D & Dエディションの大きな違いは何ですか?

しばらくの間ループから外れていて、AD & D2ndをプレイしていました。 edですが、今日、ゲームプレイがかなり異なるバージョンがたくさんあることがわかりました。

の「キラー機能」である本当に大きな違い(おそらくトップ3)を誰かが要約できますか?異なるエディション?各エディションの再生方法が他のエディションと異なる理由は何ですか?

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OD & D(1974)-元のゲームには3つのクラスしかありませんでした(クレリック、ファイター、マジックユーザー)。クレリックは5レベルまで、マジックユーザーは6レベルまでスペルします。すべての攻撃e特定のモンスターの能力を除いて、それがヒットした場合、1d6のダメージを与えました。戦闘能力に関しては、キャラクター間に大きな違いはありませんでした。特性には多くの修飾子がありませんでした。

OD & Dとグレイホークサプリメント(1975)-グレイホークサプリメントは、OD & Dを古いエディションのD & Dの形式に変換しました。これは、今日のほとんどのゲーマーが認識できます。特性にはより多くの修飾子があり、並外れた強度が導入されました。さまざまな武器やクリーチャーの可変ダメージダイスが導入されました。呪文レベルの数が増加しました。

Holmes Edition、B / XD & D、Mentzer D & D(1977、1981、1983) -OD & Dに類似し、他のサプリメントから選択した要素を含むグレイホーク明確さと整理のためにルールが書き直されました。レースをするということは、クラスをするということです。たとえば、ドワーフはドワーフクラスのみを使用していました。 B / XとMentzerはどちらも、特定の範囲のレベルに焦点を当てた別個の本に分けられました。その後、メンツァーバージョンはルール大要に統合されました。これらのルールとAD & Dの最大の違いは、より高いレベルのプレイで見つかりました。 Mentzer D & Dには、ドメインの実行、大規模な戦闘、さらには不滅の、つまり神になるための特定のルールがありました。

AD & D第1版(1977) –OD & D、サプリメント、戦略的総説の記事が組み合わされ、書き直され、3冊の本のセットにまとめられています。このエディションの背後にある理由の1つは、トーナメントの実行を容易にするために、D & Dの再生方法を標準化することでした。旧版D & Dの最も人気のあるバージョン。特性のボーナスはおよそ+4まで上がり、並外れた強さを除いて18に制限されます。

Gygaxの独特の文体には、多くの詳細が追加されています。一部のセクションは、非武装の戦闘ルール、イニシアチブ、超常現象学、人間の二重分類など、設計や理解が不十分です。他のセクションは広く採用されています。 、クラス、レース、呪文、魔法のアイテムなど。キャラクターはレースとクラスを選択します。非人間のレースは、複数のクラス間で経験を分割することを含むマルチクラスにすることができます。非人間は一般に最大レベル(多くの場合低い)に制限されていました。

AD & D 1st Edition plus Unearthed Arcana(1985)-このバージョンでは、人間以外の新しいクラスのレベル制限を引き上げ、戦闘機の武器を特殊化することで、ゲームのパワーレベルを上方にシフトしました。後でAD & Dハードバックブック(2冊のサバイバルブック)は、スキルシステムとしての非武器習熟度の使用を拡大しました。

AD & D 2nd Edition(1989)-基本的にはAD & D 1st Editionですが、ルールが再編成され、明快さ。ハーフオーク、デーモン、暗殺者などの一部のコンテンツは、メディアの圧力により削除または変更されました。キャラクターのカスタマイズは、スキルシステムとして非武器の習熟度を使用し、キャラクターがさまざまな利点をもたらすキットを使用できるようにすることで拡張されました。戦闘は、AD & Dの前版の一部であったイニシアチブと非武装戦闘の問題を克服するために再設計されました。

ドラゴンランスの成功により、 AD & D 2nd Editionの実行の多くは、特定の設定またはテーマのルールのカスタマイズに重点を置いていました。 TSRは、Dark Sun、Birthrightなどのさまざまな設定をリリースしました。

AD & D第2版のスキルとパワー(1995)プレイヤーのオプション:スキルとパワーでは、キャラクターの広範なカスタマイズを可能にするいくつかのルールシステムが導入されました。

D & D第3版(2000)-ウィザーズオブザコーストによって作成された初版、第3版は、スキルとあるクラスのレベルが別のクラスの上に積み重なるようにクラスを設計することで、キャラクターをカスタマイズするためのよりクリーンなシステムを強化し、開発しました。単一のレベルチャートが導入され、各レベルでキャラクターが新しいクラスを取得したり、別のレベルを追加したりできます。

さらに、キャラクターが能力をさらにカスタマイズできるように特技が追加されました。真のスキルシステムが導入され、ゲームに統合されました。基盤となるd20システムは、以上のローリングで機能しました。ターゲット番号と広告様々なボーナスを歌います。これは、ゲーム全体で標準的な方法で使用されました。オプションの数が増え、プレイヤーがアクションを解決するのに苦労するまで、問題はより高いレベルで発生しました。

さらに、さまざまなサプリメントを組み合わせると、他の組み合わせよりもかなり強力なキャラクターを作成できました。このバージョンは、オープンゲームライセンスの下でd20システムをリリースしたことでも知られています。これは、活発なサードパーティ市場に火をつけました。

D & D 3.5 Edition(2003)-このエディションでは、コアにわずかな変更が加えられました。ゲーム(そして第3版用に書かれた本とほとんど互換性がありましたが、完全には互換性がありませんでした)が、キャラクターのカスタマイズにおける特技、名誉クラス、マルチクラスの役割を拡大する独自の豊富なサプリメントラインがありました。

このバージョンのD & Dは、まだ印刷中の多くのD20ゲームのベースラインであり、活発に開発されています。特に、PaizoによるPathfinder第1版ゲームは、D & D3.5のシステムリファレンスドキュメントに基づいています。

D & D第4版(2008)-この版は完全に新しいゲームであり、ゲームの仕組みはわずかです。第3版。シンプルなコアルールのセットがあり、すべてのキャラクターとモンスターの能力を、標準的な用語で説明されている例外として定義しています。より高いレベルの戦闘が簡素化され、各クラスは戦闘で特定の役割を果たすように設計されています。すべてのクラスには、使用するさまざまな戦闘オプションのセットがあります。バトルグリッドとミニチュアの使用は、コアルールの一部です。クラスやモンスターは一般的にファンタジーの味が高いです。ヒーリングサージと呼ばれる新しいメカニズムを中心に、ヒーリングする方法は複数あります。戦闘は、おそらく高レベルの第3版の戦闘を除いて、以前のどの版よりも著しく長くかかります。このエディションは、ゲームの発売時には存在しませんが、オンラインコンピュータツール、特にすべてのサプリメントのコンテンツを統合するオンラインキャラクタービルダーの一般的な使用で有名です。ウィザーズオブザコーストは、もともと「仮想卓上」を作成することを目的としていました。同様に、しかしプロジェクトは決して完了しませんでした。

D & D Essentials(2010)-これは、初めてのプレーヤーを対象とした簡略化されたクラスを備えた、第4版のコアブックの代替セットでした。Essentialsは、クラスのバージョンが異なる第4版と相互互換性があるように設計されました。並べて使用できます。

D & D第5版(2014)-これはD & Dの現在のエディションです。このエディションは、マーケットリーダーがD Dではなく、Paizoが作成したライバル製品edパスファインダー。 D & D第4版とは異なり、この版は、従来のD & D(OD & DからAD & D 2nd Edition)およびD & D 3rdEdition。従来のD & Dよりも多くのキャラクターをカスタマイズできますが、第3版よりも少なくなります。 D & D第5版の特徴的な機能は、柔軟性と制限された精度です。

D & D 5eには、レフリーがゲームを特定の過去のエディションのように感じさせることができるいくつかのオプションを備えたシンプルなコアがあります。オプションには、特技の許可(3e)、戦術戦闘(3e & 4e)、マルチクラス化(3e)、および背景(2e)が含まれます。

Bounded Accuracyは、D & D5eの最も特徴的な機能です。この記事で述べたように、d20はロールして、キャラクターがタスクにヒットまたは成功したかどうかを確認します。絶対スケールでは、最高レベルとの差が最低値は、以前のエディションと比較して大幅に削減されています。その代わりに、より高いレベルのキャラクターとクリーチャーは、より多くのヒットポイント、タスクを完了するためのより多くのオプション、そしてより多くのダメージを与える方法とともにより多くのダメージを持っています。直接の結果は、ロールまたはタスクをヒットする難易度がキャラクターレベルとして増加するとは予想されないということです。

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  • 理解するのに時間がかかったのは、B / Xが”基本的な”と”エキスパート”が設定され、基本的に

    ウィキペディアの記事 1977年から1995年まで。GygaxはAD & Dの第1版に取り組み、ホームズとメッツナーは独自のiv OD & Dのid = “a5bf8345e4”>

フォーク”を並行して実行します。ルールサイクロペディアは基本的に、イモータルセットを除いて、以前のセット(レベル1から36)の組み合わせです。

  • ODをプレイするために、言及する必要があると思います& D、チェーンメイルとアウトドアサバイバルゲーム’のルールブックが必要です。小冊子を手に入れるだけでは、’再生するには不十分です。小冊子は不完全であり、秘密のコードと非常識な怒りの組み合わせのように読まれます。
  • @ JAMalcolmson That ‘奇妙な観察。私が最初にホワイトボックスセットで遊んだとき、’その問題はありませんでした。 AH ‘のアウトドアサバイバルゲームを持っていた人はいませんでしたが、私たちはそれを正しく理解しました。ただし、Greyhawkが登場したとき、ゲームはかなり変更されました(より良い方向に)。
  • Pathfinder 2ndエディションの現在の状況を反映するために、3.5エントリにわずかに更新されました。
  • “さらに、さまざまなサプリメントを組み合わせると、他の組み合わせよりもはるかに強力なキャラクターを作成できました。」完全に正確に言うと、この問題は、サプリメントを組み合わせるだけでなく、コアから直接存在していました。物事を劇的にラチェットすることができるサプリメントから確かにいくつかの選択肢がありますが、より強力なキャラクターが構築されている力の主要なバックボーンはすべてコアです-他の組み合わせを引き起こす最も弱い「トラップ」オプションの多くがそうであるようにはるかに弱い。
  • 回答

    ここで「短くて甘い」要約を試してみてください。 ウィキペディアにはこのトピックに関する詳細がたくさんあります

    OD & D / BD & D (元の「ホワイトボックス」D & D、BECMI、ルールサイクロペディア)

    • GMがプレイ中の「ルール」を介してあらゆる種類の状況を埋めるために設計された、かなり単純なルール。
    • 機械的なカスタマイズがほとんどないクラスの小さなセット。
    • ゲームプレイはさまざまですが、一般的な評判は「ファファード&グレイマウサー」の美学です。賢さで宝物を手に入れようとしています。 (排他的ではありません。たとえば、BECMIには神のようなキャラクターのルールがあります。)
    • 多くの「レトロクローン」およびOSR(オールドスクールルネッサンス)ゲームのインスピレーション。

    AD & D (高度なダンジョン& Dragons、AD & D 2ndEdition;これらはBD & D)

    • D & Dは、特にダンジョンの外の設定に対処するルールを増やして、少し広く深くしようとします(私の意見では、それらは一種のパッチワークです) )。
    • さまざまなキャラクタークラス(特にクラスキットを数える場合)。
    • 壮大なクエストと強力なキャラクターを備えた、「ハイファンタジー」スタイルへのゆっくりとした移行。
    • 公開されている多数の設定。その一部には、独自の機械的なアドオンとカスタマイズが含まれています。

    D & D3.x

    (第3版、3.5版;パスファインダーおよびその他のサードパーティのD20ゲーム)

    • OD &の多くのものに対して確立された特定のルールを備えた、前任者と比較してより均一なメカニズムDは、戦闘での個別の配置(グリッドなど)に依存するルールを含め、グループに公開したままにする場合があります。
    • キャラクターのカスタマイズに重点を置いています。多くの特技と選択可能なクラス能力、複雑で微調整可能なマルチクラス化、およびモンスターをキャラクターとしてプレイするための詳細なルールを含む、多数のプレイ可能なレース。
    • 前任者よりも明示的なバランスに重点を置いています。「レベル別の富」ガイドライン付き。ただし、オプションの多様性は依然としてバランスに取って代わる傾向があります。
    • 特に高レベルでは、強力な「エピックファンタジー」の感触があります。
    • 多くのD20ゲームの基礎であり、その一部はD & D3.xによく似ていますが、他の人は基本的な解決メカニズムのみを使用しています。

    D & D4 (第4版、Essentials)

    • 戦術的選択に重点を置く:ゲームグリッドベースの戦闘を中心に設計されており、ダメージを与えるだけでなく、敵を動かしたり、条件を適用したり、& c。
    • キャラクターをカスタマイズすることができます。さまざまなクラスとクラスごとに選択可能な多くの能力。クラスは、明示的なパーティの役割を満たすように設計されており、統一されたリソースモデルに基づいてバランスが取れています。
    • おそらく最も焦点を絞ったエディションであり、最も喜んでいるエディションです。全体的な設計目標と矛盾する場合は、「神聖な牛」を殺します。
    • 「アクションファンタジー」の感覚、すべてのレベルでかなり一貫しています。

    D & D5 (第5版、まだリリース中)

    • 何よりも6つの能力スコアに重点を置いています。
    • ルールではなくルールの精神とルールのモジュール性があります。
    • 非機械的な背景や個性、「合法性」ではなく「感触」への注目が高まっています。
    • 独自のメカニズムと概念には、限界精度、長所/短所、インスピレーション、クラスパスサブクラスシステムが含まれます。

    回答

    パート初期の版の多くは、ゲイリー・ガイギャックス(作成者)が人類学を研究していたという事実と関係があったので、その多くは特定の社会階層、ザラザラしたリアリズム(すべての魔法にもかかわらず)、そして(それに直面しましょう)トールキンは、かなり広い難易度で設定を導き出しました。第3版は習得しやすい版としてリリースされ、第4版はゲームの社会的スキルとの関係について多くのふりをし、映画スタイルの戦闘に焦点を当てるようになりました(私のゲームグループのほとんどはD & D 4e as “Table WoW”)

    読み取り/実行/その他の特定の要素はありますか?


    あります “インターネットにぶら下がっている引用で、「第1版はプレーヤーをテストし、4Eはキャラクターをテストします。」と述べています。私はその声明に同意する必要があります。 1番目、2番目、AD & D(およびその「世代」の他のすべての順列)は、カリスマ性の低い「ミートシールド/タンク」をプレイする場合でも、プレーヤーの知性に大きく依存していました。なぜ「ザラザラしたリアリズム」と言ったのか。武器のスケーリングはなく、さまざまなサイズのターゲットに対する武器のさまざまなダメージさえありませんでした(たとえば、5フィートのブレードは男性よりも巨人を切り抜けることができます)。最小/最大への強い促しにもかかわらず、まだ十分な上限が有効であったため、システムはDMと同じくらい寛容であることがわかりました。

    逆に、第3版、第3.5版、および第4版(およびその他の順列「現代世代」)は、プレイのしやすさとチャートチェックの減少に関心がありました。これがもたらしたのは、ゲームがよりオープンなフォーラムを作ろうとし、マルチクラス化をより寛容にしようとしたにもかかわらず、専門分野にあまりにも多くを貸したという傾向でした。およそレベル6または7から始めて、キャラクターが実行できるいくつかの選択したことに専念していなければ、同じ「チャレンジレーティング」の何かと比較して迷子になります。

    4eの1つのこと私が3(.5)eよりも好んだのは、後でパワーを交換する機能でした。これにより、プレイヤーは、選択したものが無関係になった、または単に面白くなくなったことに気付くことができます。ただし、これにより、指数関数的なパワーギャップがバランスをとろうとするキャラクター。

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    • 公平を期すために、4eの社会的側面は、DMが望んでいるのとまったく同じ深さです。 ” table WoW “として却下することは社会的なことをしたいグループにとって不公平です。
    • お願いしますエディション戦争は避けてください!ただし、第4エディションは他のエディションとは大きく異なり、ニックネームを探している場合はD & D戦術の一種であると言っても過言ではありません。 。

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