Wie kann ich in Cycles ein Wassermaterial erstellen?

Ich erstelle eine Szene mit großen Mengen Wasser, die gut sichtbar ist, Brechung enthält und in verschiedenen Winkeln vorliegt. Die Szene ist ein Indoor-Langkurs Schwimmbad, ca. 50 m, die alle von einer Kamera über 5 m über der Wasseroberfläche gesehen werden können. Dies ist eine Flüssigkeitssimulation, aber es gibt keine sich schnell bewegenden Objekte oder Personen, sodass jede Wasserbewegung langsamer und in großen Mengen erfolgt. Die Option „Blasen entfernen“ ist aktiviert.

Ich habe es versucht Verwenden eines Mix Shader of Refraction BSDF und eines Reflection BSDF mit dem Faktor, der von einem Fresnel-Knoten stammt, aber die Ergebnisse erscheinen entweder zu glänzend oder zu transparent und zu farbig. Wie kann ich das Wasser realistisch erscheinen lassen? Änderungen an Shadern (Brechung an Glas)? Oder reicht es aus, die Farben zu optimieren?

Kommentare

  • Dies ist eine gute, aber etwas subjektive Frage (“ Was ist realistisch? „). Können Sie den Umfang etwas enger / spezifischer gestalten?
  • @RolandiXor Ich habe spezifische Details zu der Szene angegeben, die ich erstelle, und zu dem, was ich erreichen möchte. Wäre das jetzt ausreichend?
  • ja jetzt besser 🙂

Antwort

Es Es ist sehr wichtig, der Wasseroberfläche eine geringfügige Verschiebung hinzuzufügen. Dieses kleine Detail ist auch in geschlossenen Räumen aufgrund geringer Luftzüge vorhanden, insbesondere in großen Wasserbecken. Meine persönliche Erfahrung ist, dass Sie für beste Ergebnisse eine Kombination von animierten Voronoi-Texturen verwenden können, wie dies bei Perlin-Rauschen der Fall ist.

Dieses kleine Detail ermöglicht es, Bereiche mit Wasser zu haben, die etwas brechender oder reflektierender sind als andere . Um die Brechungs- und Reflexionsteile zu trennen, verwenden Sie einen Standard-Fresnel-Faktor, der mit einem Mix-Shader-Knoten verbunden ist.

Dies ist mein Beispiel-Shader:

(Spielen Sie mit dem Brechungsindex, um je nach Betrachtungswinkel ein unterschiedliches Verhältnis von Brechung zu Reflexion zu erzielen)

Wasser mit Verdrängung

Und dies ist das resultierende Wasser:

Wasserverdrängungsergebnis

Natürlich benötigen Sie in Innenszenen viele Proben oder clevere Beleuchtung, um zu viele Glühwürmchen zu vermeiden.

Kommentare

  • Könnten Sie bitte eine Mischdatei bereitstellen? Ich kann Ihr Beispiel in Mixer 2.75a nicht reproduzieren. Das Wasser ist schwarz und das Zeug, das sich hinter dem Wasser befindet, ‚ scheint nicht durch. Vielen Dank!
  • Hey, nur um Ihnen mitzuteilen, dass die in dieser Antwort verwendeten Bilder nicht sichtbar sind.

Antwort

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein.

Ich habe festgestellt, dass die Verwendung eines einfachen Glasglasknotens funktioniert. Auch das Einmischen wäre hilfreich einen Brechungsknoten und setzen Sie die IOR auf 1.333, was die IOR von Wasser ist. Wenn Sie Schaum wollen, verwenden Sie einen Voronoi-Knistern-Texturknoten und invertieren Sie das Alpha, so dass die „Knistern“ das ergeben Die Reflexion ist weiß und sieht schaumig aus. Sie müssen die Einstellung anpassen, damit sie so aussieht, wie Sie es möchten. Das Aussehen Ihres Wassers hängt auch von Ihrer Beleuchtung ab. Immer modellieren, dann beleuchten, dann Ihre Materialien und Texturen erstellen und Endlich Nachbearbeitung.

Kommentare

  • Ah, das Voronoi hilft ziemlich viel. Ich habe es mit etwas etwas körnigem multipliziert, um auch zu helfen.
  • das war mein Ergebnis
  • Ah, wunderschön. Könnten Sie die .blend-Datei als einfügen? Nun?
  • Sie wissen, dass ich die .blend gefunden habe. Hier ist es. Es sollte sich in Ihrem E-Mail-Posteingang befinden.
  • Ich würde Ihnen empfehlen, auch einen Screenshot von Knoten für Wellen hinzuzufügen, da nicht alle Leute wissen, wie man sie erstellt (Konvertieren von Rauschtexturen mit Multiplizieren oder auf andere Weise )

Antwort

Wasser in großem Maßstab (fast undurchsichtig) sieht ganz anders aus als Wasser in kleinem Maßstab (sehr transparent) . Schnelles Wasser (weißer, geringes Reflexionsvermögen) sieht auch ganz anders aus als langsames Wasser (klarer, hohes Reflexionsvermögen). Leider gibt es keine einfache Antwort.

Da Wasser transparent ist, ist die Beleuchtung und Umgebung, in der es sich befindet, sehr wichtig. Ein Wassertropfen in einer leeren Welt wird unsichtbar sein. Eine realistische Beleuchtung und eine angemessene Umgebung für die Reflexion sind daher sehr hilfreich.

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  • Wenn Sie ‚ Wenn Sie eine flüssige Simulation durchführen, wird schnell / langsam ‚ keine Rolle spielen. Die Änderungen des Reflexionsvermögens (zumindest in Blender) sind auf das Vorhandensein zusätzlicher Oberflächen im Wasser zurückzuführen, wobei die Lücken zwischen ihnen beim Vorbeirauschen Brechungen verursachen.

Antwort

Hier ist ein weiteres Beispiel für ein Seewasser mit sehr tiefer und starker Reflexion. Knoten: Knoten Ergebnis: Ergebnis

Ich habe nicht zugelassen, dass viele Beispiele (nur 3) gerendert wurden Das Bild ist von geringer Qualität, aber Sie können sehen, dass der Wassershader fantastisch aussieht;)

Hoffe, diese Antwort hilft Ihnen, Seen und Flüsse zu erstellen;)

Antwort

Der Glass BSDF-Knoten bietet im Wesentlichen alles, was Sie möchten.

Die IOR, die Sie verwenden möchten, ist 1,333 ( aus einem Blender Artists-Beitrag ), und Sie werden ziemlich schnell einen guten Blick auf stationäres Wasser werfen. Wenn Sie Schaum wollen, müssen Sie mit Ihrer Implementierung ein wenig klug werden, aber Wasser durch selbst funktioniert ziemlich gut, nur mit dem einzelnen Shader.

Wenn Sie die neueste Version von Blender verwenden, ist es auch möglich, SSS durchzuführen, um die Wirkung von Licht in Wasser nachzuahmen.

Beispiel: Mein Versuch, ein Standardwasser herzustellen.

Standardglas BSDF

Hier ist einer mit SSS; Es ist nicht realistisch, könnte aber hilfreich sein, um tiefes Wasser (dh Ozeane) darzustellen.

Glas SSS BSDF

Kurz gesagt Ich würde dringend empfehlen, ein einfaches Glas-BSDF für Ihr Wasser zu verwenden, und wenn Sie auf Probleme stoßen, die versuchen, es zu umgehen, anstatt zu versuchen, das Wasser mithilfe von Reflexion / Brechung von Grund auf neu aufzubauen. Würfel sind nicht der beste Weg, dies zu zeigen. Ich habe meine in einen „Behälter“ gelegt, weil sonst das Glas auf sich selbst reflektiert wird, aber dies sollte bei einem komplexeren Modell kein Problem sein.

Beachten Sie, dass das zweite Rendering mehr Beispiele enthält, sodass Qualitätsunterschiede wahrscheinlich sind.

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Antwort

Der Glass BSDF -Shader in Cycles sollte ziemlich gut funktionieren. Ändern Sie den Wert IOR: (Brechungsindex) auf 1,333, und Sie sollten vollkommen klares Wasser erhalten. Wenn Sie nach einem trüben Look suchen, verwenden Sie einen Mix Shader , um das Glass BSDF mit einem Diffuse BSDF zu mischen.

Antwort

Vorschau Knoten

Hier nehmen Sie meine. Sachen von oben hinzugefügt. Übrigens. Ich verwende EEVEE

Kommentare

  • Ihre Antwort wäre viel nützlicher, wenn Sie die Knoten erklären würden. Nur ein Bild des Knotenbaums zu speichern, ist zwar für einige Leute hilfreich, aber nicht das Beste.

Antwort

Glasshader und transparenter Shader mischen Shader und IOR im Glasshader auf 1,33. Denken Sie daran, den transparenten Wert in der Rendereinstellung auf mindestens 8 und das Licht auf mindestens 4 zu erhöhen.

Kommentare

  • Können Sie weitere Details hinzufügen? mit einem Screenshot Ihres Knoten-Setups und Render-Ergebnisses?

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