Unityへのアニメーションのエクスポート

Blenderはまったく初めてです。

2つの立方体を使用して単純なシーンを作成し、上部のみをアニメーション化しました。立方体。

Blenderで動作するようですが、Unityにインポートすると、アニメーションのある立方体だけでなく、2つの立方体が回転します。

ここに画像の説明を入力してください

これを修正するにはどうすればよいですか?

回答

一部の頂点をどのボーンにも割り当てない場合、それらの頂点はUnityのルートボーンに割り当てられます。このアニメーションをUnityでのみ機能させることはできません。 1つの骨。したがって、他の静的ボーンを追加し、それに大きな立方体の頂点を割り当てます。

コメント

  • ありがとうございます!!!!知っている:D

回答

ブレンダーについて知っておくべきことの1つは、ノーマルを作成するときです。アニメーションを変換してfbxにエクスポートすると、blenderはそのアニメーションを互換性のあるすべてのオブジェクトに適用するため、2つのキューブがあり、アニメーションで1つを回転させた場合、そのアニメーションは2番目のキューブに適用されます。これを停止する1つの方法リグを使用することです。

両方の立方体が回転する理由は、おそらく1つの立方体を通常どおりボーンにペアレント化し、ボーンで変換アニメーションを使用したためです。必要なのは、1つのキューブをペアレント化することです。立方体を骨に合わせ、ペアレント化オプションが表示されたら「アーマチュアデフォーム」を使用しますが、その下に別のオプションがあるはずです。「自動ウェイト付き」を使用します 彼女の画像の説明を入力してくださいe

その後、ボーンを選択した後、ポーズモードに切り替えます 画像の説明を入力しますここ

骨の輪郭が青色で表示されます

ここに画像の説明を入力

このモードでは、アニメーションを作成します。アニメーションの作成が完了したら、オブジェクトモードに戻り、Unityにエクスポートします。インデントとして機能する

コメント

  • それは'とほぼ同じですが、

空のグループ"を使用して、自分のグループを定義します。問題は、@ FFellerが言ったように、一部の頂点がどのボーンにも割り当てられておらず、Unityによって自動的にメインボーンに割り当てられていたことです。ありがとうございます:)

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