Ich baue gerade einen Aasimar-Paladin für eine bevorstehende Kampagne, die mein Freund startet.
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Wir sind es Angenommen, wir werden bis zum 20. Level aufsteigen.
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Derzeit sind meine Statistiken auf Level 1
Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8 und Cha: 16 bei einem Kauf mit 15 Punkten. - Ich plane, einen vollen Panzer / engagierten Partyheiler für unsere Party zu spielen.
- Ich ziehe an. Ich möchte nicht mehrere Klassen
Frage: Wie kann ich als Paladin meine Gruppe am besten im und außerhalb des Kampfes heilen, ohne zu viel zu opfern? von meiner Fähigkeit, Schaden zu verursachen oder Schaden für die Gruppe zu schwämmen.
Kommentare
- Steht Ihnen aus Neugier Material von Drittanbietern zur Verfügung? Wie in meiner Antwort erwähnt, sind die aktiven Tankoptionen in Pathfinder wirklich eingeschränkt, aber es gibt einige Optionen von Drittanbietern, die möglicherweise nur für einen Paladin funktionieren.
- Ich ‚ befürchte, dass der Inhalt des 3. Teils geschlossen ist Ich habe mich von uns verabschiedet, da unser GM nur offizielle Paizo-Produkte spielt.
- @ViConstantine Ich dachte mir, weshalb ich so antwortete, wie ich es tat, aber dann entschied ich, dass es sich zumindest lohnt, zu überprüfen da es Ihnen einige anständige Möglichkeiten eröffnen würde. Ich würde Ihrem GM empfehlen, zumindest einige 3pp-Inhalte zu berücksichtigen, da einige davon ziemlich gut sind (leicht mindestens so gut wie Paizo), aber dann bin ich sehr voreingenommen (ich bin ein freiberuflicher Autor für einen Drittanbieter, dessen Arbeit, die ich hier empfehlen würde).
- Können Sie klarer sagen, wie sich diese Frage von dieser unterscheidet?
Antwort
Paladin als Panzer / Heiler im Kampf ist möglich, aber ineffizient.
Erstellen eines Pathfinder-Charakters dreht sich alles um Kompromisse. Durch das Mischen der Rollen von Frontliner und Heilungsunterstützung können Sie sich nicht wirklich auf beide spezialisieren. Sie verursachen weniger Schaden als ein engagierter Angreifer und stellen weniger HP als ein dedizierter Heiler wieder her. Unterstützungs-Zauberer kämpfen häufig an der Front, weil sie es sind Entweder beschäftigt angreifen (dh nicht heilen) oder zu viele Treffer erzielen.
Paladin ist eine gute Wahl, obwohl ihre Heilung und Unterstützung Rolle ist sekundär zu ihrer Nahkampfkraft. Paladine eignen sich als Panzer im Kampf und als Unterstützer / Heiler außerhalb des Kampfes. Sie können den Kampf jedoch weiterhin verwalten medizinische Rolle, wenn geplant und strategisch gespielt, und es hört sich so an, als ob Sie auf reinen Paladin gesetzt sind.
Normalerweise wird Heilung am besten außerhalb des Kampfes durchgeführt. Frühzeitig ein Zauberstab aus Cure Light Wounds wird hilfreich sein. Schließlich möchten Sie Zauberstäbe von übergeordneten Paladin-Zaubersprüchen wie Kleine Wiederherstellung .
Die Heilungs- / Unterstützungskapazität eines Paladins verbessert sich auf mittlerem Niveau (normalerweise 5-10). Die Kampfheilung in Pathfinder ist nicht optimal, da HP normalerweise schneller verloren gehen, als sie wiedererlangt werden können. Daher ist es besser, eingehende zu verhindern Schaden, indem du Feinde angreifst und besiegst, als deine Züge als Pflaster auszugeben. Es gibt Ausnahmen (z. B. Heilen ), aber Paladine erreichen diese Zauberstufe nicht.
Kampftaktiken:
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Polieren und heilen Sie nach Bedarf sparsam. Ihre Zauber pro Tag Außerhalb des Nahkampfs sollten Sie sich auf Zauberstäbe und Schriftrollen verlassen.
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Warten Sie nicht darauf, dass die Feinde Ihre Gruppe überstürzen. Bewegen Sie sich so schnell wie möglich in die Tankposition. Wenn Sie einen schwierigen Kampf erwarten, können Sie in Runde 1 einen Buff-Zauber für sich und / oder Ihre Verbündeten wirken.
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Priorisieren Sie das Tanken vor dem Heilen. Wenn Sie sich im Nahkampf befinden und die Gesundheit eines Verbündeten in der Nähe nachlässt, ist der Feind Ihre unmittelbare Bedrohung. Behandeln Sie zuerst den Feind und helfen Sie dann Ihren Verbündeten.
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Ermutigen Sie Ihre Verbündete, um Heilgegenstände (z. B. Tränke) zu tragen. Wenn Ihre Verbündeten sich über ihre eigene Aktionsökonomie selbst heilen können, können Sie Ihre Züge effektiver verbringen.
Nützliche Leistungen:
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Power Attack . Nützlich für viele Panzer, insbesondere mit Zweihandwaffen. Wählen Sie Ihre Panzer- und Frontliner-Leistungen frühzeitig aus, da Sie ohnehin nicht auf niedrigem Niveau wirken können.
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Belohnung des Lebens . Machen Sie Ihre Lay on Hands effektiver, da Paladine Lay on Hands täglich häufiger verwenden als Zauberslots zum Heilen von Zaubersprüchen.
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Combat Casting . Obwohl es oft am einfachsten ist, 5 Fuß von Ihrem Gegner wegzutreten, um Zauber zu wirken, reicht dies manchmal nicht aus (z. B. hat Ihr Feind eine natürliche Reichweite) und Sie müssen defensiv wirken. Konzentrationsprüfungen sind für einen Paladin schwierig, da ihr Zauberndenlevel hinter den primären Zaubern zurückbleibt und daher ein Bonus von +4 hilft.
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Selektives Channeling . Tanky Charaktere neigen dazu, in der Nähe von Feinden zu sein. Mit diesem Talent können Sie positive Energie kanalisieren , um Ihre Verbündeten zu heilen, ohne Ihren Gegnern zu helfen.
Archetypen:
Ich empfehle keine. Viele der Paladin-Archetypen ersetzen eines oder mehrere Merkmale Ihrer Aura-Klasse, was ein mittelmäßiger Kompromiss ist. Da Ihre Aura-Fähigkeiten passive Effekte sind, schadet der Austausch einer gegen eine Standard-Aktionsfähigkeit Ihrer Aktionsökonomie. Da du Level 20 erreichst, benötigt deine Gruppe außerdem zuverlässige Rettungswürfe gegen den Ansturm von Save-or-Die-Effekten. Sie profitieren mehr von den Boni der Aura.
Kommentare
- Kommentare sind nicht für eine ausführliche Diskussion gedacht. Diese Konversation wurde in den Chat verschoben .
- Ich würde Ihrer Talentliste einen Schritt hinzufügen. Das Festhalten an einem Feind kann entscheidend sein, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, insbesondere ohne Fähigkeiten, die den Feind zwingen, Sie anzugreifen.
Antwort
HP zwischen Kämpfen heilen – Verwenden Sie einen Zauberstab
Kaufen Sie einen Zauberstab, um leichte Wunden zu heilen und verwenden Sie ihn zwischen Kämpfen. Sie können dieses Recht ab dem ersten Level nutzen, noch bevor Sie selbst einen Zauberspruch haben, ohne irgendwelche Schecks, und eine vierköpfige Gruppe kann im Allgemeinen Vermögen zusammenlegen, um eines zu kaufen, bevor Sie das 2. Level erreichen.
Dies wird Behandeln Sie buchstäblich alle HP-Heilungen, die die Gruppe benötigen sollte. Ehrlich gesagt gibt es keine bessere Heilung im Spiel als den Zauber heilen , den Sie als Paladin nicht bekommen können, also wenn Ihre Gruppe braucht mehr Heilung als das, dann haben sie einfach kein Glück; Pathfinder bietet einfach nicht genügend Tools, um ihnen zu helfen. Im Kampf musst du dich nur darauf konzentrieren, Bedrohungen zu töten, bevor sie deine Verbündeten töten können.
Heilungsstatusbedingungen zwischen Kämpfen – Barmherzigkeit oder Wiederherstellung h
Später Wenn Sie können, bereiten Sie nach Bedarf kleinere Wiederherstellung oder Wiederherstellung vor. Ein Bildlauf dieser Zaubersprüche funktioniert möglicherweise besser. Ein Zauberstab kann übertrieben / zu teuer sein. Ihre Paladin-Barmherzigkeit wird auch einige der Zustände abdecken, unter denen diese Arten von Zaubersprüchen heilen, was es weniger kritisch macht, diese Zaubersprüche regelmäßig vorzubereiten.
Tatsächlich ist dies einer der sehr, sehr wenigen Fälle, in denen Ein Trank kann Sinn machen: Ein Trank mit geringerer Wiederherstellung kann schneller getrunken werden, als der Zauber selbst gewirkt werden kann, und er kann von allen Mitgliedern der Gruppe verwendet werden. Tränke sind überteuert, aber wenn jeder an einem regnerischen Tag nur einen festhält, kann dies eine sehr heikle Situation retten.
Heilung ernsterer Statusbedingungen – Finden Sie einen Kleriker
Bleiben Sie drin Gute Gnaden mit Ihrer Kirche, so dass Sie zu einem Tempel laufen und einen Kleriker dazu bringen können, die größeren Zaubersprüche zu beseitigen, die Sie derzeit wirken können, wie z. B. Verzauberung brechen bevor Sie Paladin-Zauber der 4. Stufe haben. Es ist denkbar, dass Sie einen Stab haben, der diese Probleme abdeckt, aber es wäre fantastisch teuer (was definitiv Ihre Fähigkeit beeinträchtigen würde, Schaden zu verursachen oder zu erleiden).
Heilung im Kampf – Außer im Extremfall Notfälle
Bringe deine Feinde zuerst um. Der Kampf geht zu schnell und Ihre Heilung ist zu langsam, um zu versuchen, jemanden mitten im Kampf wieder kampfbereit zu machen. Das kann nur der Zauber heilen . Die einzige Zeit, in der Heilung während des Kampfes stattfinden sollte, ist ein absoluter Notfall, wenn diese Heilung die Grenze zwischen Leben und Tod darstellt. Mit wie wenig Sie heilen können, wird das sehr selten sein.
Die überwiegende Mehrheit der Kämpfe in Pathfinder wird in den ersten zwei oder drei Runden entschieden. Sie mögen etwas länger verweilen, aber bis dahin ist der Kampf fast immer entschieden. Es ist nur Zeitverschwendung, ein Drittel bis die Hälfte Ihrer Kampfpräsenz aufzugeben, um einen einzelnen Angriff gegen einen Verbündeten teilweise rückgängig zu machen, und genau das ergeben die Zahlen. Dies ist immer ein Fehler, es sei denn, es rettet jemandem das Leben.
Verbessern Sie Ihre Heilung – brauchen Sie diese Ressourcen nicht
Dies ist die harte Realität dieses Systems: Paladine gehören zu den schwächste Klassen im Spiel, Kampfheilung gehört zu den schwächsten möglichen Taktiken, an die man sich wenden kann, und der Paladin ist in keiner Weise gut geeignet, dies zu versuchen. Konzentrieren Sie sich darauf, das zu tun, was die Klasse tatsächlich versuchen kann – den Feind tot zu bringen – und Sie können tatsächlich Erfolg haben. Aber es wird alles brauchen, um dich gut genug zu machen. Sie haben nichts übrig, um zu versuchen – und zu scheitern -, besser zu heilen.
Ihre Heilung außerhalb des Kampfes ist gut genug. Ihre Heilung im Kampf kann niemals gut genug sein. Daher sollten Sie keine knappen Ressourcen mehr in die Heilung investieren. Das bedeutet keine Kunststücke, keine Gegenstände, keine Archetypen, die der Heilung gewidmet sind.Sie sind alle schlechte Fallen, die Sie nicht nehmen sollten, und niemand anderes.
Nehmen Sie insbesondere auf keinen Fall den Hospitaler Archetyp. Es ist eine Falle; Die Kanalenergie ist schwach und für einen Krankenhausarzt noch schwächer als für einen Geistlichen. Die Aura der Heilung ist für die 11. Stufe absurd schwach.
Wenn Sie Ihren Schaden opfern Die Ausgabe zum Schutz Ihrer Verbündeten, der Archetyp heiliger Schild , ist weit überlegen und reduziert den Schaden, den Ihre Verbündeten erleiden, um einiges (dies verringert auch den Schaden) Sie beschäftigen sich jedoch ziemlich viel, da die Bastion des Guten das Schlagen des Bösen ersetzt. Aber realistisch gesehen besteht der beste Ansatz, um Ihre Partei in Bezug auf Archetypen am Leben zu erhalten, darin, Ihre Feinde so schnell wie möglich zu töten. Ihr Archetyp sollte das unterstützen. Die Option für den heiligen Schild wäre für einen Oradin viel besser als für einen Paladin, da ein Oradin über hochwertige Zaubersprüche verfügen würde, um seine durch Schläge verstärkten Angriffe zu ersetzen.
Über das Tanken – Pathfinder hat keine solche Sache
Ein Hinweis zum „Tanken“ – Pathfinder bietet die Möglichkeit, dies ordnungsgemäß zu tun. Sie können sich verteidigen, aber Sie können Verbündeten keine aktive Verteidigung anbieten. Der Zauber andere ist verfügbar. Sie können Kampfreflexe
Ironischerweise ist eine der effektivsten Möglichkeiten, als Paladin Schaden zu verursachen, die eines Bogenschützen. Dies macht Sie auch etwas weniger schwer zu töten, was tatsächlich zu Ihren Gunsten wirken kann, da Ihre Feinde glauben, dass sie schnell mit dem gefährlichen Bogenschützen umgehen können, und Sie sich dann als härter herausstellen als erwartet. Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, dass dies nicht das ist, wonach Sie suchen, und es geht irgendwie über den Rahmen dieser Frage hinaus, sodass ich dies hier belassen werde. Wenn Sie interessiert sind, ist eine Frage zu Paladin-Bogenschützen der richtige Ort dafür.
Kommentare
- Ich denke, Sie ‚ ist genau richtig, aber ich ‚ möchte, dass erwähnt wird geringere Restaurierung ‚ s obszöne und grenzwertig trügerische Zauberzeit von 3 Runden zusammen mit einer Empfehlung, dass jedes Mitglied der Partei, wenn es glaubt, ‚ muss den Schaden der Fähigkeitsbewertung (und, ich denke, die Müdigkeit) im Kampf beheben und Tränke mit geringerer Wiederherstellung tragen.
- @HeyICanChan Guter Anruf, hinzugefügt.
Antwort
Vor allem muss ich Sie warnen Sie können in Pathfinder keinen „vollen Panzer / Heiler“ spielen, wie Sie es in einem MMO tun würden. Es funktioniert einfach nicht:
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Das Konzept eines Panzers beruht darauf, den zu behalten Aggro, das nicht Teil des Systems ist
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Ein Heiler ist Suppos fast so viel zu heilen, wie das Team Schaden nimmt. Sie können das nicht oder zumindest nicht sehr lange tun.
Sie können jedoch einen Charakter spielen, der hart ist und seine Verbündeten bei Bedarf heilen kann. Die meisten
Glücklicherweise hat der Paladin einige Fähigkeiten, die ihn ziemlich gut darin machen:
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Sie können schwere Rüstungen tragen. Sie passen zu einem „Panzer“ und ermöglichen es Ihnen, eine sehr korrekte AC zu erhalten.
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Ihre Fähigkeit lvl2 Divine Grace ist wirklich sehr stark Allein ist der Grund, warum die Leute Paladin 2 in mehrere Klassen einteilen. Um das Beste daraus zu machen, möchten Sie so viel Charisma wie möglich erhalten. Dies bedeutet auch, dass Sie niemals eine Leistung benötigen, um einen Bonus für das Speichern zu erhalten (es sei denn, Sie möchten Ihre Teamkollegen gewinnen Fühlen Sie sich vor Ihnen schwach, aber worum geht es dabei?)
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Lay On Hands ist eigentlich eine sehr anständige Fähigkeit, während eines Kampfes zu heilen. Sie können wirken es auf Sie in der Nähe frei (nur eine schnelle Aktion, und Sie haben viele Verwendungsmöglichkeiten für dieses Ding) und die Die Heilungsleistung ist überhaupt nicht schlecht. Die Verwendung bei Ihren Verbündeten kann nützlich sein, aber wenn es nicht wirklich benötigt wird, ist es oft besser, den Bösen zu verprügeln. Beachten Sie, dass Sie, da es eine (Su) -Fähigkeit ist, keine AoO für die Verwendung provozieren. P. >
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Aura des Mutes, der göttlichen Gesundheit, Aura der Entschlossenheit, Aura der Gerechtigkeit, Heiliger Champion: Gutes Zeug. Keine Wahl, nimm einfach den Bonus.
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Barmherzigkeit: Sie können damit Zustände heilen.Es wird irgendwann nützlich sein. Auf der 3. Ebene sind die Auswahlmöglichkeiten ziemlich gleichwertig. Wenn Sie mit einem Barbaren spielen, nehmen Sie Fatigued, da dies eine schöne Kombination darstellt. Erschüttert kommt häufiger vor als Krank , aber Sie sind immun gegen Angst, sodass es nur für Ihre Verbündeten nützlich ist. Ab der 6. Stufe ist eine Krankheit nur dann eine gute Wahl, wenn Sie keine andere Möglichkeit haben, sie zu entfernen. Ich würde empfehlen, gestaffelt da es öfter passiert als benommen (und du kannst dich sowieso nicht betäuben). Am 9. würde ich Poisoned und am 12. Paralyzed .
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Positive Energie kanalisieren: Dies macht Sie beim Channeling besser als einen Kleriker, da Sie normalerweise mehr Charisma haben. Channeling während eines Kampfes ist eine Überlegung wert, wenn ein Verbündeter unter 0 PS ist oder wenn mehr als zwei Verbündete verwundet sind. Achten Sie jedoch darauf, einige Verwendungszwecke von Lay On Hands beizubehalten. Diese Fähigkeit kann es rechtfertigen, dass Sie anfangen, Channeling-Heldentaten auszuführen (Sie müssen in diesem Punkt wirklich nichts von einem Kleriker beneiden). Sie können eventuell einige Anwendungen offensiv ausgeben, wenn Sie auf Untote stoßen. Wenn es jedoch keine Horde von ihnen gibt, werden Sie häufig feststellen, dass Sie einfach mehr Schaden anrichten, indem Sie sie treffen.
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Zauber : Sie bekommen nicht viel von ihnen, Sie bekommen sie zu spät und Sie kennen nur eine kleine Anzahl von ihnen. Sie werden sie zählen lassen wollen. Wenn Sie ein tanky Gefühl wollen, können Sie Zauber wie Fordere das Böse heraus oder Feindseligkeit erzwingen (sie sind keine gute Wahl, wenn du sehr effizient sein willst, um ehrlich zu sein). da sie sich auf Paraden von Feinden verlassen) oder auf defensive Buffs wie Schutz vor dem Bösen . Hier gibt es eine Menge guter Buff-Zaubersprüche, und es wäre zu lang, eine vollständige Liste zu erstellen Ich empfehle Ihnen nicht, irgendwelche Heldentaten zu unternehmen, um Ihre Zauberkunst zu verbessern (metamagisch, Schule …), da es eine 4-stufige Zauberliste bleibt und Ihre Heldentaten besser woanders ausgegeben werden.
Der Rest Ihrer Fähigkeiten präsentiert Sehr starke Dinge (Smite Evil, Full BBA, Divine Bond …), die Sie nicht vergessen sollten, auch wenn sie Ihrem „Heiler / Panzer“ -Bau nicht dienen. Zögern Sie nicht, hart zu schlagen: Der einfachste Weg, um Schäden zu heilen, besteht darin, sicherzustellen, dass sie nicht erledigt sind und tote Feinde keinen Schaden verursachen (es sei denn, sie sind un tot).
Sie können Ihre Leistungen einsetzen, um die Lay on Hands / Channel-Fähigkeiten oder nur Ihre Kampffähigkeiten zu verbessern. Sie können sich zum Beispiel für die Schildkette der Talente und / oder die berittene Kampfkette entscheiden. Das Ausgeben von Leistungen zur Verbesserung Ihrer Ersparnisse ist normalerweise übertrieben. Die Verbesserung Ihrer Initiative kann eine gute Wahl sein: Im Moment bin ich als Schurke in einer Kampagne und es kam mehrmals vor, dass ich meine erste Runde verschieben musste, damit der Paladin zuerst angreifen konnte. Lassen Sie Ihr Team nicht auf Sie warten.
Ihr alternativer bevorzugter Klassenbonus ist eigentlich nicht schlecht, auch wenn es lange dauert, bis Sie es bemerken, aber da Sie so wenige Fertigkeitspunkte haben, sollte ich besser nehmen diese.
Archetypen wurden bereits von früheren Antworten abgedeckt, daher werde ich nicht darauf bestehen. Einige von ihnen haben gute Dinge, aber normalerweise fällt Ihnen am Ende ein schwächerer Charakter ein.
Antwort
Tanking
Während Aggro in Pathfinder kein expliziter Mechanismus ist, wie es in vielen MMOs der Fall ist, gibt es immer noch Dinge, die Spieler tun können, um zu „tanken“, um zu verhindern, dass Feinde ihre Verbündeten angreifen oder Feinde zum Angriff ermutigen sie stattdessen. Die Positionierung ist wahrscheinlich die offensichtlichste – während der GM ein Monster an Ihrem Paladin vorbeirennen lassen und den Angriff der Gelegenheit essen kann, um zum Zauberer zu gelangen, habe ich es nicht sehr oft gesehen, und Wenn sie es tun, bekommst du wenigstens die AoO. Dies gilt insbesondere dann, wenn Sie Ihren Paladin für Kampfmanöver wie Stolpern bauen, bei denen Sie möglicherweise den Feind mit Ihrem AoO auf seinen Spuren stoppen können (obwohl es erwähnenswert ist, dass viele der größeren Monster sehr hohe CMDs haben). Insbesondere
Paladine haben Zugriff auf Zaubersprüche wie Challenge Evil und Knight Rufen Sie an und zwingen Sie den Feind, Sie zu retten oder zum Angriff gezwungen zu werden.
Ja, diese Dinge sind eingeschränkter als die in WoW verfügbaren Tanktechniken – insbesondere fliegende Feinde können schwierig zu handhaben sein – Aber je nach Levelbereich Ihrer Kampagne, gegen welche Feinde Sie kämpfen und wie Ihr GM spielt, können sie ziemlich gut funktionieren. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie einen Backup-Plan für Situationen haben, in denen der Feind nicht kooperieren möchte.
Heilung
Während die anderen richtig sind, dass der Kampf im Pathfinder ziemlich begrenzt ist, ist der Archetyp Heiliger Diener d oes bieten Paladinen wohl eine der besten Möglichkeiten dafür.Die Verwendung einer göttlichen Bindung für die + 1W6-Heilung der Kanalenergie bedeutet, dass Sie 33% mehr heilen als normalerweise auf der 5. Stufe und bis zur 20. Stufe um bis zu 60% mehr. Die Dinge werden noch besser, wenn Sie einen Gott verehren, der eine bereitstellt Gute Channeling-Leistung wie Torags Steelskin Channel .
Denken Sie daran, dass der Heilige Diener eine echte Menge an Kampfkraft für aufgibt ihre Heilung, ohne göttliche Bindung an ihre Waffe und weniger Einsatz von Smite Evil pro Tag.
Antwort
Die OP-Frage hat Ich denke, es wurde beantwortet, was getan werden kann (oder was nicht), um die Gruppe im und außerhalb des Kampfes am besten zu heilen.
Ich würde zwei Dinge hinzufügen:
1) Anstelle von Assimar, betrachten Sie den Halbelfen als Ihre Rasse. Aus dem Advanced Race Guide geht hervor, dass der Bonus für die bevorzugte Klasse des Halbelfen sehr gut ist:
Hinzufügen +1 Fuß auf die Größe aller Aura-Klassenmerkmale des Paladins. Diese Option hat keine Auswirkung, es sei denn, der Paladin hat sie fünfmal ausgewählt (oder ein anderes Inkrement von fünf). Eine Aura von 14 Fuß entspricht praktisch einer Aura von 10 Fuß. In der 5. Stufe hat ein Halbelf eine Reichweite von 15 Fuß anstelle von 10 Fuß für seine Aura des Mutes. Und am 8., 11. und 17. andere Auren. Ab dem 20. Level haben alle 5 Ihrer Auren eine Reichweite von 30 Fuß! Erwägenswert, denke ich.
2) Wählen Sie eine Zweihand-Stangenwaffe als Waffe. Zusätzliche Reichweite gibt Ihnen AOO in einem 15 Fuß breiten Bereich. VIEL schwerer, um dich herumzukommen und somit deine Verteidiger- / Panzermission zu erfüllen. (Sie können sie auch auslösen.)