アンビエントオクルージョンとは何ですか?

アンビエントオクルージョンとは何ですか?その用途は何ですか?以下で「シャドウキャッチャー」と呼ばれるものを作成する際に使用されているようです。ノードツリーの設定:

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回答

定義ごと

アンビエントオクルージョンは、グローバルイルミネーションの近似値です。オブジェクトの拡散相互反射間の複雑な相互作用をエミュレートします。物理的に正確ではありませんが(完全なグローバルイルミネーションを使用する場合)

それは何ですか?:

これは、シーン内のオブジェクトをよりリアルに見せるための方法です。アンビエントオクルージョンは、オブジェクトが互いに近い場所に影を落とします。そうでない場所にも光を当てることに注意してください。アンビエントオクルージョンは偽の光です

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Cyclesにはアンビエントもあることに注意してくださいオクルージョンシェーダー

アンビエントオクルージョンノードは、AOの量をマテリアルごとに制御します。 AOがワールドで有効になっている場合、シーン内のすべての拡散BSDFに影響します。このオプションを使用すると、一部のマテリアルのみにAOの影響を与えることも、一部のマテリアルに他のマテリアルよりも多少影響を与えることもできます。

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ワールドパネルでアンビエントオクルージョンを有効にします。

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アンビエントオクルージョンは、特にBlender Internal Render Engineで大きな違いを生む可能性があります。アンビエントオクルージョンを有効にするサイクルでは、サイクルはすでにレンダリングされているため、リアリズムの点で大きな違いはありません。物理的に正しいアンビエントオクルージョンであるグローバルイルミネーション。したがって、サイクルでは必要ないことがよくありますが、Blender内部レンダリングエンジンでは非常に便利です。

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回答

ウィキペディアから

コンピューターグラフィックスでは、アンビエントオクルージョンはシーン内の各ポイントが周囲の照明にどの程度さらされているかを表すために使用されます。したがって、チューブの内側は、通常、露出した外面よりも閉塞されています(したがって、暗くなります)。チューブの内部が深くなるほど、閉塞が大きくなります(そして暗くなります)。その結果、シーン全体に拡散した無指向性の照明が発生し、明確な影は投影されませんが、囲まれた保護された領域は暗くなります。このようにして、特に通常は無反射と見なされる表面から、実際の生活で光が放射される方法を概算しようとします。

基本的に、より近い一部のジオメトリは他のジオメトリよりも暗くなります。角度も影響があるようです。互いに向き合う近くのサーフェスは、近くの垂直なサーフェスよりも暗くなります(最初と2番目の球をよく見てください)。

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用途

テクスチャに焼き付けられることがよくあります。これは、AOが光源を考慮しない(近くのジオメトリの近接性と角度のみ)ため、ゲームアセットに特に役立ちます。オブジェクト(またはその周囲のオブジェクト)が移動している間、一貫性が保たれます。

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レンダリング/合成にも役立ち、奥行き/コントラストをもう少し追加できます:

AOなし:

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AOの場合:

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回答

私は、レイキャスティングのモデル(灰色)と視覚化(矢印と青いボール)を示す画像を添付して、周囲のオクルージョンアルゴリズムがどのように機能するかを示しています。 n構築されます。

小さな青い球は、テストされている現在の領域を示します。テクスチャマップの各ピクセルには、1つの小さな青い球があります。青い球を射撃している赤い矢印は、レイトレーステストを表しています。

光線(赤)は、すべてのピクセル(青)から複数の方向に発射され、モデルの表面と接触する光線ごとに発射されます。その時点のピクセルは少し暗くなります。

基本的には;凹面の領域にはモデルとの光線の交差が多く、凸面の領域にはヒットがほとんどないため、モデルがより3Dに見えるようにするための照明の合図が得られます。

指を一緒に持って手をかざすと、指の間の領域が周囲の領域よりも暗いことがわかります。これは基本的に、AO、キャビティ、ダートマッピングがすべてシミュレートすることを目的としたものの1つです。

また、凹んだ領域に蓄積する汚れや腐食をシミュレートするために使用できます。

この効果を計算する方法はたくさんあり、基本的に問題の特定のメソッドの作成者が名前を付けるため、AO、キャビティマッピング、ダートマッピングなどのさまざまな名前が表示されます。

これらはすべて、照明の合図であろうと汚れの蓄積であろうと、モデルに深みを与えることを目的としています。 ここに画像の説明を入力してください

PS:頂点ペイントモードのダーティ頂点カラーはおそらくレイトレーシングではありません。近くの頂点を使用する勾配計算の可能性があります。確実に知りたい場合は、コードを確認するか、持っている人に尋ねる必要があります。

コメント

  • 頂点モードでは、AOは頂点ごとに計算され、その間の領域は線形に補間されると思います。
  • ええ、見た目からは、近くの頂点を使用する勾配計算のようです。領域が凹型か凸型かを判断します。凹型領域の傾斜が鋭いほど、暗くなります。凸状領域の傾斜は鋭くなり、明るくなります。'は、そのようなコードを作成しようとした場合に'を開始する方法です。しかし、前述したように、コードを見たことがないので、' mは知識に基づいた推測をしているだけです。これとは異なります。

回答

Blenderレンダリングでのアンビエントオクルージョンにより、シャドウがより透明になり、以前のように見えます。サイクルでレンダリングされます。 -私の経験から。

コメント

  • 何、間違っているのですか?影がより透明になり、サイクルのように見えることがはっきりとわかります。盲目か何かでない限り。

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