オブジェクトデータに変換を適用することが重要なのはなぜですか?

私はいくつかのチュートリアルを見てきましたが、オブジェクトモードでオブジェクトを変換するときに、オブジェクトに位置、回転、またはスケールを適用することがよくありました。重要ですが、なぜですか?

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回答

剛体物理シミュレーションの場合、極端に適用されていないスケール変換が発生する可能性がありますオブジェクトが拡大または縮小されているかどうかに応じて、不自然に速い回転または遅い回転など、非常に目立つ奇妙な結果:

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wiki :

動的スケーリングが必要ない場合は、剛体オブジェクトにスケールを設定する必要があります「スケールの適用」演算子を使用して適用されます。

回転を適用しないと、シミュレーションが不安定になる傾向があります。

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コメント

  • わかりました。したがって、物理学にのみ必要ですか?
  • @BlenderSharkいいえ、他の場合もあります。エクスポート。ほとんどのエクスポータースクリプトには、これを行うためのオプションがあります。
  • @ gandalf3スケールと回転をどのように適用しますか?これらのシミュレーションで私が見る限り、オブジェクトは同じ回転とスケールを持っているように見えます。 'このコンテキストでのスケールと回転の意味がわからないと思います。
  • @Amir Ctrl+A。各オブジェクトには、基になるメッシュデータが表示される前に変換されるスケール、回転、および位置があります。特定のコンポーネントを適用すると、メッシュデータが永続的に変換され、オブジェクトの変換が0にリセットされます。
  • @ gandalf3なるほど。ありがとうございました。ここで'はPythonを介してそれを行う方法を示しています:1)bpy.context.scene.objects.activeがオブジェクトを指すようにオブジェクトを選択します2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

回答

簡単な回答:状況によって異なります

変換を適用することは重要ですが、ほとんどの場合、オブジェクトで何をしようとしているのかによって決まります。

これを単純な観点から見ると、理想的には問題ではなく、拡大縮小/回転してもすべてが正常に機能します。

大まかな目安は次のとおりです。

理由がない限り、モデルに回転と拡大縮小を適用します。

変換は変換/回転/スケールに分割され、Blenderのサポートを一般化します。

  • 回転オブジェクト(十分にサポートされています)
  • 変換されたオブジェクト(十分にサポートされています)
  • スケーリングされたオブジェクト(十分にサポートされています)
  • 不均一なスケーリングされたオブジェクト
  • 負のスケーリングされたオブジェクト

最後の2つは、修飾子、制約、および一部のツールで問題を引き起こす可能性があります。基本的な操作では問題なく機能しますが、スケールが負になる理由はほとんどありません。

考慮事項:

  • ほとんどの修飾子はスケールの前に適用されます。したがって、ベベルまたは固化の効果は、スケールが不均一な押しつぶされたになる可能性があります。アーマチュアとフックの修飾子はこれの例外です。ルール。
  • 負のスケールはオブジェクトの法線を反転します(奇数の軸が反転した場合)
  • ほとんどの編集モードスムーズサブディバイドなどのツールでは、不均一なスケールは考慮されません。
  • 回転とスケールは、特に異なる形式にエクスポートする場合に、アーマチュアで問題を引き起こす可能性があります。
  • 剛体の物理学スケーリングされたオブジェクトを適切にサポートしていません(これはバグと見なされる可能性がありますが、現状ではうまく機能していません)
  • ペアレント化後に適用されるスケールは子、複雑な親/子の設定がある場合-オブジェクトをスケーリングするだけの場合は問題が少なくなります必要に応じて。
  • 極端なスケール値>1000.0または<0.0001(大きなオブジェクトを縮小または小さなオブジェクトを拡大) )編集モードでは、他の計算でも浮動小数点の計算精度の問題が発生する可能性があります。

スケーリング/変換されたオブジェクトの領域は問題ありません:

  • 静的な風景(異なるサイズの岩が欲しいかもしれません)。モディファイヤ、コンストレイントなどを介して他のオブジェクトを移動または相互作用しないオブジェクト。
  • 意図的な場合-オブジェクトが伸びます(ボールが跳ね返るアニメーションスケール)。

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  • 原則として回転を適用することはお勧めしません'オブジェクトをALT + D(リンクの複製)してクリアすると便利なことがよくあります' ALT + Rで回転し、'元の状態に変更します。

回答

UVアンラップを行うときにスケールを適用することも重要です。オブジェクトモードでオブジェクトをスケールすると、UVアンラップはスケールを認識せず、メッシュをアンラップします。拡大縮小されていません。

拡大縮小は適用されていません

ここに画像の説明を入力してください ここに画像の説明を入力してください

適用されたスケール

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コメント

  • これとても役に立ちます。チェッカーパターンを使用してUVアンラップをチェックし、悪い結果を確認する場合は、変換を適用する必要がある場合があります。 'わかりませんが、UVアンラップするすべての処理を行う必要があると思います

回答

おそらく、回転したオブジェクトの配列モディファイアに関する私の問題は役立つ例です。これが私が持っていたもの、Array修飾子を追加することによって取得する必要があるもの、そして実際に取得したものの写真です:

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Duane Dibbleyが、スケーリング/回転が適用されていない場合の説明を提供しました。 、アレイは「ピボット(空)に対して回転を適用するだけでなく、以前に適用されていないスケーリングと回転も適用します!

回答

プロジェクトに深く関わっていて、変換を適用するときにすべてがおかしくなりたくない場合は、デルタに変換を適用するとうまくいくこともわかりました。

ほぼ完了しました。私のキャラクターと変換を適用するのを忘れましたが、それらを適用するたびに何かが壊れました、私のシェーダー、私のまぶたの回転など。デルタに適用すると、 eは変換されますが、ほとんどのものが壊れることはありません。

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変換の適用デルタも代替ソリューションであり、物事が壊れるのを防ぎます!

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