführt. Es wurden variable Schadenswürfel für verschiedene Waffen und Kreaturen eingeführt. Die Anzahl der Zauberstufen wurde erhöht.

Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Ähnlich wie OD & D plus Greyhawk einschließlich ausgewählter Elemente aus anderen Ergänzungen, mit Die Regeln wurden aus Gründen der Klarheit und Organisation neu geschrieben. Ein Rennen zu spielen bedeutete, eine Klasse zu spielen. Zum Beispiel benutzte ein Zwerg nur die Zwergenklasse. Sowohl B / X als auch Mentzer wurden in verschiedene Bücher unterteilt, die sich auf einen bestimmten Bereich von Ebenen konzentrierten. Später wurde die Mentzer-Version in das Regelkompendium aufgenommen. Der größte Unterschied zwischen diesen Regeln und AD & D wurde im Spiel auf höherer Ebene festgestellt. Mentzer D & D hatte spezifische Regeln für das Ausführen von Domänen, Massenkämpfen und sogar das Werden eines unsterblichen, d. H. Gottes.

AD & D 1. Ausgabe (1977) – OD & D plus Ergänzungen plus Artikel zur strategischen Überprüfung werden kombiniert, umgeschrieben und in einem Satz von drei Büchern organisiert. Einer der Gründe für diese Ausgabe war die Standardisierung der Spielweise von D & D, um das Ausführen von Turnieren zu vereinfachen. Die beliebteste Version der älteren Ausgabe D & D. Die Boni für Eigenschaften steigen ungefähr auf +4 und sind bis auf außergewöhnliche Stärke auf 18 begrenzt.

In Gygax unverwechselbarem Schreibstil werden viele zusätzliche Details hinzugefügt. Einige Abschnitte sind schlecht gestaltet oder verstanden, wie die unbewaffneten Kampfregeln, Initiative, Psionik, menschliche Doppelklassifizierung usw. Während andere weit verbreitet sind , Klassen, Rassen, Zaubersprüche, magische Gegenstände usw. Charaktere wählen eine Rasse und eine Klasse aus. Nichtmenschliche Rassen können mehrere Klassen umfassen, bei denen die Erfahrung auf mehrere Klassen aufgeteilt wird. Nicht-Menschen waren im Allgemeinen auf ein maximales Level (oft niedrig) beschränkt.

AD & D 1. Ausgabe plus ausgegrabenes Arcana (1985) – Diese Version hat das Leistungsniveau des Spiels nach oben verschoben, indem erhöhte Levellimits für nichtmenschliche, neue Klassen, die etwas mächtiger waren, und Waffenspezialisierung für Kämpfer zugelassen wurden. Später AD & D Hardcover-Bücher (die beiden Survival-Bücher) haben die Verwendung von Nicht-Waffen-Fähigkeiten als Fertigkeitensystem erweitert.

AD & D 2nd Edition (1989) – Im Grunde immer noch AD & D 1st Edition, aber die Regeln wurden neu organisiert und umgeschrieben Klarheit. Einige Inhalte wie Halborcs, Dämonen und Attentäter wurden aufgrund des Drucks der Medien entfernt oder geändert. Die Charakteranpassung wurde erweitert, indem Nicht-Waffen-Fertigkeiten als Fertigkeitensystem verwendet wurden und Charaktere Charaktere Kits nehmen konnten, die verschiedene Vorteile bieten. Combat wurde neu gestaltet, um die Probleme mit Initiative und unbewaffnetem Kampf zu lösen, die Teil der vorherigen Ausgabe von AD & D waren.

Aufgrund des Erfolgs von Dragonlance, Ein Großteil der Ausführung von AD & D 2nd Edition konzentrierte sich auf das Anpassen der Regeln für bestimmte Einstellungen oder Themen. TSR hat viele verschiedene Einstellungen wie Dark Sun, Birthright und andere veröffentlicht.

AD & D 2. Auflage Skills and Powers (1995) Spieleroption: Fertigkeiten und Kräfte führte mehrere Regelsysteme ein, die eine umfassende Anpassung eines Charakters ermöglichten.

D & D 3. Ausgabe (2000) – Die erste Ausgabe von Wizards of the Coast, 3. Ausgabe, übernahm die Idee von Skill and Befugnisse und Entwicklung eines saubereren Systems zum Anpassen von Zeichen durch Entwerfen der Klassen, sodass eine Ebene einer Klasse über einer anderen Klasse gestapelt werden kann. Es wurde ein Diagramm mit einer einzelnen Ebene eingeführt, und für jede Ebene konnte ein Charakter eine neue Klasse annehmen oder eine andere Ebene von a hinzufügen Klasse, die sie bereits hatten.

Zusätzlich wurden Talente hinzugefügt, damit die Charaktere ihre Fähigkeiten weiter anpassen können. Ein echtes Skill-System wurde eingeführt und in das Spiel integriert. Das zugrunde liegende d20-System funktionierte, indem es gleich oder höher als gewürfelt wurde eine Zielnummer und Anzeige verschiedene Bonus. Dies wurde im gesamten Spiel auf übliche Weise verwendet. Probleme entwickelten sich auf höheren Ebenen, als die Anzahl der Optionen so weit zunahm, dass es den Spielern schwer fiel, ihre Aktionen zu lösen.

Wenn verschiedene Ergänzungen kombiniert wurden, konnten außerdem Zeichen erstellt werden, die erheblich leistungsfähiger waren als andere Kombinationen. Diese Version wurde auch für die Veröffentlichung des d20-Systems unter der Open-Lizenz bekannt, die einen starken Drittmarkt auslöste.

D & D 3.5 Edition (2003) – Diese Edition enthielt nur kleine Änderungen am Kern Spiel (und war größtenteils, aber nicht vollständig kompatibel mit Büchern, die für die 3. Ausgabe geschrieben wurden), verfügte jedoch über eine eigene umfangreiche Reihe von Ergänzungen, die die Rolle von Kunststücken, Prestigeklassen und Multiklassen bei der Charakteranpassung vergrößerten.

Diese Version von D & D ist immer noch die Basis für viele D20-Spiele, von denen einige noch in gedruckter und aktiver Entwicklung sind. Insbesondere basiert das Pathfinder 1st Edition-Spiel von Paizo auf dem Systemreferenzdokument für D & D 3.5.

D & D 4. Ausgabe (2008) – Diese Ausgabe ist ein völlig neues Spiel, bei dem nur wenige Spielmechaniken aus dem Internet übernommen wurden 3. Auflage. Es hat einen einfachen Satz von Grundregeln und definiert alle Charakter- und Monsterfähigkeiten als Ausnahmen, die in Standardbegriffen beschrieben werden. Der Kampf auf höherer Ebene wurde vereinfacht und jede Klasse wurde so konzipiert, dass sie eine bestimmte Rolle im Kampf spielt. Jede Klasse verfügt über verschiedene Kampfoptionen. Die Verwendung eines Schlachtgitters und von Miniaturen ist Teil der Grundregeln. Klassen und Monster haben im Allgemeinen einen hohen Fantasy-Geschmack. Es gibt mehrere Möglichkeiten zu heilen, die sich auf einen neuen Mechanismus konzentrieren, der als Heilungsstöße bezeichnet wird. Der Kampf dauert merklich länger als bei jeder früheren Ausgabe, außer vielleicht beim Kampf auf hoher Ebene in der 3. Ausgabe. Obwohl diese Ausgabe beim Start des Spiels nicht vorhanden ist, ist sie für die beliebte Verwendung von Online-Computer-Tools bekannt, insbesondere für einen Online-Charakterersteller, der Inhalte aus allen Ergänzungen integriert. Wizards of the Coast beabsichtigte ursprünglich, eine „virtuelle Tischplatte“ zu erstellen. Auch das Projekt wurde nie abgeschlossen.

D & D Essentials (2010) – Dies war ein alternativer Satz von Kernbüchern für die 4. Ausgabe mit vereinfachten Klassen für Erstspieler. Essentials wurde so konzipiert, dass es mit der 4. Ausgabe mit verschiedenen Versionen der Klassen kompatibel ist Seite an Seite verwendbar.

D & D 5. Ausgabe (2014) – Dies ist die aktuelle Ausgabe von D & D. Diese Ausgabe wird veröffentlicht, wenn der Marktführer nicht die vorherige Ausgabe von D D, sondern ein Konkurrenzprodukt von Paizo call ed Pathfinder. Im Gegensatz zu D & D 4. Ausgabe stützt sich diese Ausgabe auf einen Großteil der Mechanik, die in klassischem D & D (OD D bis AD & D 2. Ausgabe) und D & D 3. Ausgabe. Es ermöglicht mehr Zeichenanpassungen als das klassische D & D, jedoch weniger als die 3. Ausgabe. Die besonderen Merkmale von D & D 5. Ausgabe sind Flexibilität und begrenzte Genauigkeit.

D & D 5e verfügt über einen einfachen Kern sowie mehrere Optionen, mit denen der Schiedsrichter das Spiel eher wie eine bestimmte frühere Ausgabe fühlen lässt. Zu den Optionen gehören das Zulassen von Talenten (3e), taktische Kämpfe (3e & 4e), Mehrfachklassen (3e) und Hintergründe (2e).

Begrenzte Genauigkeit ist das deutlichste Merkmal von D & D 5e.Wie in diesem Artikel angegeben würfelt der d20, um festzustellen, ob der Charakter eine Aufgabe trifft oder erfolgreich ist, wurde auf eine absolute Skala geändert, in der die Differenz zwischen der höchsten Stufe und Der niedrigste Wert ist im Vergleich zu früheren Ausgaben drastisch reduziert. An seiner Stelle haben Charaktere und Kreaturen höherer Stufen mehr Trefferpunkte, mehr Optionen zum Erfüllen von Aufgaben und erhöhten Schaden sowie mehr Möglichkeiten, Schaden zu verursachen. Eine unmittelbare Konsequenz ist, dass die Schwierigkeit des Trefferwurfs oder der Aufgabe mit zunehmender Charakterstufe voraussichtlich nicht zunimmt.

Kommentare

  • Eine Sache, die ich eine Weile gebraucht habe, um herauszufinden: B / X ist die “ Grundlegende “ und “ Experten “ setzen im Grunde die rechte Spalte in der Wikipedia-Artikel zwischen 1977 und 1995. Gygax arbeitete an AD & D 1. Auflage, während Holmes und Metzner an ihrer eigenen “ Gabel “ von OD & D parallel. Regeln Cyclopedia ist im Grunde eine Kombination aus vorherigen Sätzen (Level 1 bis 36) mit Ausnahme des Satzes „Unsterbliche“.
  • Ich denke wirklich, dass es erwähnt werden sollte, um OD D, Sie benötigen die Regelbücher Chainmail und Outdoor Survival ‚. Es reicht nicht aus, die Broschüren einfach in die Hände zu bekommen, ‚ genug, um sie zu spielen, da sie unvollständig sind und wie eine Kombination aus Geheimcode und wahnsinnigem Schimpfen gelesen werden.
  • @ JAMalcolmson Das ‚ ist eine merkwürdige Beobachtung. ‚ hatte dieses Problem nicht, als ich zum ersten Mal mit dem White-Box-Set spielte. Wir haben es gerade richtig gemacht, obwohl keiner von uns AH ‚ s Outdoor Survival -Spiel hatte. Als Greyhawk kam, änderte sich das Spiel jedoch ziemlich (zum Besseren).
  • Leichtes Update des 3.5-Eintrags, um die aktuelle Situation mit Pathfinder 2nd Edition widerzuspiegeln.
  • “ Wenn verschiedene Ergänzungen kombiniert wurden, konnten außerdem Charaktere gebaut werden, die erheblich leistungsfähiger waren als andere Kombinationen. “ Um ganz genau zu sein, bestand dieses Problem direkt aus dem Kern heraus, nicht nur durch die Kombination von Nahrungsergänzungsmitteln. Zwar gibt es sicherlich einige Auswahlmöglichkeiten aus Ergänzungen, die die Dinge dramatisch verbessern können, aber das primäre Rückgrat der Macht, auf dem mächtigere Charaktere aufbauen, ist der Kern – ebenso wie viele der schwächsten „Fallen“ -Optionen, die andere Kombinationen verursachen weitaus schwächer.

Antwort

Hier wird nach einer „kurzen und süßen“ Zusammenfassung gesucht. Wikipedia enthält viele Details zu diesem Thema .

OD & D / BD & D (originales „weißes Kästchen“ D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)

  • Ziemlich einfache Regeln, mit denen der GM alle Arten von Situationen über „Entscheidungen“ im Spiel ausfüllen kann.
  • Kleine Klassen mit wenig mechanischer Anpassung.
  • Das Gameplay ist unterschiedlich, aber der allgemeine Ruf ist eine „Fafhrd and the Grey Mouser“ -Ästhetik: Der Versuch, durch Klugheit Schätze zu erlangen. (Nicht ausschließlich: BECMI hat zum Beispiel Regeln für gottähnliche Charaktere.)
  • Inspiration für eine Reihe von „Retroklonen“ – und OSR-Spielen (Old School Renaissance).

AD & D (Erweiterte Dungeons & Dragons, AD & D 2. Ausgabe; beachten Sie, dass diese gleichzeitig mit BD & D)

  • D & D versucht, ein bisschen breiter und tiefer zu gehen, insbesondere mit mehr Regeln, die sich auf die Umgebung außerhalb des Dungeons beziehen (meiner Meinung nach sind sie eine Art Patchwork) ).
  • Eine Vielzahl von Charakterklassen (besonders wenn Sie Klassenkits zählen).
  • Langsame Verschiebung in Richtung „High-Fantasy“ -Stil mit epischen Quests und mächtigen Charakteren.
  • Zahlreiche veröffentlichte Einstellungen, von denen einige ihre eigenen mechanischen Add-Ons und Anpassungen enthalten.
  • D & D3.x

    (3. Ausgabe, 3.5 Ausgabe; Pathfinder und andere D20-Spiele von Drittanbietern)

    • Einheitlichere Mechanik im Vergleich zu seinen Vorgängern, mit festgelegten spezifischen Regeln für viele Dinge, die OD & D kann für die Gruppe offen bleiben, einschließlich Regeln, die auf einer diskreten Positionierung im Kampf beruhen (z. B. ein Raster).
    • Großer Schwerpunkt auf der Anpassung von Charakteren: viele Talente und auswählbare Klassenfähigkeiten, komplexe, fein abstimmbare Multiklassen und zahlreiche spielbare Rassen, einschließlich detaillierter Regeln für das Spielen von Monstern als Charaktere.
    • Mehr Fokus auf explizites Gleichgewicht als bei seinen Vorgängern, zmit „Reichtum nach Level“ -Richtlinien; Eine Vielzahl von Optionen ersetzt jedoch immer noch das Gleichgewicht.
    • Hochleistungsgefühl der „epischen Fantasie“, insbesondere auf höheren Ebenen.
    • Grundlage einer Reihe von D20-Spielen, von denen einige ähneln D & D3.x sehr, während andere nur die grundlegende Auflösungsmechanik verwenden.

    D & D4 (4. Ausgabe, Essentials)

    • Großer Schwerpunkt auf taktischer Wahl: das Spiel wurde für gitterbasierte Kämpfe mit vielen Fähigkeiten entwickelt, die nicht nur Schaden verursachen, sondern Feinde bewegen, Bedingungen anwenden, & c.
    • Charakteranpassung durch Eine Vielzahl von Klassen und viele auswählbare Fähigkeiten für jede Klasse. Klassen sind so konzipiert, dass sie explizite Gruppenrollen ausfüllen und auf der Grundlage eines einheitlichen Ressourcenmodells ausgewogen sind.
    • Wahrscheinlich die fokussierteste und die am meisten bereitwillige Ausgabe töte „heilige Kühe“, wenn sie im Widerspruch zu den allgemeinen Entwurfszielen stehen.
    • „Action-Fantasy“ -Gefühl, auf allen Ebenen ziemlich konsistent.

    D & D5 (5. Ausgabe, wird noch veröffentlicht)

    • Große Betonung auf die sechs Fähigkeitswerte über alles.
    • Hat ein Ethos von Entscheidungen, nicht Regeln, und Regelmodularität.
    • Ein verstärkter Fokus auf nicht-mechanische Hintergründe und Persönlichkeiten und „fühlen“ statt „Legalismus“.
    • Einzigartige Mechanik und Zu den Konzepten gehören die Unterklassensysteme „Begrenzte Genauigkeit“, „Vorteil / Nachteil“, „Inspiration“ und „Klassenpfad“.

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    Teil Die ersten Ausgaben hatten damit zu tun, dass Gary Gygax (Schöpfer) Anthropologie studiert hatte, so dass ein Großteil davon auf bestimmte soziale Schichten, grobkörnigen Realismus (trotz aller Magie) und (seien wir ehrlich) hinauslief. Tolkien leitete die Einstellung mit einem ziemlich breiten Schwierigkeitsgrad ab. Die 3. Ausgabe wurde als leicht zu erlernende Ausgabe veröffentlicht, und die 4. Ausgabe ließ viele Vorwände über die Beziehung des Spiels zu sozialen Fähigkeiten fallen und konzentrierte sich mehr auf Kämpfe im filmischen Stil. (Die meisten meiner Spielegruppen beziehen sich auf D & D 4e als „Table WoW“)

    Gibt es ein bestimmtes Element, das Sie lesen / ausführen / was auch immer?


    Dort “ Ein Zitat, das im Internet hängt und mehr oder weniger besagt: „ 1st ed getestete Spieler, während 4E Charaktere testet. “ Ich müsste dieser Aussage zustimmen. 1st, 2nd, AD & D (und alle anderen Permutationen in dieser „Generation“) stützten sich stark auf die Intelligenz der Spieler, selbst wenn sie das oft niedrige Charisma „Meat Shield / Tank“ spielten warum ich „grobkörniger Realismus“ sagte. Es gab keine Waffenskalierung und sogar unterschiedliche Schäden für Waffen gegen unterschiedlich große Ziele (z. B. eine 5-Fuß-Klinge mit mehr, die ein Riese als ein Mann durchschneiden kann). Ich fand das System nur so verzeihend wie das DM, da trotz des starken Drängens auf Min / Max immer noch viele Obergrenzen in Kraft waren.

    Im Gegensatz dazu die 3., 3.5 und 4. Ausgabe (und andere Permutationen in Die „moderne Generation“) befasste sich mehr mit der Leichtigkeit des Spielens und weniger der Überprüfung der Karten. Dies führte / war die Tendenz, dass das Spiel, obwohl es versuchte, ein offeneres Forum zu schaffen, und eines, das dem Multiklassieren viel mehr verzeiht, viel zu viel in den Bereich der Spezialisierung verlieh. Ab ungefähr Stufe 6 oder 7 würden Sie verloren gehen, wenn Sie sich nicht einigen ausgewählten Dingen widmen würden, die Ihr Charakter tun könnte, im Vergleich zu allem, was bei einer gleichen „Herausforderungsbewertung“ liegt.

    Eine Sache, die 4e Habe ich 3 (.5) vorgezogen? e war die Fähigkeit, später Kräfte auszutauschen, wodurch ein Spieler erkennen konnte, dass etwas, das er ausgewählt hatte, irrelevant wurde oder vielleicht nur weniger Spaß machte. Dies ermöglicht es jedoch auch, dass die exponentiellen Machtlücken für a fortbestehen Charakter, der versucht, ausgeglichen zu sein.

    Kommentare

    • Um fair zu sein, ist die soziale Seite von 4e genau so tief, wie es der DM machen möchte es als “ Tabelle WoW “ abzulehnen, ist unfair gegenüber Gruppen, die soziale Dinge tun möchten.
    • Bitte Vermeiden Sie Editionskriege! Ich denke jedoch, dass die 4. Edition sich stark von den anderen Editionen unterscheidet, eine Art D & D-Taktik, wenn Sie nach einem Spitznamen suchen .

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