ディフューズ、AO、キャビティ、ディスプレイスメントなどのさまざまなマップはどのようにBlenderにインポートされますか?
[テクスチャ]タブにインポートされているのを見ました画像、すべてのマップに対してこれを行い、何らかの方法でそれらを接続しますか?
コメント
- CyclesまたはBIの場合?
- インポート元の形式によって異なります。
- @David I ' mはzbrushからblenderに送られます。画像ファイルと同じように、.jpgディフューズやキャビティなどの.objベースメッシュがあります。それらをBlenderのbashメッシュに適用するにはどうすればよいですか?
- @someonewithpc I '確かに、I '私はFreestyleでモデルを使いたいので、blender、おそらくBIは初めてです。 ' Cyclesと互換性がないと聞きましたが、'それが'現在のバージョンに当てはまるかどうか。
- 最新リリース2.72以降、cyclesはフリースタイルをサポートするようになりました。
回答
ブレンダーの内部レンダリング用。
インポートしたオブジェクトにマテリアルを追加します(まだない場合)。プロパティウィンドウの[テクスチャ]タブをクリックします。次に、大きな新しいテクスチャボタン。タイプを画像テクスチャに設定します。拡散マップを開きます。テクスチャタブのマッピングセクションで、座標をUVに設定します。
最後に、テクスチャの影響を設定します。拡散マップの場合は >色。法線マップ通常の場合、変位は変位になります。インポートする画像の種類ごとに新しいテクスチャを追加します。
コメント
- Davidに感謝します!それが'まさに私が探していたものです!これはサイクルによって異なりますか?
- はい、サイクルによって大きく異なります。必要に応じて、サイクルの回答を追加できます。お知らせください。
回答
サイクルはノードベースであり、マテリアルがノードで構成されていることを意味します。別のタブに移動してテクスチャを追加する内部のBlenderとは異なり、サイクルでは、ノードエディタですべてを実行できます。
まず、サイクルを使用していることを確認します。 Cyclesを使用するには、上部ヘッダーでアクティブなレンダリングエンジンとして設定する必要があります。 ノードエディタを開き、ノードタイプをシェーダーノードに変更します。次のように表示されます。
テクスチャを任意のファイルブラウザからノードエディタにドラッグできます。これにより、画像ごとに新しい Image Texture ノードが作成されます。
これがノードツリー全体です。
カラーマップまたはディフューズマップは、 Diffuse BSDF ノードの Color ソケットに直接入ります。 AOマップ、キャビティ、または任意の白黒マップを追加して色を影響し、拡散マップと乗算されてから拡散BSDF に接続されます。
法線マップが接続されます。 法線マップノードに、ウィッチはそれを拡散BSDF の法線ソケットに移動します。
バンプマップはに接続されていますバンプノード。法線マップと拡散BSDF の間に接続されます。
コメント
- 法線マップノードを非カラーに変更するのを忘れました。
回答
本当にその変位マッピングモデルのジオメトリを変更します(バンプマッピングとは異なります) gaは少し異なりますが、2.79以降、最も簡単な方法はPrincipledBSDFシェーダーである必要があります。
https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
これにより、個別の拡散/光沢シェーダーを混合することで大きなノードグラフを作成しなくても、すべてを1か所にまとめることができます。