ガラスのモデルを作成していて、その上に図面を配置したいと思います(png画像)。
I Blender Renderを使用してそれを行う方法を知っていますが、CyclesRenderではそうではありません。ヘルプ:)
回答
画像テクスチャをサイクルで適用する
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選択画像を配置するオブジェクト
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画像テクスチャシェーダーを使用して新しいマテリアルを作成します:
[オブジェクトのプロパティ]ウィンドウ-> [マテリアル]タブ-> [新規]ボタンをクリックします
[色]で、右側の灰色の点アイコンをクリックし()、[画像のテクスチャ]を選択します: -
使用する画像を選択してください:
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UVオブジェクトをアンラップし、画像を好きなように配置します:
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オブジェクトを選択して編集モードに入ります( TAB )
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メッシュをアンラップします( U )->ここでは、スマートUVプロジェクトを使用する
注: UVメッシュのアンラップと画像の適切な配置は、非常に複雑で複雑なプロセスになる可能性があります。したがって、すべての詳細を取得するには、 UVマッピングチュートリアルを学習することを強くお勧めします。 YouTubeには、このテーマに関する優れた初心者向けのビデオチュートリアルがたくさんあります。
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コメント
- ねえ、素晴らしい答えをありがとう。しかし、最後の4枚目の写真で迷子になっています。どのようにしてUVアンラップメニューにアクセスしていますか?申し訳ありませんが、初心者はこちらです:)
- 問題ありません。'回答を更新します。 🙂
- また、ビデオチュートリアルを見ているときは、 "スクリーンキャスト"ディスプレイ-灰色のウィンドウにマウスの輪郭が表示され、どのマウスボタンとキーが押されているかが表示されるのでフォローできます'の状況が改善されています。
- 申し訳ありませんが、"表面はどこにありますか"マテリアルパネルのタブ? Blender 2.77を使用していますが、" Surface "タブがありません。削除されましたか?
- 答えは次のとおりです:" Blenderには複数のレンダリングエンジンが組み込まれています。各レンダーエンジンには、そのレンダーエンジンとのみ互換性のある独自のマテリアルシステムがあります。デフォルトのレンダリングエンジンは'ブレンダーレンダー'と呼ばれ、'サイクルもありますおそらくチュートリアルで使用したいエンジンである'エンジンをレンダリングします。ブレンダーインターフェイスの上部でレンダリングエンジンを選択します。"
回答
テクスチャノードを対応するマテリアル属性に接続することで、メッシュにテクスチャを追加できます。これは、ノードエディタとマテリアルのパネルで行うことができます。
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テクスチャを適用しようとしているメッシュにシェーダーが適用されていることを確認してください
p>
- メッシュを選択し、[マテリアル]タブで[新規
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UVでメッシュをアンラップします。デフォルトでは、BlenderのすべてのテクスチャはUVマップを使用します。これらはユーザーが生成する必要があります。
- いくつかのクイックUVの場合は、メッシュを選択して編集に進み、メッシュ全体を選択します。 、 U ->スマートUVプロジェクト。
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適切なマテリアル属性で、入力として画像テクスチャ emを選択します。 >そして画像に移動します
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ビューポートで効果を確認するには、表示タイプを Texutred または Material emに設定します。 >
UVを使用したくない場合他のプリミティブUVプロジェクションタイプを使用できます。
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画像のベクトル入力でmap add input -> Texture Coordinate
- Texture Coordinate から、入力を選択します。例:生成された
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(オプション)生成されたUVをさらに変更するには、ベクトル-> を追加します。テクスチャとテクスチャ座標ノード間のマッピング入力
回答
CyclesRenderでオブジェクトに画像テクスチャを適用およびスケーリングする方法
- ビューパネルを分割して、3DビューとUVマップの両方を表示できるようにします。
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オブジェクトの外観を既にマークしている場合は、[マテリアル]をクリックしてテクスチャ画像をアップロードします
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[サーフェス]セクションで、[カラー]に移動します右端の小さな円(濃い灰色の領域)をクリックします。
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[画像テクスチャ]を選択すると、この時点で画像アイコンの付いた新しいアイテムが表示されます。 [開く]をクリックして画像ファイルをアップロードします。
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UVマップビューペインに同じ画像アイコンが表示されているので、それをクリックして画像を選択します。
画像は次の例のように表示されます。
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マウスが3Dビューペイン上にあることを確認してください。テクスチャを適用するオブジェクトまたはオブジェクトの一部を選択し、編集モードになっていることを確認します。
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マウスを3Dビューに置いたまま、を押します。 Uを使用してオブジェクトをアンラップします。継ぎ目をマークした場合、UNWRAPとSMART UNWRAPの2つの可能性があります。より複雑なオブジェクトの場合は、ジオメトリの少ない単純なオブジェクトにSMART UNWRAPを使用できますが、UNWRAPが最適です。
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これで、UVマップが画像テクスチャの上部に表示されます。レンダリングモードでテクスチャがどのように表示されるかをすぐに確認するには、3Dビューに移動し、表示方法をEDITからTEXTUREに変更します。
画像のスケーリングと回転
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[マテリアル]ボタンの右側にある[テクスチャ]ボタンをクリックします。画像テクスチャはすでにノードセクションにあるはずです。
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マッピング領域に移動します。デフォルトではポイントが選択されているはずです。場所、回転、スケールを見てください。この例では、スケーリングのみに関心がありますが、多くの場合、画像も回転させる必要があるため、回転を使用します。
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X軸とY軸。操作の結果はすぐに3Dビューで確認できます。私の場合、画像をX-7とY-7に設定しました。
画像の品質に満足したら、必ず[マテリアル]に戻って[割り当て]をクリックしてください。作業内容を保存して楽しんでください!
コメント
- 実際に読み込む写真の数は増えましたが、ここには制限があるため、表示に興味がある場合はここにアクセスできる記事全体:リンク