Explique “ variables de comportamiento ” en el diseño de interacción

Nosotros » Estamos estudiando el libro About Face . Estamos leyendo en el capítulo dos sobre «variables de comportamiento» como parte del desarrollo de hipótesis de persona.

Ofrecen un ejemplo muy pequeño de variables de comportamiento:

  • Frecuencia de compra (de frecuente a poco frecuente)
  • Deseo de comprar (desde le encanta comprar hasta odiar comprar)
  • Motivación para comprar (desde buscar gangas hasta buscar el artículo correcto)

¿Puede dar un ejemplo más profundo de las variables de comportamiento en relación con un rol en un dominio específico (idealmente no el dominio de compras)?

Aquí hay algunas preguntas con las que estamos luchando. puede guiar su ejemplo:

  • ¿Deberíamos considerar variables de comportamiento en el dominio del usuario (por ejemplo, compras) o variables de comportamiento en el dominio del producto (p. ej. comprando productos) o ambos?
  • ¿Cuán granulares deben ser nuestras variables de comportamiento? ¿Deberían ser solo de alto nivel (por ejemplo, búsqueda de gangas) o también de bajo nivel (por ejemplo, encontrar el producto en una categoría particular con el precio más bajo)?
  • ¿Cuál es la diferencia entre un objetivo de persona (en el diseño de interacción ) y una variable de comportamiento para la hipótesis de una persona. ¿Cuáles son las similitudes? Parece que estamos viendo algunas superposiciones.

Respuesta

  • ¿Deberíamos considerar variables de comportamiento en el dominio del usuario (por ejemplo, compras) o variables de comportamiento en el dominio del producto (por ejemplo, productos de compras) o ambos ?

Depende. No es lo mismo si estás trabajando en una cadena con muchas tiendas, una sola tienda, una entrega local en línea shop, un minorista mundial, etc. Como regla general, la respuesta es AMBOS , pero si los recursos son limitados, es posible que se necesiten algunas restricciones

  • ¿Cuán granulares deben ser nuestras variables de comportamiento? ¿Deben ser solo de alto nivel (por ejemplo, búsqueda de gangas) o también de bajo nivel (por ejemplo, encontrar el producto en una categoría particular con el precio más bajo)?

De nuevo, depende. Y nuevamente, como regla general, tanta granularidad como sea posible sin pasar «por encima de la parte superior» (es muy común que los recién llegados creen suposiciones falsas que deben evitarse a cualquier costo. En su lugar, debe crear lo que se conoce como proto-personas ).

No existe una ecuación que se aplique por igual a todos los casos, pero su «alto nivel» y «nivel bajo» deben ser los extremos del espectro, utilizando alrededor de 20 variables. Luego, necesitará estudiar las relaciones relativas entre ambos extremos.

Para explicarlo mejor: al construir sus personas basado en comportamientos conocidos (o incluso mejores entrevistas directas), encontrará que caerán en ciertos lugares de una escala específica de variables, que a su vez define patrones. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estas relaciones son relativas , por lo que no importa si el valor en la escala es 1,2 o 10, pero el valor relativo en comparación con otras personas.

  • ¿Cuál es la diferencia entre el objetivo de una persona (en interacción diseño) y una variable de comportamiento para la hipótesis de una persona. ¿Cuáles son las similitudes? Parece que estamos viendo algunas superposiciones.

Bueno, una El objetivo de la persona es lo que el usuario espera lograr en la tarea , por ejemplo (para que salgamos de las compras como usted quería): John quiere poder aprender los estándares de UX . Este es un objetivo. Las variables son las diferentes actitudes, habilidades y conductas que tiene el usuario. Sin embargo, una vez (y aquí es donde puede ver las cosas como confusas): los objetivos son una variable también! .

Para despejar la confusión: piense que los objetivos también son diferentes y son altamente confiables para otros usuarios » s. Entonces, a diferencia de John, tenemos a Greg que es un estudiante sin dinero ni tiempo: « Greg quiere poder aprender los estándares de UX de una manera fácil y gratis «. ¿Ves? Ambos John y Greg habían establecido sus objetivos, sin embargo, es fácil ver que los objetivos son variables que construyen una personalidad también.

Así que sí, hay superposición, pero esto debe tenerse en cuenta claramente: un objetivo podría ser (generalmente es) una variable. Una variable no es EL objetivo (a menos que la variable sea el objetivo en sí).El objetivo puede ser establecido por el usuario o puede ser «forzado» por el vendedor (nuevas tecnologías, tendencias de moda, etc.), variables pertenecen al usuario .

Vea las imágenes a continuación:

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Estos son conjuntos de variables de comportamiento , el primero es más complejo, el segundo más simple. Sin embargo, no importa cuán simples / complejas sean, puede ver claramente que estas variables no son objetivos

Recursos:

Bonificación: algunos fundamentos «pre web ux»

Respuesta

Creo que debería ser tan granular como sean sus objetivos. Por ejemplo, si desea orientar las recomendaciones de la barra de búsqueda de manera muy específica, podría profundizar hasta el punto de saber cuáles son las búsquedas más frecuentes para la persona, pero si desea profundizar, también podría analizar a qué hora del día ellos buscan cierto tipo de productos, considerando que algunos de sus perfiles cambian de comportamiento durante diferentes momentos del día según el propósito de su uso, ya sea recreativo o profesional.

Responder

Usted crea personajes basados en la observación de usuarios del mundo real. Estos exhibirán comportamientos. A medida que recopile más observaciones de sus diversos comportamientos, ciertos comportamientos se destacarán como patrones audaces: Cosas todo el mundo hace, cosas que nadie hace, cosas que todo el mundo hace una vez, cosas que son importantes, etc. Estas son sus variables. Por ejemplo, usuarios de sistemas de navegación en automóviles: ¿quién quiere usarlos mientras conduce? ¿Para qué? ¿Qué importancia tiene? ? HTH, Alan

Responder

No. No puede hacerlo general y abstracto. Cuantos más ejemplos dé, mejor será su investigación / hipótesis sobre este concepto.

Los comportamientos siempre son específicos del problema porque requiere ese comportamiento para resolver el deseo / necesidad de la persona.

La persona tiene un deseo / necesidad y el comportamiento lo aborda. El diseñador de UX tiene que investigar / investigar y averiguar QUÉ es esa necesidad / deseo y CÓMO conseguir que la persona actúe en consecuencia a través de la plataforma / sitio web.

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