Wie funktionieren die Giftregeln?

Ich bin mir nicht sicher, wie Gifte in Pathfinder funktionieren.

Zum Beispiel: schwarzes Addierergift . Muss ich aufgrund der Häufigkeit des Giftes alle sechs Minuten einen Rettungswurf pro Minute ausführen? Erleide ich jedes Mal, wenn ich einen Save nicht schaffe, 1W2 Str Schaden? Oder nehme ich den ganzen Kraftverlust, wenn alle fehlgeschlagenen Runden beendet sind / die Frequenz vorbei ist? Es sieht einfach nach einer ziemlichen Aufgabe aus, jede Runde auf Absenkungen der Fähigkeitswerte zu verweisen, und mir sind die Regeln wirklich unklar.

Wenn es mir gelingt, einen Rettungswurf auszuführen, muss ich das nicht mehr überprüfen? Und um den Gifteffekt (Kraftverlust) zu beseitigen, muss ich durch die verschiedenen angebotenen Werkzeuge geheilt werden?

Ein anderer Typ ist folgender:

Stich – Verletzung; Speichern Sie Fort DC 10; Frequenz 1 / Runde für 6 Runden; Effekt für 1 Runde krank; 1 speichern heilen.

Ich kann einfach nicht wirklich herausfinden, wie Gift funktioniert. Stapelt sich dieser Stich / jede Krankheit in jeder Runde, in der ich nicht gespeichert werden kann?

Kommentare

  • Sie haben die Regeln für Gifte richtig gelesen? Welcher Teil der Regeln ist unklar?

Antwort

So vergiften also (und die meisten anderen Leiden) ) work:

  • Sie leiden jedes Mal unter den Auswirkungen, wenn Sie eine Speicherung nicht bestehen.
  • Die Häufigkeit gibt an, wie oft Sie eine Speicherung durchführen, sobald die Startzeit abgelaufen ist
  • Wenn es keinen Beginn gibt, speichern Sie sofort
  • Das Gift ist beendet, wenn die Bedingungen für eine Heilung erfüllt sind oder die Dauer abgelaufen ist

Für Schwarzaddierergift tritt kein Beginn auf, und die Häufigkeit beträgt „1 / Runde für 6 Runden“. Die Heilung ist „1 speichern“. Das bedeutet:

  • Da es keinen Beginn gibt, sparen Sie sofort, wenn Sie vom Gift getroffen werden.
  • Wenn Sie versagen, erleiden Sie 1W2 Con-Schaden . Wenn Sie erfolgreich sind, haben Sie die Bedingungen für eine Heilung erfüllt, und das Gift ist jetzt nicht mehr in Ihrem System.
  • Da die Häufigkeit „1 / Runde für 6 Runden“ beträgt, wiederholen Sie dies einmal pro Runde Bis Sie entweder einen Save machen (und somit geheilt sind) oder 6 Runden vergangen sind. Jedes Mal, wenn Sie einen Save nicht bestehen, erleiden Sie den Schaden. Dieser Schaden kann mit einem der normalen Mittel zur Wiederherstellung der Kraft (Wiederherstellungszauber, Ruhe, usw.)

Das zweite Beispiel eines Stichs ist fast identisch: Häufigkeit und Heilung sind gleich, aber der Effekt wird krank. Der Effekt ist, dass Sie bis zum Gift krank werden ist aktiv, was entweder das erste Mal ist, dass Sie sparen, oder nach 6 Runden. (Beachten Sie, dass jemand, der z. B. Magie verwendet hat, um Sie von dem erkrankten Effekt zu heilen, die nächste Runde zurückgibt. Es handelt sich um eine Runde Krankheit, die 6 Mal hintereinander angewendet wird, nicht um 6 Runden Krankheit, die einmal angewendet werden.)

Dies alles ergibt sich aus den allgemeinen Regeln für Beschwerden – eine Kategorie, die Gifte und Krankheiten umfasst. Krankheiten haben tendenziell eine längere Ausbruchszeit und eine geringere Häufigkeit als Gifte, aber die grundlegende Mechanik ist dieselbe. Wenn Sie immer noch verwirrt sind, nehmen Sie sich Zeit, um die von mir verlinkte Seite mit den Leiden zu lesen.

Antwort

Anstatt die Regeln ausführlich zu erläutern, werde ich nur ein Beispiel geben. Es gibt zwei giftige Schlangen, die einen Zauberer angreifen. Sie haben das folgende Gift:

Schwarzaddierer-Gift: Verletzung DC 11 1 / rd. für 6 rds. 1d2 Con 1 Save Cures

  1. Die Schlangen greifen an. Man trifft. Der Zauberer würfelt (DC 11) und passt. Er ist nicht vergiftet.
  2. Der Zauberer wirkt eine magische Rakete!
  3. Die Schlangen greifen an. Man trifft. Der Assistent würfelt (DC 11) und schlägt fehl. Er ist jetzt vergiftet (6r bleiben).
  4. Der Zauberer macht einen Schritt von fünf Fuß und trinkt einen Trank. Er würfelt (DC 11) und passt. Er ist geheilt.
  5. Die Schlangen greifen an. Man trifft. Der Zauberer schlägt fehl (DC 11) und ist vergiftet (6r bleiben).
  6. Der Zauberer wirkt eine magische Rakete! Er scheitert an seiner Rettung (DC 11). Er erleidet 1W2 Con-Schaden und ist immer noch vergiftet (5r bleiben).
  7. Die Schlangen greifen an. Beide trafen. Der Assistent schlägt beide Speicherungen fehl (beide DC 11). Der Save DC gegen das Gift bei an der Reihe ist jetzt 15. Die Dauer des Giftes wird auf insgesamt 12 Runden verlängert (11r bleiben).
  8. Der Zauberer wirft eine magische Rakete! Er scheitert an seiner Rettung (DC 15), erleidet 1W2 Con-Schaden und ist immer noch vergiftet (10r verbleiben). Eine Schlange stirbt.
  9. Die andere Schlange greift an. Es trifft. Der Zauberer würfelt (DC 11) und passt. Sein Gift wird nicht verschlimmert, aber er wird nicht geheilt.
  10. Der Zauberer wirft einen sengenden Strahl! krit! Er scheitert an seiner Rettung (DC 15), erleidet 1W2 Con-Schaden und ist immer noch vergiftet (9r bleiben). Die Schlange stirbt.
  11. Der Assistent schlägt 2 weitere Speichervorgänge fehl und stirbt. Er hätte nicht alleine auf Abenteuer gehen sollen.

Dieses Beispiel zeigt so ziemlich jeden Fall, über den ich in der Vergangenheit Verwirrung gesehen habe.Sie leiden nicht unter den Auswirkungen des Giftes, bis Sie an der Reihe sind, während Sie entscheiden, ob Sie vergiftet sind oder nicht und die Dosierung festgelegt ist in der feindlichen „ Runde. Dies wird im Abschnitt“ Bedrängnisse „angegeben, Hervorhebung meiner:

Der Effekt des Leidens tritt erst nach Ablauf der Beginnperiode und nur dann auf, wenn weitere Rettungswürfe fehlgeschlagen sind .

Dieses Gift und viele andere haben keinen Beginn, daher muss der betroffene Charakter sofort in seinem Zug mit dem Speichern beginnen . In keiner Weise bedeutet das Fehlen eines Beginns, dass Fähigkeitsschaden genommen wird, sobald sich das Gift zusammenzieht. Dies steht im Widerspruch zu allen anderen Beschwerden und fügt einem Gift im Wesentlichen einen weiteren Fähigkeitsschadenwurf hinzu, den es nicht sollte. Der Wurf, um festzustellen, ob Sie vergiftet sind oder nicht, unterscheidet sich vollständig von dem rollen, um die Auswirkungen des Giftes zu bestimmen.

Die Unterscheidung zwischen Anziehen und Heilen eines Giftes ist wichtig, da das Festhalten an diesen einheitlichen Regeln die Dinge weniger verwirrend macht, wenn Gifte mit komplizierteren Heilungsbedingungen auftreten. Zum Beispiel erfordert das Gift einer Phasenspinne zwei aufeinanderfolgende Rettungen, um zu heilen. Wenn Sie beim Scheitern der ersten Rettung sofort Fähigkeitsschaden erlitten haben, würde dies bedeuten, dass Sie selbst dann, wenn Sie bestanden haben, immer noch vergiftet sind und erneut retten müssen. Das ist falsch Wenn Sie gegen die Ansteckung mit einem Gift sparen, wirkt sich dies unabhängig vom Heilungszustand nicht auf Sie aus. Indem Sie die Rollen für die Ansteckung und Aushärtung getrennt halten, vermeiden Sie diese Art von Verwirrung vollständig.

Kommentare

  • Diese Interpretation der Regeln gefällt mir sehr gut, aber der offizielle Blog-Beitrag , dem eine andere Antwort direkt widerspricht Dies. “Valeros wird von einem Pfeil getroffen, der mit Grünblutöl überzogen ist. Er scheitert an der Rettung des DC 13 Fort und erleidet 1 Punkt Con-Schaden. Am Ende seines Zuges scheitert er an einem Rettungswurf gegen das Gift und erhält 1 mehr Punkt des Con-Schadens. ”
  • also … 🙁
  • (Mod-Hinweis: Wir haben uns die Freiheit genommen, den defekten Link in

der Kommentar von Bobson mit einem Link zur Wayback Machine-Archivkopie.)

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