Exportando animación a Unity

Soy bastante nuevo en Blender.

Hice una escena simple con dos cubos y animé solo la parte superior cube.

Parece funcionar en Blender, pero cuando importo en Unity los dos cubos están girando, no solo el que tiene la animación.

ingrese la descripción de la imagen aquí

¿Cómo puedo solucionar esto?

Responder

Si no asigna algunas verts a ningún hueso, esas verts se asignarán al hueso raíz en Unity. No puede hacer que esta animación funcione en Unity con solo un hueso. Así que agregue otro hueso estático y asígnele los s verts del cubo grande.

Comentarios

  • ¡¡¡¡Gracias !!!! Tan obvio cuando saberlo: D

Respuesta

Bien, una cosa que debe saber sobre Blender es que cuando crea un transformar la animación y exportarla a un fbx, blender aplicará esa animación a cualquier objeto que sea compatible con él, por lo que si tiene dos cubos y gira uno en una animación, esa animación se aplicará al segundo cubo. Una forma de detener esto es usar una plataforma.

Ahora, la razón por la que ambos cubos están en rotación es porque probablemente solo hayas emparejado tu cubo hasta el hueso normalmente y usaste animaciones de transformación en el hueso. Lo que debes hacer es emparejar tu cubo hasta la médula y cuando aparezcan las opciones de crianza, use «deformación de armadura», pero debajo debería haber diferentes opciones, use «con pesos automáticos» ingrese la descripción de la imagen ella e

Después de ese cambio al modo pose después de seleccionar el hueso ingrese la descripción de la imagen aquí

Verá que su hueso ahora está delineado en azul

ingrese la descripción de la imagen aquí

En este modo usted crea sus animaciones, una vez que haya terminado de crear sus animaciones, vuelva al modo de objeto y exportar a la unidad y debería ser trabajando con sangría

Comentarios

  • Eso ' es más o menos lo que hice, pero elegí " Con grupos vacíos " para definir mis propios grupos. El problema fue que algunos vértices no se asignaron a ningún hueso y Unity los asignó automáticamente al hueso principal, como dijo @FFeller. Gracias por cierto 🙂

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