Wie werden Texturkarten in Blender importiert?

Wie werden verschiedene Karten wie diffus, AO, Hohlraum oder Verschiebung in Blender importiert?

Ich habe gesehen, dass die Registerkarte Textur importiert wurde Bild, würden Sie dies für alle Karten tun und sie irgendwie verbinden?

Kommentare

  • Für Zyklen oder BI?
  • hängt es davon ab, aus welchem Format Sie importieren.
  • @David Ich ' komme von zbrush zum Mixer. Ich hätte ein .obj-Basisnetz mit .jpg-Diffus, Hohlraum usw. genauso wie Bilddateien. Wie könnte ich sie auf das Bash-Netz in Blender anwenden?
  • @someonewithpc Ich ' bin mir sicher, dass ich ' Ich bin neu in Blender, wahrscheinlich BI, da ich das Modell mit Freestyle verwenden möchte. Ich habe gehört, dass es nicht ' nicht mit Zyklen kompatibel ist, aber ich ' bin mir nicht sicher, ob das ' ist in der aktuellen Version wahr oder nicht.
  • Ab der neuesten Version 2.72 unterstützen Zyklen jetzt Freestyle.

Antwort

Für das interne Rendern des Mixers.

Fügen Sie Ihrem importierten Objekt ein Material hinzu (falls noch keines vorhanden ist). Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Registerkarte Textur. Dann große Neue Textur Schaltfläche. Stellen Sie den Typ auf eine Bildtextur ein. Öffnen Sie Ihre diffuse Karte. Stellen Sie die Koordinaten im Abschnitt Zuordnung der Registerkarte Textur auf UV ein.
Stellen Sie zuletzt den Einfluss der Textur ein, für eine diffuse Karte wäre es Farbe . Für eine normale Karte normal wäre die Verschiebung verschieben . Fügen Sie für jeden zu importierenden Bildtyp eine neue Textur hinzu.
Texturfenster

Einstellungen im Texturfenster

Kommentare

  • Danke David! Das ' ist genau das, wonach ich gesucht habe! Wäre dies für Zyklen anders?
  • Ja, für Zyklen sehr unterschiedlich. Ich kann eine Zyklusantwort hinzufügen, wenn Sie möchten. Lassen Sie es mich wissen.

Antwort

Zyklen sind knotenbasiert. Das heißt, das Material besteht aus Knoten. Im Gegensatz zum internen Blender, bei dem Sie zu einer anderen Registerkarte wechseln und Texturen hinzufügen, können Sie in Zyklen alles im Knoteneditor ausführen.

Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Zyklen verwenden. Um Zyklen verwenden zu können, muss sie im oberen Header als aktive Render-Engine festgelegt sein. Öffnen Sie den Knoteneditor und ändern Sie den Knotentyp in Shader Nodes . Sie sollten jetzt so etwas sehen.
Knoteneditor

Sie können Ihre Texturen von jedem Dateibrowser in den Knoteneditor ziehen. Dadurch wird für jedes Bild ein neuer Image Texture -Knoten erstellt.
Hier ist der gesamte Knotenbaum.
Knoten
Die Farb- oder diffuse Karte würde direkt in den Color -Socket des Diffuse BSDF -Knotens gelangen, aber weil wir fügen eine AO-Karte, einen Hohlraum oder eine beliebige Schwarzweißkarte hinzu, um die Farbe zu beeinflussen, die mit der diffusen Karte multipliziert und dann in das diffuse BSDF eingesteckt wird.
Die normale Karte wird eingesteckt zu einem Normal Map -Knoten, der an den Normal -Socket des Diffuse BSDF weitergeleitet wird.
Die Bump Map ist an a angeschlossen Bump -Knoten, der zwischen der normalen Karte und dem diffusen BSDF verbunden ist.

Kommentare

  • Sie haben vergessen, den Knoten „Normale Karte“ in „Nicht farbig“ zu ändern.

Antwort

Verschiebungszuordnung, die wirklich ändert die Geometrie des Modells (im Unterschied zur Bump-Zuordnung) ist etwas ga etwas anders, aber seit 2.79 müsste der Principled BSDF-Shader der einfachste Weg sein.

Siehe https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html

Damit erhalten Sie alles an einem Ort, ohne ein großes Knotendiagramm zum Mischen verschiedener diffuser / glänzender Shader erstellen zu müssen.

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