¿Hay mucha estrategia y planificación en 7-Wonders o es principalmente suerte?

He jugado unos 15 juegos de Seven Wonders ahora.

Cuando le pregunto al jugador ganador por qué ganó, tienden a decir me qué hicieron en lugar de por qué lo hicieron, y rara vez se trata de algo inteligente. Lo más inteligente que he visto hacer a un jugador ganador fue comenzar con el tablero con Glass como recurso y enterrar las cartas de Glass para construir su maravilla durante las dos primeras fases de su maravilla. Pero ganar a menudo está relacionado con cosas fuera de tu control, como

  • Tu vecino acumula muchos recursos para que puedas usarlos para comerciar.
  • Ningún otro jugador opta por la misma estrategia que tú, por lo que no «No construyas las cartas que quieras.
  • Tus vecinos construyen poco ejército, así que no necesitas desperdiciar recursos compitiendo con ellos y aún puedes obtener muchos puntos al vencerlos.
  • Tus vecinos eligen la misma estrategia entre ellos, por lo que puedes obtener un gremio valioso.
  • Tienes acceso a los recursos necesarios para progresar en la construcción de tu maravilla desde el principio.

En contraste, Dominion y Race for the Galaxy, ambos juegos que realmente disfruto, un jugador habilidoso puede ejercer mucho control sobre el juego. Admito que la suerte es un factor en ambos juegos, pero el Hay mucho espacio para que la habilidad influya en el resultado. Ya sea eligiendo una mejor estrategia de la configuración inicial del tablero y eligiendo los contadores de cartas apropiados a medida que avanza el juego en Dominion, o construyendo un cuadro para mitigar las ventajas en las selecciones de fases probables y eligiendo acciones para contrarrestar las selecciones de los oponentes en Race, hay un gran retorno en habilidad para ambos juegos. Simplemente no veo el mismo espacio para la planificación, las decisiones estratégicas y las maniobras en Seven Wonders.

¿Qué me estoy perdiendo?

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  • Yo ‘ solo he jugado un juego hasta ahora, y esa era la variante de 2 jugadores (y también estábamos conociendo las reglas), así que ‘ tendré que comunicarme con usted cuando ‘ haya tenido algunas oportunidades más. Tengo la impresión de que hay ‘ una gran cantidad de habilidad que puedes aplicar; pero esa habilidad radica en adaptarse a las circunstancias en lugar de venir a la mesa con una estrategia fija, e incluso entonces, en un juego de 7 jugadores, puede haber pocas cosas que puedas hacer para lidiar con alguien en el otro extremo de la mesa, además de jugar el mejor juego que puedas. Pero solo dura 30 minutos, así que no tienes que preocuparte, ¡diviértete!
  • El La estrategia inicial más simple, pero ridículamente efectiva, para 3-5 jugadores es Rojos y Azules.
  • Creo que estás perdiendo ing una tercera opción en el título. 7 Wonders es táctico. También lo es RFTG por cierto.
  • Jugar en equipos hace que el juego sea mejor, de esa manera, puedes planificar una estrategia, porque sabes qué cartas vendrán y cuándo.

Respuesta

Su estrategia debe depender en gran medida de las fortalezas y debilidades especiales de su ciudad en particular. Por ejemplo, si usted es la ciudad (olvido cuál ) con el poder especial «comodín científico», entonces tiene algún beneficio al concentrarse en las tarjetas verdes. Si eres de Giza, necesitarás una gran cantidad de materias primas para construir tus maravillas, por lo que sería arriesgado depender de tus vecinos para hacerlo.

El factor más importante en el éxito de tu estrategia es ver la relación inherente entre tu ciudad y las ciudades de tus vecinos.

Comprueba qué materiales necesitas para construir tus niveles maravillosos y cómo se comparan con los que tus vecinos necesitan para construir los suyos. He visto varios juegos en los que los jugadores no pudieron construir su último nivel porque había un elemento que necesitaban que ni ellos ni sus vecinos suministraron.

Cuando tienes un poder de ciudad especial que involucra edificios gratis, o conseguir algo de la pila de descarte, entonces el tiempo de su construcción es muy crítico. No construyas el «rifle a través de la pila de descartes» cuando todavía no haya una pila de descartes. Obviamente, cuanto más tarde uses este poder, mejor.

Una táctica útil con la «construcción libre de la pila de descartes» El poder es descartar una carta muy cara de alto valor como el Palacio, entregarla por las tres monedas y luego aumentar el nivel de poder especial, en cuyo caso lo recuperas de inmediato: una construcción gratis más tres monedas.

Con algunas ciudades es mejor construir los niveles temprano, y otras esperar el mayor tiempo posible. No olvide hacer una nota mental para dejar de lado las cartas para construir sus niveles, cartas que no puede usar. No llegues al final de la Era III con dos cartas y dos niveles sin construir.

En cuanto al poder militar, los jugadores con los que he jugado tienden a ser uno u otro. Muy rara vez comienzan con una tarjeta roja a la edad de un año y luego agregan algunas más en el transcurso del juego. El beneficio de no tener tarjetas rojas depende mucho de los jugadores a DOS ciudades de ti.

Se trata de los costos de oportunidad: ¿vale la pena construir esa próxima tarjeta roja al vicepresidente de las tarjetas que «está pasando?

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  • De acuerdo con esto: la interdependencia con los jugadores vecinos es mucho mayor de lo que parece. Recientemente, hicimos un análisis de estrategia del juego ( strategygamegeeks.com/2019/07/04/… ) y Es ‘ s esa interdependencia y las cartas de gremio que impulsan las estrategias más interesantes.

Respuesta

7 Wonders es un tipo de juego muy diferente a Race o Dominion. Race & Dominion son juegos de «solitario en grupo». Con eso quiero decir que hay poco que se puede hacer para afectar al oponente. El juego es principalmente tu propia estrategia.

7 Wonders es estrictamente un juego «adaptativo». No puedes entrar con ningún tipo de estrategia; incluso elegir maravillas es aleatorio de acuerdo con las reglas. Cada decisión que tomes afecta a todos los demás oponentes, a los vecinos más que a los demás. Si no lo tomas en cuenta, di sabiendo «Yo» voy a aprobar estos 6 cartas, y sé que mi vecino izquierdo probablemente elija esta carta, por lo que debería elegir hacer X «, entonces sí, el juego se sentirá aleatorio.

Mi mayor crítica de este tipo de juego es que los jugadores débiles dan grandes ventajas a otros jugadores. Si quieres disfrutar de 7 maravillas, juega con personas que conocen bien el juego, comienza a pensar en las tácticas de todos, no solo en las tuyas, y deja de preocuparte por la estrategia.

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He jugado varias veces ahora, siempre con seis a siete jugadores – así que tengo algunas ideas.

1) Opte por una estrategia principal y una estrategia menor (por ejemplo, rojo primario, azul secundario). Los que elegir varían de un juego a otro, por supuesto, pero el azul a menudo se ignora y es fácil de usar (especialmente si se está enfocando en desarrollar requisitos previos en lugar de usar recursos).

¿Por qué? Porque estás distribuyendo tu riesgo. Además, los jugadores tienden a no tener una estrategia sólida y sus puntuaciones se ven afectadas por ello.

2) La ciencia (verde) vale muchos puntos y, a menudo, es fácil escabullirse de tus oponentes. Por razones que no entiendo, los jugadores tienden a prestar demasiada atención a tus recursos y a tus íconos de guerra, y pasan por alto los íconos de ciencia. En caso de duda, elige el verde como estrategia principal. Esto es doblemente cierto si tus vecinos mantienen pasándoselo a ti.

3) La mecánica principal del juego es la redacción de cartas, seguida de la recolección de conjuntos. Si algunos de los jugadores son más débiles en la redacción de cartas que otros, los jugadores a los que «están pasando cartas tener una ventaja. Si los jugadores que reciben cartas son muy buenos en la redacción de cartas, lo harán bien. En consecuencia, si juegas en un grupo de redactores de cartas con habilidades desiguales, deberías tener cuidado con lo que todo el mundo está colocando, señalar Destacar a los jugadores que lo están haciendo especialmente bien (especialmente en verde), y (por grosero que sea) ofrecer consejos sobre qué no pasarle a ese jugador.

4) El dinero vale puntos al final del juego. , y los recursos son útiles durante el juego, por lo que vale la pena tener muchos recursos que tú (y tus vecinos) puedan usar. El dinero que te dan se convierte en puntos de victoria más adelante.

5) 7 Maravillas tiene mucho que ver con evaluar lo que te han dado, lo que tus vecinos ignoran y lo que podrás construir más adelante. Como dije anteriormente, es un juego de redacción de cartas; si entiendes la redacción de cartas, lo harás mejor.

6) A menos que te caigan en el regazo, puedes ignorar en gran medida las tarjetas rojas. La guerra no te da grandes puntos. Por sí solo, una puntuación de guerra perfecta te dará 18 puntos. Un esfuerzo similar en otras áreas (verde, azul) generalmente funciona mejor. Si lo ignora y falla lo más completamente posible, obtendrá seis puntos negativos. Por lo general, si lo ignora, al menos un vecino también lo hará y obtendrá tres puntos negativos.

.. .y eso es más o menos lo que tengo que decir al respecto.

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  • Estaba a punto de discutir con » por sí solo, una puntuación de guerra perfecta te proporcionará 18 puntos «, pero veo que has abordado el -6 que también puedes guardar. En términos reales , la guerra puede valer 24 puntos, suponiendo que tus vecinos no ‘ t estén completamente desinteresados en recoger tarjetas rojas y darte fichas de derrota. Eso ‘ es casi lo mismo que dos juegos de tres cartas de ciencia … y es casi seguro que ganaste ‘ ¡no necesitas gastar 6 jugadas preparándolo!Estoy de acuerdo en que los jugadores probablemente subestiman la ciencia para empezar, pero parece una locura descartar la guerra, ¡especialmente si tu grupo comienza a pelear por la ciencia!
  • S ‘ verdad, y ‘ me alegra que ‘ lo esté señalando. Creo sinceramente que cada color tiene mucho que ofrecer y presenta un buen camino hacia la victoria. Sospecho que una vez que pueda jugar con jugadores más experimentados, ‘ descubriré que es menos fácil conseguir grandes logros con la ciencia (y puedo caer en la guerra, ¿quién sabe?).
  • Totalmente en desacuerdo sobre ignorar la guerra. Además de poder obtener entre 20 y 24 puntos, a menudo con solo 4 (o incluso 3 con la maravilla correcta) tarjetas rojas, existe el » torcer el cuchillo » gremio que te da un punto por -1 ficha de tus vecinos. Si bien ‘ generalmente no los juego al principio de la ronda del turno 1, podría funcionar como una táctica de intimidación si ‘ ya consiguió el recurso para jugar uno.

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Empiece por leer esta «disertación», como alguien en eso foro ponerlo: http://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-for-7-wonders . Nadie abordó esto, pero la estrategia depende mucho de la cantidad de jugadores. Con 6-7 personas, sus débiles intentos de construir un ejército poderoso solo le quitarán puntos a 2/5 = 40% o 2/6 = 33% de los jugadores, mientras que en el juego de 3 jugadores, las victorias y las pérdidas afectan a todo el mundo, y no puedes permitirte ignorar a los militares. Un juego de tres jugadores es escaso en recursos marrones: juegue con ellos cuando vengan o entiérrelos si puede, especialmente si ya lo tiene y, por lo tanto, es el principal proveedor de este material. Un juego de cuatro jugadores tiene pocos recursos grises, el mismo mantra.

Las pirámides de Giza te dan una indicación clara de lo que debes apuntar: 3 puntos por carta en la primera edad, 5 puntos en la segunda etapa, 7 puntos en la tercera edad. Entonces, si está jugando una carta azul de 5 puntos en la tercera edad, ese no es el mayor logro; y del mismo modo, si está jugando un símbolo de tecnología solitaria en la tercera edad por 1 punto, eso tampoco es genial. – pero es una historia totalmente diferente si esa tarjeta verde completa su segundo triplete de tecnologías, brindándole 10 puntos, mucho mejor que el punto de referencia de 7. (La única excusa para jugar esa tarjeta verde solitaria es si es la quinta tarjeta en en la tercera edad, ves que a tu vecino de la izquierda le falta solo esa carta, y los dos restantes son gremios morados para los que no tienes nada en absoluto, o militares que no cambiarán nada en el equilibrio de poder).

El aspecto militar es probablemente uno de los aspectos más grandes y divertidos del juego: rara vez lo hago a menos que tenga el Rhodes (en cuyo caso hago todo lo humanamente posible para construirlo en la primera era), y apunto dedos en la puntuación final a mi vecino de la izquierda, de quien saqué +1, +3, +5 (y él sacó -1, -1, – 1) con un solo escudo de la primera edad, y el vecino de la derecha que me ganó totalmente con 9 escudos, pero perdió cada ronda ante el cuarto jugador con 13 escudos (y el tipo con 13 escudos ganó a mi vecino de la izquierda con 4 cartas, mientras que yo gané con solo una). [Bueno, eso fue en uno de los juegos de jugadores menos experimentados, obviamente.] La carrera armamentista inútil, costosa y adictiva es una gran característica.

En general, no hay una única estrategia ganadora, pero tú necesita ser consciente de múltiples estrategias y adaptar su juego a lo que pueda agarrar en este momento. Por lo general, alrededor de la tercera carta de la segunda era, ya sabes lo que tienes que hacer para mantenerte a flote y, si tienes suerte, ganas.

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La respuesta corta es que la parte estratégica del juego es maximizar tu capacidad para aplicar tácticas; si lo haces, obtendrás una buena puntuación. Incluso el mejor estratega perderá si no capta las estrategias para maximizar las opciones.

Piense estratégicamente en el futuro acerca de cómo va a ofrecer cartas en rondas posteriores. Hay varias técnicas que funcionan.

  • Muchos marrones diversos, use tarjetas amarillas para obtener grises.
  • Los tres grises, pocos marrones, usan tarjetas amarillas para obtener más marrones.
  • Un conjunto pequeño y diverso de recursos (por ejemplo, un par de tarjetas) más efectivo / tarjetas amarillas
  • actualizaciones (mejor con la capacidad maravillosa de jugar ocasionalmente a las cartas gratis a través de su maravilla.)
  • principalmente tarjetas de oro
  • acumular recursos de cierto tipo (y construir su maravilla con copias de ellos) para que pueda ganar mucho oro; usa ese oro para comprar otros. (En realidad no he probado este, pero he visto que funciona bien). Mejor con una maravilla que requiere una gran cantidad de uno o dos recursos.

Es importante que la estrategia sea coherente.Por ejemplo, es un poco mejor centrarse en el marrón o el gris (o ambos) que mezclar un poco de cada uno, debido a que las tarjetas posteriores recompensan la concentración, así como al hecho de que es más fácil encontrar tarjetas amarillas complementarias. cuando eres débil en uno y fuerte en el otro.

Lo que vas a comprar con los recursos es más táctico y generalmente se basa en lo que se obtiene fácilmente en lugar de pagando de más por esa tarjeta perfecta. Puedes ganar con un poco de esto y un poco de aquello, o volverte loco en una sola cosa. Puedes mezclar militares o no. Puedes optar por 1, 2 o 3 juegos de tarjetas de ciencia . Puede construir cadenas azules o simplemente obtener azules costosos al final con sus muchos recursos.

Respuesta

Woah, yo estaba totalmente sorprendido por la única persona que respondió sobre ciencia, guerra y redacción de cartas.

En primer lugar, en respuesta a esto: «En consecuencia, si» juegas en un grupo de redactores de cartas con habilidades desiguales, deberías ver lo que ev eryone está tendido, señale a los jugadores que lo están haciendo especialmente bien (especialmente en verde), y (por grosero que sea) ofrezca consejos sobre qué no pasar a ese jugador «, estoy totalmente consternado. Ciertamente, no hay nada en las reglas que indique que no puedes decir nada, pero tratar de decirle a otras personas cómo jugar el juego no solo te hace parecer controlador, sino que también reduce la diversión del juego. Guarda los comentarios para después de que termine el juego. completar y luego sugerir lo que otros podrían haber hecho de manera diferente (ganar el juego podría ayudar a tu causa aquí). Por lo que sabes, les estás diciendo que quemen una carta para que su oponente no la entienda, pero en realidad hay una carta allí que les daría 10 puntos de victoria.

En segundo lugar, ir todo militar vale más de 18 puntos. Dependiendo de cuántas personas estén jugando, podría valer hasta 24. Al obtener 18 puntos, también ha reducido dos oponentes en 3 puntos cada uno. Pon esto en perspectiva de que la mayoría de los juegos que he jugado (con 5 o 6 personas que prosperan en los juegos de mesa y la estrategia de juegos de mesa), los individuos ganadores generalmente terminan con 60 puntos, esta es una manera rápida y fácil de obtener 1/3 de los puntos totales necesario. Es cierto que no sabes cuánto tendrás que invertir en el ejército (por eso trato de esperar todo lo que pueda hasta la ronda 1 para decidir), pero en un juego normal, 4 cartas militares son suficientes, que es uno. de las proporciones de puntos de victoria más bajas del juego. Con la excepción de algunos gremios y tarjetas amarillas que otorgan puntos de victoria para los recursos de los oponentes, el ejército está ahí arriba.

En cuanto a la ciencia, no veo de todos modos que no haga que su estrategia sea obvia. Puede escapar con dos rondas de ir por la ciencia, pero después de eso, todo el mundo lo sabe. Esto no significa que necesariamente se detenga en su estrategia, pero que encontrar esas cartas se vuelve cada vez más difícil.

Sí Estoy de acuerdo en su mayor parte en que no hay ninguna estrategia en particular que gane el juego. Este no es un juego de estrategia abrumadoramente fuerte, pero tiene algunos elementos para tomar la mejor decisión por ti mismo en cada oportunidad.

He jugado a este juego docenas de veces en este momento y puedo decir honestamente que hay pocas cosas que he aprendido.

Primero, no te preocupes por las cartas que pueden obtener recursos de tus oponentes por 1 moneda menos (a menos que realmente no tengas otra opción mejor). Esto no vale la pena, ya que debería evitar pedir prestados recursos tanto como sea posible. Elija una tarjeta de recursos en lugar de estas tarjetas y pague las 2 monedas si es necesario para obtener el recurso que necesita en el futuro. Gastará menos monedas esta manera y tenga más recursos para futuras tarjetas.

A continuación, intente diversificar sus recursos. Esto le dará más flexibilidad en sus opciones de cartas, así como también le dará ingresos adicionales de los oponentes que necesitan tomar prestado el recurso. Soy particularmente cuidadoso en tomar una carta de recursos que no veo que ninguno de mis oponentes vecinos tenga (¡o sus vecinos también!).

En relación con la diversificación de sus recursos, también vale la pena la moneda de 1 moneda para obtener la carta de recurso con dos tipos o dos del mismo recurso. No desperdicies dos acciones obteniendo un ladrillo gratis y una carta de madera gratis, cuando puedes gastar 1 acción y 1 moneda por una carta que hace ambas cosas. Las acciones son lo más valioso que tienes (normalmente solo obtienes 18 acciones por juego, excluyendo algunas circunstancias especiales), y si tuviera la opción, pagaría mucho más de 1 moneda por acciones adicionales.

Finalmente, no subestimes la capacidad de construir cartas gratis. Aquí es donde la ciencia puede ser de gran ayuda. Para sus primeros juegos, comience a familiarizarse con ellos. Después de haber jugado lo suficiente, preste especial atención a ellos. No puedo decirte cuántas veces podría haber barrido el juego si solo hubiera construido una biblioteca en la segunda ronda.No confunda esta estrategia con solo tomar cartas que puede obtener gratis, ya que debería tomar las cartas que maximicen su puntuación, incluso si cuestan dinero.

De todos modos, esos son mis pensamientos.

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  • » No ‘ t molestarse con tarjetas que se recursos de tus oponentes por 1 moneda menos «. En el vacío, tal vez estas cartas sean decepcionantes. Pero Seven Wonders nunca se juega en el vacío. Si uno de sus vecinos está acumulando una amplia gama de recursos, ¿por qué molestarse en competir agresivamente con ellos? Por el costo de una tarjeta, y una tarifa muy razonable a partir de entonces, puede obtener todos los beneficios de su arduo trabajo y gastar sus valiosas jugadas haciendo algo más interesante. Lo que me gusta de Seven Wonders es que hay pocas estrategias horribles: ¡simplemente uso ineficaz de tus vecinos!
  • Hola Sun, no puedo ‘ discutir con eso. Ciertamente, hay un momento y un lugar para cualquier estrategia o situación. Acabo de descubrir que es mejor tomar un recurso (que te lo da gratis) que una carta que puede obtener un recurso de oponentes por 1 moneda. Si simplemente no puedes ‘ obtener cartas de recursos porque tus oponentes las están agarrando todas, entonces tienes que hacer los ajustes necesarios … y la tarjeta amarilla es una buena forma de ajustar.
  • -1 por malos consejos sobre publicaciones comerciales. La estrategia de la » tarjeta amarilla » es bastante subestimada. Anoté 68 una vez jugando sin recursos, solo tarjetas amarillas. No ‘ olvide que hay cartas posteriores que le otorgan VP y dinero por cada carta dorada que tenga. ¿Qué ‘ tiene de malo generar efectivo y comprar todos sus recursos a sus vecinos?
  • Drew, veo que está tomando el » Una vez gané un juego cuando lo hice … » camino que tantas personas emplean cuando alguien más ofrece su opinión / consejo sobre un juego. Supongamos ‘ s que tu publicación es correcta. Ha descubierto claramente que el juego está roto y que una estrategia de tarjetas amarillas es el mejor método. Todo el mundo debería emplear esta estrategia a toda costa. Mi publicación fue más una estrategia en general, no un fin de todo » absolutamente nunca compre una tarjeta amarilla «. Hay un momento y un lugar para todas las estrategias. Yo ‘ simplemente ofrezco una sugerencia cuando utilizo una estrategia normal, no una situación específica.
  • Estoy de acuerdo con usted cuando hablo de publicaciones comerciales. Me di cuenta de que cuando el jugador construye cartas de recursos, acumula más puntos con más frecuencia que si juega sin ellas. Si construye una tarjeta de recursos, puede obtener dinero y puntos adicionales de sus vecindarios y de las tarjetas coleccionables, no gana nada, solo gasta su dinero. Y siempre es mejor acumular recursos lo antes posible mientras otros usuarios no los tienen. PD @Drew Hoskins, no ‘ no necesitas -1 comentarios solo si la opinión es diferente a la tuya.

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Después de haber jugado esto durante el último año y normalmente cada dos semanas, si no más, puedo probar que hay mucha estrategia. Pero al mismo tiempo, sigue existiendo el factor suerte basado en lo que hay en cada set, tus líderes y el tablero elegido.

La fuerza del grupo y el conocimiento del juego es, con mucho, el factor más importante en la juego. Si sabes lo que estás haciendo, tienes más puntos disponibles. Como señaló otro, Military es una sólida diferencia de 21 puntos a ambos lados de ti si lo ganas todo.

Al mismo tiempo, debes evaluar qué va a ayudar a tus oponentes, y yo «he Llega a la conclusión de que, a menos que alimentes a tu oponente con todo lo que vale puntos sin ganar puntos tú mismo, es más concentrado en tus propios objetivos que en tus oponentes. Por otra parte, mi grupo es más divertido competitivo que cualquier otra cosa, como si estuviéramos un poco más duro Creo que nuestros juegos serían un poco diferentes.

Comentarios

  • Bienvenido a B & CG! Gracias por tu información.

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No creo que 7 Wonders se base mucha suerte, tiene mucha estrategia y de una manera muy inteligente porque los jugadores deben elegir su estrategia en cada juego de acuerdo con una serie de variables como:

  • el número de jugadores
  • su maravilla
  • la estrategia de su vecino pl ayers

Esto es lo que hace que este juego sea interesante y único. Nunca es el mismo juego. Sin embargo, hay algunas pautas generales y, por lo general, su asombro da una buena indicación de lo que debe buscar. Consulte una guía de estrategia que escribí .

Respuesta

Jugué una gran partida una vez y, más recientemente, varias partidas de dos jugadores. Hay grandes diferencias porque en el juego de dos jugadores, al final del segundo turno de cada edad, has visto 14 de las 20 cartas que se jugarán (la carta inferior del draft gratuito de la ciudad nunca se juega). , la pila de cartas (más 1 del draft en cada turno) que usa la ciudad libre no cambia durante toda la edad. Así que estás muy, muy cara a cara con tu oponente. Puedes ver los recursos que están construyendo, las cartas gratis que podrían obtener, y puedes manipular la ciudad gratis para comprarte y enterrar cartas útiles para tu oponente en Wonders. Antes de elegir mis cartas, miro los recursos disponibles actualmente para mi oponente, y descartar las tarjetas que les resulten útiles. Estas tarjetas pueden dejarse para usar hasta más adelante, si no las encuentro realmente valiosas.

Entonces, si quieres más estrategia en tus 7 maravillas , quizás puedas probar juegos con menos jugadores. Si bien estoy ansioso por probar juegos más grandes, la idea de jugar con otros 6 jugadores y no ver la misma pila de cartas para elegir durante el resto de cada edad es un poco aterradora.

Respuesta

¿Qué te falta? Lo mismo que yo. ¡Este artículo ayuda mucho! Explica el «por qué» con gran detalle.

http://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-for-7-wonders

Comentarios

  • ¿Podría resumir algunos de los puntos importantes aquí? Si ese enlace alguna vez se apaga (y lo hacen con frecuencia), su respuesta no tendrá contenido … también, este es exactamente el mismo enlace que en otra respuesta, que fue publicado el año pasado. Tu respuesta no es ‘ t agregar nada nuevo.

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