ガラスマテリアルの作成-ガラスシェーダーまたはPrincipledは、サイクルで黒/暗またはミラーレンダリングを提供します

解決策を見つけるために、見つけたスレッドをできるだけ多く検索しました。できる限りすべてを試しましたが、ガラスシェーダーやプリンシパルシェーダーを使用して、リアルなガラスや透明なアクリルに似た透明なマテリアルを作成することはできません。ほとんどの場合、完全に黒、または鏡のように表示されます

これに対する最も一般的な解決策は、バウンス値を増やすことでした。これは、私が行ったものです。また、面を反転して再計算し、さまざまなライトを試しました。ガラスに最も近い材料は、光沢のある透明なシェーダーですが、その結果は満足のいくものではありません。環境は黒の背景に設定されており、他の色に設定すると、球の上半分にその色の反射が導入されます。

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コメント

  • スクリーンショットを見ただけでは、ここで何が起こっているのかを判断するのは非常に困難です。 .blend-fileを共有してください。
  • この動作を再現する唯一の方法は、 floor のプロパティをカメラにのみ表示されるように調整することです。つまり、'がガラスと相互作用していません。このように、世界の背景のみが' glass 'に影響を与えているため、単に背景を反映しているように見えます(ただし、'は実際に背景を反射および屈折します。

回答

Idkこれがあなたが探している結果であるが、これが私が使用している素材である場合。

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コメント

  • 必要なものの透明度よりも反射と屈折が多いですが、さらに重要なのは、レンダリングされた結果がまだは完全に黒く表示されますが、レンダリングされたビューはレンダリングされたビューと似ています: i.imgur.com/jjArfue.jpg 誰かが原因を知っていますか?

回答

原因は「AOBounce」設定でした。BlenderGuruのチュートリアルを見たことがあります。それはそのfoに言及しましたrレンダリング時間を短縮し、それがガラス材料にその影響を与えるとは考えていませんでした。 0に設定すると、問題が修正されました。今のところ、この設定を行っていますが、フレネル効果を少し増やすことができます。 ここに画像の説明を入力してください

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